Utåt: Definitive Edition Review |, Review – Outward Definitive Edition – WaytoomanyGames

Yttre granskning

En kopia av Eutward Definitive Edition tillhandahölls av förläggaren.

Utåt: Definitive Edition Review

Outward Definitive Edition Review

Utåt: Definitive Edition är en av de episka fantasy -RPG: erna som alltid ser riktigt bra ut i skärmdumpar och trailers. En frodig, spretande värld, dussintals fiender, redskap, byte, magi och precis tillräckligt med ett överlevnadselement för att hålla saker intressanta. I praktiken är det emellertid mindre tilltalande, och verkligen en mycket bättre för PC än konsol.

Efter att ha granskat utåt för några år sedan visste jag redan vad jag kan förvänta mig att gå in i PS5 -versionen. Jag hoppades att under åren sedan min första blick skulle nio prickar skulle ha lagt lite mer polsk till upplevelsen. Det är inte så att utåt definitiv utgåva är dålig – i själva verket är delar av den mycket bra – det är bara att det lider av ett ganska dåligt fall av jank på platser.

Outward Definitive Edition Review

Din huvudperson är en amatöräventare vars sista resa blev sur. Att vakna på en strand utan ägodelar, du lär dig att ditt skepp sjönk och det mesta av ditt parti är dött. När du återvänder till stan skylls du på det hela och sa att du har 5 dagar att betala av

Så det är din motivation. Gå ut i världen och samla en liten förmögenhet (det är inte så mycket) eller arbeta med skulden genom att utföra uppgifter för städerna. Innan du lämnar måste du skapa en kvarts, hitta en ryggsäck och samla några bestämmelser som vatten och mat. Och då kommer vi, du är på egen hand.

Den öppna tillvägagångssättet till äventyr tjänar utåt. Det finns lite tvingad struktur, och du kan djärvt gå in i det okända för att möta ditt öde med knappt en andra tanke. Men tyvärr är världen oerhört farlig. Bara vandrade ner på stranden såg mig mulchad på några sekunder av en jätte hummer. Jag rivs isär av banditer på min andra resa ut.

Ett ganska trevligt tillskott är förmågan att gräva din ryggsäck med en knapptryckning. Viktförlusten gör att du är kvickare och snabbare, så att du kan undvika och attackera med mindre uthållighetskostnad. Glöm bara inte att plocka upp det igen.

Outward Definitive Edition Review

Även med denna touch är striden bara inte bra. Det är opriktigt och viktlöst, saknar någon form av påverkan eller katarsis. Du snackar bara saker eller kastar magi och du känner aldrig att du verkligen uppnår någonting. Att slåss mer än en fiende är svårt eftersom låsningen är temperamentsfull, och totalt sett saknar det bara den finess som den verkligen behöver.

Själva äventyren är höjdpunkten, som förmodligen är poängen. Din karaktär är trots allt inte tänkt att vara en tapper hjälte; Du är bara lite rando med dåliga ekonomiska färdigheter och en ryggsäck full av skräp. Att utforska världen är dock givande i sig själv. Ju längre du sträcker dig, desto mer kommer du att se, och du kommer snart att kartlägga värdefulla skatter för att rensa din skuld innan du får en smak för äventyrens liv och gör det för skojs skull.

Min första observation om att utåt ser riktigt bra ut i skärmdumpar är dock en viktig. I rörelse är det inte ett särskilt attraktivt spel. Karaktärmodeller är lite grejer och några av miljöerna är lite för glesa. Fånga en anständig himmelbox eller rullande äng och det ser ganska tillräckligt ut, men det finns snyggare RPG och överlevnadsspel där ute.

Outward Definitive Edition Review

Det finns inget i PS5 -versionen för att verkligen få den att sticker ut, heller. Det använder sig av haptik och spelar inte annorlunda än PC -versionen. Som sagt, det kommer bundet med båda DLC -paketen. Du kan engagera dig med multiplayer om du väljer, som fungerar bättre än i många fantasyspel. Delad skärm eller online -spel gör att du kan samarbeta nära eller långt och ta itu med de tuffare utmaningarna tillsammans. Det presterar inte värre, och om något är upptäcktsspänningen bättre när den delas.

Vilken yttre definitiv utgåva saknar polska det gör mestadels med hjärta. Det finns mycket kärlek i spelet, massor av små idéer som gelar tillsammans i en titel som underhåller trots sina brister. Jankiness här är förtjusande på många sätt, och allt känns som om det finns i sammanhang. Det är en väl realiserad värld full av fara och spänning, och som sådan är den alltid övertygande om inte helt spännande.

Det finns inte mycket här för att verkligen bländas, men om du ännu inte har spelat utåt finns det mycket att gilla för RPG och överlevnadsfans.

Yttre granskning

När Utåt Ursprungligen släpptes 2019 gjorde jag min kärlek till spelet tydlig i min recension. Det var en så ambitiös, unik, men ändå bekant titel som lyckades leverera löftena om dess premiss. En RPG som satte äventyret tillbaka i äventyr. En som var oerhört svår, men istället för att förlita sig på “du dog” eller “Game Over” hade ett gäng nederlagsscenarier från att fångas eller rånas för att verkligen sparka dig medan du var nere. Men om du letar efter mig som gushing över det ursprungliga spelet, titta på min andra recension. Här kommer jag att fokusera på de nya förändringarna i Yttre definitiv utgåva som gör detta till den definitiva versionen av ett redan bra spel.

Den definitiva upplagan är ännu bättre om originalets kärlek att använda färg, ingen brun och grå generisk RPG här.

Först och främst är det DLC. Det ursprungliga spelet hade en ganska imponerande svans av stöd efter posten, även om jag aldrig spelade mig själv. Jag är glad att jag inte gjorde det, för Yttre definitiv utgåva tar all den DLC och smälter organiskt samman det i basspelet. Avsikten var att en ny spelare inte ens inser att de spelar något annat, och det är uppdraget genomfört. Inte bara det, men feedback -spelare hade om DLC har beaktats. Så innehåll och mekanik har justerats och omarbetats också som svar. Det är så mycket mer än det vanliga packet allt tillsammans och säljer de flesta av dessa samlingar. Ser Darksidare.

Den coolaste delen av spelet förblir förmågan att gå full splitscreen co-op, den enda RPG som jag vet någonsin prova något liknande.

Det är dock inte bara DLC som har omarbetats, det är hela spelet. Verkligen, hela saken. . Strid och allt involverat återbalanserades och utjämnades. Monster Spawns i fängelsehålor ändrades med ett öga för svårigheter och variation. Att göra saker svårare, att vara tydliga, som det här är Utåt trots allt. . Och det är bara toppen av isberg.

Slutligen berördes grafiken och musiken. När det gäller musik är det en lateral förbättring. Jag älskade redan musiken i basspelet, och det här är bara mer av det jag älskade, med fler låtar läggs till soundtracket. De grafiska förbättringarna är dock mer en blandad väska. En förbättring jämfört med det ursprungliga spelet för att vara säker, men det säger inte mycket. Det var inte en tittare då, och det är inte en tittare nu. Även om prestandan är mycket förbättrad över PS4 -versionen, förväntade jag mig fortfarande mer på en PS5. Ändå är det fantastiskt att spela, och samarbetet med samma skärm är mycket mer livskraftigt prestationsmässigt nu. Bättre än ingenting, antar jag.

Magi är komplicerat att lära sig och kasta, men så mycket kraftfull att vara värt det.

Jag kan inte förmedla hur imponerad jag var med Yttre definitiv utgåva. Jag skulle ha varit nöjd med en standard THQ Nordic Styled Remastered Collection, men det var så mycket mer. Det var nästan på samma nivå som Xenoblade Chronicles Definitive Edition, som jag fortfarande har som guldstandarden för återutgivningar. Det hälldes så mycket kärlek och omsorg i alla delar av det, och på många sätt känns det som ett helt nytt spel. Jag kan bara hoppas att detta inte är det sista vi ser på Utåt eller dess härligt brutala och ambitiösa stil av RPG -äventyr.

.0

Det kan vara en grafisk förbättring jämfört med originalet men det säger inte så mycket, och även om prestanda inte är dålig, borde det fortfarande vara bättre med tanke på hårdvaran.

Gameplay: 9.0

De Definitive Edition polermedel, förädling och sammanslagning av allt från basspelet och DLC för att leverera något speciellt.

Musiken är fortfarande helt fantastisk, nu med fler spår för större variation.

Rolig faktor: 9.0

Utåt är ett spel som verkligen är tillfredsställande att ta reda på och erövra. Detta Definitive Edition fixar många av sina äldre problem, vilket resulterar i en mycket roligare upplevelse.

Slutlig dom: 8.

Outward Definitive Edition är tillgänglig nu på PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S | X och PC.

Granskad på PS5.

En kopia av Eutward Definitive Edition tillhandahölls av förläggaren.

Yttre spelskärmdump

Yttre är det första spelet jag har spelat för att fånga en känsla jag minns från barndomen. Att vakna så tidigt är det fortfarande mörkt ute, och att vara vidögd med vandringslust. Jag har alltid älskat timmen före gryningen, samtidigt välsignad med Twilight lugn och elektrisk med löfte. Det känns som att stjäla något från solen och anta någon himmelsk heist för att få fotfäste på dagen. I denna överlevnads -RPG är det den perfekta tiden att starta en resa.

Där lyckades jag hela introduktionen utan att nämna mörka själar. Men ja, utåt påminner något om den populära action RPG, men en överlevnadsversion av det spelet. Det finns slagsmål med vargar och djur, men mest handlar det om svårigheten att resa, inte strid. Daylight i sig är en resurs, viktig men begränsad. När natten faller är mörkret tungt och ogenomträngligt. Ett verkligt hinder, inte bara en filter som gest i frånvaro av ljus. Spelare som hoppas kunna se längre än tre meter i någon riktning kommer att behöva en lykta när natten faller. Men pengar är snäva i början av din resa och en ryggsäck som är tillräckligt stor för att hänga en lykta på är dyrt.

Så jag börjar min resa en timme före gryningen för att sträcka ut dagsljuset. . Utanför bynsgrindarna finns öppna fält, och jag märker att skuggorna av träd skiftar med soluppgången. Röda bär dekorerar buskar i närheten. På avstånd finns bergssluttningar omgivna av en enorm, utsmyckad bro. Jag kommer att förlita mig på det berget, centralt och högt nog att det är synligt över hela världen, eftersom det inte finns några uppdragsmarkörer i spelet, eller till och med en markör på din karta för att visa var du är.

Vad som ursprungligen känns som att en krycka sparkade ut under mig, jag lär mig snart att uppskatta. Inför ett självförtroende, oöverträffat designval kan du bara verkligen svara i natura. Jag har en karta och en kompass. Det finns vägar och skyltar och landmärken. Jag har lyssnat på dialog och jag har en journal. .

Jag har avslutat ägodelarna till det väsentliga. En hud fylld med färskt vatten. Reserationer tillagade från fisk jag fångade på en närliggande strand och bevarat med salt som jag har samlat från kokande havsvatten (matlagning och hantverk görs med en klick ‘n’ dragmeny). Jag har en lucka som jag hittade i barken på ett av träden som växer i byn. En misshandlad träsköld. Bandage. Det finns utrymme i min väska för mer, men jag behöver utrymme för djurskinn, reservvapen, sällsynta växter. Allt jag kan sälja för att återbetala skulden jag är skyldig byn. De har gett mig fem dagar att betala innan jag tappar fyren jag ringer hem.

Way Outward’s World är utformad får mig att tänka på skillnaden mellan “rymd” och “avstånd”. Din skräddarsydda karaktär behöver mat och vatten och sömn, de måste vara medvetna om temperatur och sjukdomar från okokt kött eller oavbruten flodvatten. Men inget av dessa behov är så pressande att de blir det centrala fokuset i din berättelse. Du kan till exempel få en förkylning, vissa sjukdomar gör att du gör mindre skada i en kamp, ​​till exempel. Eller så kan du dö i snön eftersom du inte bär rätt kläder, men det finns nästan alltid ett träd i närheten för att skörda tillräckligt med trä för en enkel lägereld att knä förbi för värme. Dessa överlevnadsaspekter tjänar dock ett syfte. De vänder “utrymme”, en stor kanal som du helt enkelt behöver korsa, till “avstånd”, ett landskap som ska resas, miles av skogar och öknar; ekosystem. Influensa, hunger och klimat ger betydelse för roten, mekanisk handling av traversal.

Jag vill dock inte få det att låta som om det är allt Shire-liknande bukolisk lycka, för du måste döda saker så småningom. Melee Combat är stamina-baserad, avsiktlig, tung och mycket mer desperat och metodisk än det är roligt. Under lång tid verkar de enda vapnen du har råd med knappt skrapa alla utom de svagaste fienderna, som slår hårt i gengäld, och ofta belastar dig med försvagande statusbedömningar. Du har fått fällor och drycker, och senare magi, som eldspell. Men allt kommer till en kostnad. Varje tidigt möte som du övervinner känns betydande, men det är lättnad, inte upphetsning, som du kommer att förvänta dig efter seger.

. Om du tappar all din hälsa utåt, passerar du och vaknar någon annanstans, efter att en laddningsskärm berättar vad som hände. Jag har blivit lossad av hyener och vaknat sjuka i en grotta. Jag har blivit hackad av jättehycklingar tills jag försvann, bara för att återfå medvetandet som bländade av en lägereld på en bergstopp, bredvid en anteckning från den mystiska välgöraren som räddade mitt liv. Jag har blivit utslagen av banditer och kom till i en gruvcampcell, klädd i trasor, från vilken jag flydde genom att sälja gruvplockningar till en handelsfånge tills jag hade tagit upp tillräckligt med silver för att besticka vakten, som verkade helt otydlig av alla de saknade valen.

Två sensationer som är gemensamma för resor är den självförsörjande upphetsningen av att bära allt du äger, och den tarmplinkande rädslan när du inte hittar din ryggsäck, även i några sekunder. Utåt har båda dessa. Att kasta din väska från axlarna gör dig mer smidig i en kamp, ​​men om striden går söderut, scrabbling för att hämta den igen medan avböjning av slag är smärtat och hektiskt. En kompassmarkör pekar i riktning mot din väska, men jag har två gånger tappat framstegen mot att få en anständig inventering tillsammans efter att ha fångats och inte kan spåra den igen.

Det är här spelets frihet börjar glida in i en till synes ambivalens om du gör några framsteg. Det finns ett tidigt val att göra som leder till en av tre olika uppdragslinjer, var och en med motsvarande område, så det finns vägar att följa, men några få misstag kan se dig springa upp mot tegelväggar. Det finns inga erfarenhetsnivåer, bara utbildare som säljer dig förmågor och enstaka statlig uppgradering för löjliga summor pengar. Så om du tappar allt tio timmar i, hård tur, knopp. Du är tillbaka där du började, bara med mindre uppdrag att ta, färre föremål att hitta för att få tillbaka dina förluster. Nämnde jag att du bara fick en sammanhängande autosave per karaktär? För det är en sak som detta spel gör. Du kan inte bara träffa lastmenyn efter en stor förlust. Du bor med det.

Det är härligt på ett sätt. Absolut vågig och otydlig i sin hårdhet. Tyst stunder som korsar skogar är zenliknande i sin lugn, störd av strid fylld med spänning från de tunga påföljderna den hotar. För att förbereda mig ordentligt för resor, fann jag att jag var tvungen att bo i världen och våga ut för att samla skinn och växter för att sälja och förbereda. Sov på natten innan du upprepar processen två eller tre gånger bara för att skrapa ihop tillräckligt med silver för några läkande föremål.

Det är en process som blir engagerande när du slutar förvänta dig samma saker från utåt som du normalt kan förvänta dig av en åtgärd RPG. Det är absolut inte roligt att bli zappad till döds av jättelektriska räkor och måste upprepa den femton minuters promenad igen. Särskilt om du har använt en påse med bufféer som försöker ta ner saken och nu måste gå och fråga några svältande hyener om de skulle hålla stilla medan du rakar dem för dryckspengar. Men det är givande att lära av dessa misstag, att kartlägga världen omkring dig och lära sig att navigera på det säkert.

Jag har siktat på ett helhetstake på hur yttre känns, hittills. Här är en kort paus från det för att lista några saker som är Bollocks. Du kan sätta anpassade markörer på din karta, men kan inte lämna anteckningar. Det är lite bollocks. Fiender verkar inte se till samma uthållighetsbegränsningar som du är. Bollockar. De ord du läser i dialogrutor och den inspelade, talade dialogen som följer med dem skiljer sig vilt. Detta är kanske en wry meta-commment om historisk posts opålitlighet, men är mer troligt bara några ytterligare bollocks.

Det är också blygsamt så att jag är lite förvånad över att det får en lådd konsolutgåva. Det finns en arkitektonisk och naturlig skönhet för världen när den tas som helhet, men det finns också mycket som antyder idén om slott eller banditläger medan de förblir glesa på detaljer. Byggnader, utrustning och varelsedesign känner sig alla dras från olika platser och blandas ihop i en fantasy-smaksatt svamp. Det finns en genomgripande, idiosynkratisk eurojank till hela saken, även om jag inte tvivlar på att ett fåtal människor kommer att bli kär i det av just denna anledning. Glömska fans. Två världar fans. Risen fans. Ge järnet.

Jag är inte oerhört entusiastisk att slåss mot fler onda i utåt. Jag är inte så glad att prata med mer av sina hjärtnekade NPC: er. Jag ser inte fram emot att stå upp från min stol för att göra lite lätt cardio medan jag väntar på att min karaktär värmer upp vid en lägereld mitt i en snöstorm, så jag blir inte sjuk och måste vandra till närmaste by för ett örtte och sover en dag innan jag är frisk igen.

Men den resan, maaaaan. Det spikar det absolut. Om du någonsin har sålt nästan allt du äger och köpt en flygbiljett till någonstans som låter coolt, om du någonsin har läst “på vägen” och “stranden” på en flygplatsbänk eftersom du är så mycket av en promenad kliché, det kommer att resonera med dig omedelbart. Det förstår att en tung väska kan få dig att känna dig lättare, för alla klippta tethers som den betyder.

Rock Paper Shotgun är hem för PC -spel

.