Jag spelar därför jag är: 7 videospel som lär oss om filosofi | Pcgamesn, vilka videospel att spela i ett filosofi klassrum? (Gästpost) – Daily Nous
Filosofiska videospel
Contents
- 1 Filosofiska videospel
- 1.1 Jag spelar därför jag är: 7 videospel som lär oss om filosofi
- 1.2 Stanley Parable – Free Will vs. Determinism
- 1.3 Vittnet – Zen, Science and Spirituality
- 1.4 BioShock – individualism/objektivism
- 1.5 BioShock 2 – Utilitarism/kollektivism
- 1.6 Soma – medvetande och odödlighet
- 1.7 Talos -principen – existentialism och medvetande
- 1.8
- 1.9 Vilka videospel att spela i ett filosofiklassrum? (Gästpost)
- 1.10 Vilka videospel att spela i ett filosofiklassrum? av Ivo Pezlar
- 1.11 Introduktion
- 1.12 Skulle du vänligt ..?
- 1.13 Vad täckte vi?
- 1.14 Slutliga kommentarer
Filosofiska frågor har en irriterande vana att smyga upp oss oväntat på de mest osannolika platserna och videospel är inget undantag från detta. Deras interaktiva natur gör dem, tror jag, ett bra verktyg som kan hjälpa oss att inte bara bättre förklara och förstå olika filosofiska frågor utan också att uppleva dem.
Jag spelar därför jag är: 7 videospel som lär oss om filosofi
Om du inte förbinder dig ditt liv till att läsa filosofi är det inte lätt att spendera tre timmar på att läsa tio sidor med Gilles Deleuzes expatiationer på identitet och skillnad, arbeta genom Platons republik eller till och med flick genom Sophies värld och dess milda tankeexperiment … särskilt om du är en engagerad spelare.
Storslagen och cerebral din stil? Hitta mer i de bästa spelen på PC.
Videogames har traditionellt varit ett bra sätt att undkomma verkligheten, snarare än att ställa de stora frågorna om det. . Vad är medvetandet? Har jag fri vilja? Vad i helvete gör jag faktiskt när jag spelar videospel?
Genom sin unika typ av interaktivitet har spel huggat ut sitt eget sätt att utforska både nya och etablerade filosofiska idéer, och här är sju spel som får dig att fundera över livet, universum och – uppenbarligen – spela sig själv.
Bent: Det borde inte behöva säga, men spoilervarning för många av de spel som listas här.
Stanley Parable – Free Will vs. Determinism
Du står inför ett par dörrar i en intetsägande beige kontorsbyggnad, och den tröstande Stephen Fry-liknande berättaren berättar att “Stanley (det är du) går genom dörren till vänster”. Men huruvida Stanley verkligen går genom dörren är upp till dig. Följer du hans instruktioner, eller trotsar du onödigt berättelsen som är till synes för dig? I det här scenariot finns det något sådant som ett “rätt” eller “fel” val?
Den spänningen mellan att följa berättarens instruktioner och försöka skära ut din egen väg ligger i hjärtat av Stanley -liknelsen, eftersom dina olika kombinationer av beslut leder till uppfinningsrika, konstiga och ibland existentiellt skrämmande scenarier – allt från “lyckliga” slut för att följa följande Berättarens instruktioner, för att gå in i Minecraft -världen, till mindbending självmordsscenarier. Dina val – och berättarens ständiga påminnelse om dem – gör att du ifrågasätter vad din roll som spelare faktiskt är och hur mycket autonomi du har i processen. I den meningen är det det ultimata metaspelet.
Stanley -liknelsen är snygg på determinismen, tanken på att våra handlingar definieras av en mängd historiska, sociala och logiska faktorer som leder fram till ett givet ögonblick – i huvudsak, vilket val vi gör är oundvikligt. Genom att lyfta fram reglerna och begränsningarna som styr oss när vi gör dessa noggrant koreograferade “val”, ger Stanley Parable oss en förståelse för fri vilja – eller brist på dessa.
Vittnet – Zen, Science and Spirituality
Vid första anblicken är det svårt att göra förbindelserna mellan vittnet medvetet syntetiska squiggly-linje pussel och musings om vetenskap, religion och andlighet och deras respektive uppdrag för någon form av “sanning” som du hittar spridda över hela ön.
Men när du går vidare till de senare pusseln blir vittnet mer och mer ett observationsspel, att vara närvarande i ögonblicket och inte letar efter någon form av universella regler som bekvämt limmar allt tillsammans. Även i mitten av ett avsnitt av pussel kan reglerna plötsligt växla utan att du inser, och du tvingas ständigt att åsidosätta den åsikt som du tidigare tyckte korrekt.
Pussel i vittnet trotsar våra försök att hitta ett bekvämt fångst-allt sätt att lösa dem, precis som de djupa men ofta motstridiga monologerna i audiotaperna och videor inte erbjuder en allomfattande förklaring till deras frågor om Gud, tro, tro, tro, och universum. I stället vill vittnet på ett verkligt zen-sätt att använda observationer för att harmoniskt kombinera sina meddelanden med våra egna erfarenheter och intuitioner och uppmuntrar oss att inte bli fixerade på en enda idé eller pussellösningsmetod som den “korrekta”.
BioShock – individualism/objektivism
. När grundaren av Rapture, Andrew Ryan, avslöjar sent i spelet att du inte har varit något annat än en automat hela tiden, beställd av en triggerfras att utföra andras bud, gör det oss helt omvärdera vår relation till spel. I Ryans ord: ‘En man väljer, en slav följer’, och vi var väldigt de senare.
Och den frasen flyter snyggt in i kritiken av objektivism i hjärtat av spelet. Ayn Rands kontroversiella filosofi säger bland annat att människor bör vara fria att bedriva sina personliga ambitioner och företag, och att det enda sättet detta kan uppnås genom en fri marknadskapitalism helt frånvarande statlig intervention.
Undervattensstaden Rapture är förverkligandet av den visionen – en individualistisk utopi som samlar inrättande människor för att bilda ett “fritt” och oreglerat samhälle, där till och med polisavdelningen är privatägt. Så småningom, tillgängligheten av det destruktiva genförändrande substansen Adam, i kombination med oundvikliga växande sociala divisioner till följd av ojämlikhet, ger stadens undergång, vilket tyder på att kanske ett samhälle baserat på Randian ‘rationell själviskhet’ inte är det bästa sättet att gå.
BioShock 2 – Utilitarism/kollektivism
Alla älskar att prata om hur geniala och tankeväckande BioShock var, med dålig BioShock 2 som blev borstad under mattan (eller, ER, kastas ut till havet?) som ett resultat. Visst, på en spelfront kan det ha varit för lika att göra en så stor inverkan, men dess berättelse var inte mindre djup – och var på många sätt ett naturligt ackompanjemang till det första spelet.
På samma sätt som den ursprungliga riktade hardcore-individualismen dissekerade uppföljaren vad som utan tvekan är dess polära motsats, utilitarism-idén att alla åtgärder kan motiveras så länge det i slutändan gynnar det största antalet människor (eller “Greatest-Happiness Principle” , som filosofen Jeremy Bentham myntade det). Att förkroppsliga denna filosofi är DR. Sofia Lamb, psykiateren som tar över Rapture (eller vad som är kvar av det) efter Ryans död och bygger en personlighetskult runt sig själv och inramar henne som stadens Frälsare.
Lammet försöker anta sina skadade kollektivistiska åsikter genom att skapa “utopier” – människor som injiceras med genetikminnen från hela befolkningen i rapture – som altruistiskt möta behoven och önskemålen hos en hela staden.
Men resultaten är katastrofala, med minnen och individernas behov som driver den första utopiska, Gil Alexander, Insane och Despotic. Oundvikligen blir Sofia Lambs till synes osjälviska vision-som så många liknande sinnade ledare före henne-helt megalomaniacal.
Soma – medvetande och odödlighet
Den subakatiska psykologiska skräcken från friktion är lite mer cerebral med sina chocker än tidigare titel minnesförlust: den mörka nedstigningen. Att äga rum efter att en apokalyps har utplånat det mesta av mänskligheten, vaknar du i ett vetenskapslaboratorium vid foten av havet, där resterna av mänskligheten fortfarande överlever, och robotar genomsyrade av mänskligt medvetande bor i dess knakande och läckande korridorer.
Robotarna du möter är trasiga, förfallna och tragiska, var och en med sina egna unika personligheter. När du interagerar med dem tvingas du ständigt att växla och omdefiniera om du ska tolka dem som människor eller om de förlorade den titeln när deras medvetande flyttades till maskiner; kan du vara mänsklig utan kropp eller rädsla för din egen dödlighet?
Soma kastar briljant detta problem vid dig gång och igen och presenterar dig störande och ofta hjärtskärande (eller inte, beroende på din inställning till AI) situationer som får dig att ifrågasätta mänsklighetens obevekliga drivkraft mot odödlighet-en drivkraft som har skapat en värld i Soma där mänskligt medvetande är patetiskt, trasigt och demonterat.
Talos -principen – existentialism och medvetande
Talos -principen är ett pusselspel från seriösa Sam -utvecklare Croteam (som skulle ha det?), som kastar dig som en robot i en simulering av allt mer utmanande pussel. Dessa är isär av att testa filosofiska och religiösa idéer som du presenterat för dig av en dator. Den allmänna drivkraften för frågorna handlar om om medvetandet grundar sig i handling och interaktion med världen, eller en metafysisk abstraktion som är exklusiv för oss människor.
Guidad av den gudliknande rösten från Elohim, du åtar dig pussel som gradvis tar roboten från artifice till fullformat medvetande. För att uppnå det måste du dock trotsa Elohim och klättra upp i tornet som han befaller dig att inte, i huvudsak döda honom och lyfta roboten ur simulering och till en upplyst verklighet, där dess jobb är att hålla mänskligheten vid liv länge efter “biologiska” människor har utrotats.
Handlingen berör snyggt på Nietzsches talade Zarathustra som, med den berömda “Gud är död”, kräver att mänskligheten ska undanröja gudomsort så att den kan uppnå upplysning i en värld fri från religion.
På tal om Nietzsche ..
Kom ihåg Sisyphus? Den stackars killen fördömdes av Zeus för att upprepade gånger skjuta en stenblock uppför en kulle innan han såg den rulla ner igen för all evighet (forntida grekiska gudar var verkligen jävlar). Du kan förmodligen förhålla dig lite till honom när du spelar Dark Souls – ett spel som genom sitt spel och berättelse handlar om oändliga cykler av död och återfödelse och eld och mörker.
Det matas rätt in i existentialistisk filosofi, särskilt relaterad till idéer om det absurde – tanken på att livet är meningslöst och universum är likgiltigt för vår situation. Albert Camus föreslår att medvetenheten om detta faktum kan driva oss galen (presenteras i Dark Souls som “går ihåligt”) eller till självmord. Trots futilitet måste vi kämpa mot frestelsen att förlora hoppet. I Dark Souls är vi Sisyphus, och som Camus säger, “måste vi föreställa oss Sisyphus Happy”. Just dödades 20 gånger av en chef? Omfamna det, acceptera att du förmodligen kommer att dö ytterligare 20 gånger och fortsätta.
Sedan finns det historien själv, som uppgifter dig, en vald odöda, med att tippa en grupp arkaiska gudar. Det matar återigen in i Nietzsche och Ubermensch- idén om ‘Superman’ eller ‘Superhuman’- som störtar de föråldrade gudarna som har styrt världen så länge och omfamnar den meningslösa, icke-andliga världen i all sin absurditet.
I slutet av spelet kan du bestämma om du vill låta gudarnas ljus gå ut för att härda i människans ålder, eller hålla det igång lite längre för att fortsätta illusionen av gudarna fortsätter att ha makt. På verkligt existentialistiskt sätt är valet mer eller mindre meningslöst, eftersom elden försvinner förr eller senare ändå.
Har några andra fantastiska exempel? Debatt i kommentarerna nedan.
Robert Zak regelbunden frilansförfattare som täcker Skyrim, Fallout och Survival Games som Stalker. Du kan också hitta hans arbete på Kotaku, Rock Paper Shotgun och PC Gamer, bland andra.
Vilka videospel att spela i ett filosofiklassrum? (Gästpost)
”Videospel och olika scenarier som de presenterar kan hjälpa oss inte bara att bättre förklara och förstå filosofiska frågor och tankeexperiment, men ännu viktigare, de tillåter oss – även om de i begränsad mening också kan uppleva dem.”
Så skriver Ivo Pezlar (Center for Science, Technology and Society Studies vid Institute of Philosophy of the Czech Academy of Sciences and the Department of Philosophy vid fakulteten för konst, Masaryk University), i följande gästpost*, där han diskuterar hur han har använt videospel i sin undervisning i filosofi (han drog också illustrationerna). En version av inlägget dök ursprungligen på sin blogg.
Vilka videospel att spela i ett filosofiklassrum?
av Ivo Pezlar
Innehållsförteckning
- Introduktion
- Skulle du vänligt ..?
- Vad täckte vi?
- 1 illusion och verklighet
- 2 Kausalitet och determinism
- 3 Mind, Body och Artificial Intelligence
- 4 fria vilja och moraliska ansvar
- 5 Personlig identitet
Introduktion
Filosofiska frågor har en irriterande vana att smyga upp oss oväntat på de mest osannolika platserna och videospel är inget undantag från detta. Deras interaktiva natur gör dem, tror jag, ett bra verktyg som kan hjälpa oss att inte bara bättre förklara och förstå olika filosofiska frågor utan också att uppleva dem.
För att testa denna allmänna tro sätter jag ihop en dedikerad universitetskurs om filosofi och videospel. I det här inlägget delar jag några videospelförslag och saker jag lärde mig när jag förberedde och undervisar i denna introduktionskurs.
Låt oss börja med ett motiverande exempel.
Skulle du vänligt ..?
Är förmågan att göra annars nödvändigt för moraliskt ansvar? På 1960 -talet, Harry Frankfurt, författaren till den populära boken På skitsnack (2005), ¹ hävdade att det inte är det. Han kom med följande scenario:
Anta att någon – svart, låt oss säga – vill att Jones ska utföra en viss åtgärd. Svart är beredd att gå i betydande längder för att få sin väg, men han föredrar att undvika att visa sin hand onödigt. Så han väntar tills Jones håller på att bestämma sig för vad han ska göra, och han gör ingenting om det inte är klart för honom (svart är en utmärkt domare av sådana saker) att Jones kommer att bestämma sig för att göra något annat än vad han vill honom att göra. Om det blir tydligt att Jones kommer att bestämma sig för att göra något annat, tar Black effektiva åtgärder för att säkerställa att Jones beslutar att göra, och att han gör det, vad han vill att han ska göra. Oavsett Jones initiala preferenser och lutningar, kommer Black att ha sin väg. (p. 835) ²
Detta kanske låter bekant för dem som spelade Biohock (2007). För att kort rekapitulera (spoilers inkommande), i Biohock Vi spelar som Jack som befinner sig i en mystisk undervattensstad som heter Rapture. Strax efter ankomsten kontaktas vi som Jack via radio av någon som heter Atlas. Atlas blir sedan vår guide genom Rapture och agerar både som vår huvudsakliga Quest Giver och berättaren som ger oss olika berättelser om historier. Senare i spelet upptäcker vi emellertid att Atlas inte riktigt är vår vän och alla hans till synes välmenande rekommendationer föregås av den oskyldiga frasen ”Skulle du vänligen… gör X”Var faktiskt triggers för post-hypnotiska förslag att göra X, som Atlas satte i Jacks huvud. Således var vi faktiskt bara en docka som agerade ut Atlas önskningar.
Låt oss nu återvända till Frankfurts scenario och ersätta “svart” med “Atlas”, “Jones” med vår huvudperson “Jack” och föreställ dig att de “effektiva stegen” tar formen av en ytring av frasen “Skulle du vänligt ..”.
I den situation som beskrivs ovan verkar svaret på frågan om Jack är ansvarig för hans ”skulle du-naturligt” handlingar i Rapture-staden. Enkelt uttryckt är Jack inte ansvarig för dessa handlingar, eftersom han inte kunde ha gjort något annat. Den oemotståndliga inre tvången till följd av hans hypnos kommer inte att ge honom något val – han måste lyda.
Men räcker det här? Om vi inte kan göra något annat än någon handling X, är vi automatiskt skyller- (eller beröm-) gratis för X? Frankfurt håller inte med. Föreställ dig till exempel att Jacks (vårt) beslut att hämta ett vapen redan fattades långt innan Atlas ville ha oss, det vill säga innan frasen ”Nu skulle du vänligen hitta en kofot eller något?”Talades (alltså, Atlas kan ha felaktigt bedömt situationen och sagt frasen onödigt). Troligtvis var det. Förmodligen gjordes det när vi när spelare plockade upp Biohock från en hylla i en butik eller kanske till och med förr. Trots allt, Biohock är en första person skytt (FPS) i sin kärna och det är vad vi gör i FPS-spel: vi plockar upp vapen och använder dem. Vi behöver inte ett hypnotiskt förslag som tvingar oss till handlingar med virtuell handling, vi vill redan engagera oss i dessa. Och detta gäller utan tvekan inte bara för oss som spelare utan också för Jack som karaktär. Det verkar rimligt att anta att han i en fientlig miljö – eller någon, verkligen – skulle vilja beväpna sig själv utan att behöva någon uppmuntran från ett externt parti.
Så väljer vi skiftnyckeln för att vi får höra att (och vi kan inte göra något annat på grund av närvaron av det post-hypnotiska förslaget), eller hämtar vi det helt enkelt för att vi vill?
Denna distinktion är avgörande, Frankfurts argument går, för om vi plockar upp det eftersom vi vill (= våra önskningar matchar Atlas), är vi moraliskt ansvariga för allt som följer, även om vi strikt talade, vi kunde inte ha agerat annorlunda förfallna till närvaron av avtryckaren “Skulle du vänligen” i huvudet.
Frankfurts hypotetiska scenarier och slutsatserna som han nådde från dem diskuterades naturligtvis, men det är inte viktigt för oss just nu. Det jag ville visa är att videospel och olika scenarier som de presenterar kan hjälpa oss inte bara att bättre förklara och förstå filosofiska frågor och tankeexperiment, men ännu viktigare, de tillåter oss – även om de i begränsad mening också kan uppleva dem.
Vad täckte vi?
På kursen täckte vi fem utvalda ämnen från metafysik, epistemologi och etik. Ämnen var följande:
1. Illusion och verklighet
Problem: Hur fungerar uppfattningen? Vad berättar illusioner och hallucinationer om hur våra sinnen fungerar? ..
Videospel är fulla av illusioner: från falska speglar och reflektioner (E.g., Genom att duplicera objektet som ska återspeglas, vända det och placera det bakom en halvtransparent vägg) genom att dölja laddningsskärmar (E.., Bakom långvariga hissturer) för att tillverka antalet ”phew, det var nära!”Ögonblick genom att göra dina sista bitar av hälsa som kan ta mer skada än resten (eller på liknande sätt, genom att göra sista sekundet av en match längre än en sekund).
För kursen valde jag illusionen av tredimensionalitet av början av 90-talets första personskyttar (FPS) som Wolfenstein 3D (1992) som uppnåddes med en Ray Casting -metod. Vad är Ray Casting? Det är en datorgrafik renderingsteknik för att representera tvådimensionella (2D) data (videospelvärld, karta, nivå, …) som om det ses från ett tredimensionellt (3D) perspektiv. Den grundläggande idén är enkel: Föreställ dig spelvärlden som ett 2D -rutnät (se bilden ovan), en färgad fyrkant betyder en vägg, en vit fyrkant betyder ett tomt utrymme. Från spelarens position (den gröna pilen i diagrammet) och baserat på deras synfält (den orange konen) kastas en stråle som reser tills den träffar en vägg. Efter att ha träffat väggen beräknas avståndet som strålen har rest och använts för att bestämma hur hög väggen ska dras från 3D -perspektivet. Naturligtvis kommer närmare väggar att dras högre och vice versa.³ Jag använde denna elementära installation – 2d World vs. 3D -uppfattning av det – för att illustrera standardfilosofiska teorier om sensorisk uppfattning (naiv realistisk teori, avsiktlig teori, adverbial teori och Sense Data Theory).
2. Kausalitet och determinism
Vad är kausalitet? Kan vi ha deterministiska men oförutsägbara universum? ..
Den oskamade användningen av fjärilseffekten i Livet är konstigt (2015) och Till gryningen (2015), båda ur berättelsesperspektivet (e.g., i Till gryningen Det finns en myt i spelet att fjärilar har profetior av möjliga framtider; i Livet är konstigt Det finns en stadshot av en faktisk orkan som praktiskt taget orsakas av en fjäril) och spelperspektivet (till och med miniscule -beslut kan ha oförutsägbara och drastiska konsekvenser senare i spelet), gör dem till ett enkelt val för att diskutera kausal determinism och kaosteori. När man undersöker David Humes inställning till kausalitet baserat på associerande principer (grovt sagt, är kausalitet vår vana att förvänta sig att framtiden kommer att likna det förflutna), Baba är du (2019) verkade vara ett perfekt urval på grund av dess smarta kränkningar av våra föreningar och förväntningar.
Huvudtanken bakom detta pusselspel är att spelvärlden är befolkad inte bara av vanliga videospelobjekt (väggar, dörrar, nycklar, lava -gropar, etc.) men också genom “reified” regler för själva spelvärlden i en form av “metafysiska” uttalanden om det allmänna formuläret substantiv + verb + egenskap som vi fritt kan modifiera. Till exempel kan vi möta en regel som säger ”väggen är stopp” (förklarar att vi inte kan gå igenom väggarna). Men om denna regel inte finns i spelvärlden eller om vi stänger av den (e.g., Genom att ta bort stoppdelen, vilket gör det till ett inte välformat uttalande “Wall is”, och därmed ogiltigförklaring av regeln) kommer väggarna att förlora sin stoppkraft och vi kommer att kunna röra oss fritt genom dem. Denna grundläggande mekanism för regelmanipulation används sedan för att konstruera olika pussel. Till exempel kan vi vara låsta (till synes) i ett rum utan sikte i sikte. Men då inser vi att det faktiskt inte finns någon vägg är stoppregel aktiverat i spelvärlden, så vi kan bara gå rakt genom väggarna.
Att kontrastera de semantico-metafysiska gåtorna av Baba är du Med något mer enkelt och förutsägbart valde jag Portal (2007). Dess fysikbaserade pussel som förlitar sig på förväntade orsaker och effekter verkade som en naturlig motvikt.
3. Mind, kropp och konstgjord intelligens
Problem: Vad är förhållandet mellan sinne och kropp? Kan maskiner tänka? ..
Detta ämne var oväntat ett knepigt. Det finns många videospel som handlar om olika frågor som rör känslor (felaktigt eller på annat sätt, till exempel, Zero Escape: Virtues sista belöning (2012) med sin kinesiska rum allegori), men interaktionen mellan själ och kropp verkar sällan undersökas uttryckligen. Särskilt när vi närmar oss dem som två distinkta ämnen i traditionen av René Descartes. Standardantagandet verkar vara att genom att “återanvända” hjärnan, omprogrammerar vi automatiskt sinnet också (se till exempel Masseffekt serie med sin indoktrineringsmekaniker). Det verkade nästan bättre att illustrera sinnet-kroppsfrågor snarare ur ett icke-vetenskapligt fiktionsperspektiv och gå till ett mer “fantasy” -videospel som Ghost Trick: Phantom Detective (2010) eller Mordad: Soul Misstänkt (2014) där interaktionen mellan olika ”existensplan” blir en central spelmekanism när vi spelar som spöken som har svårigheter att interagera med den fysiska världen.
Eller, kanske ännu bättre, kan du försöka fokusera på den tekniska sidan av videospel och illustrera sinnet – kroppsproblemet via skillnaden mellan Game World -objekt (E.g., väggar, träd, fiender) och deras hitboxar. Vad är en hitbox? Det är en osynlig form (oftast rektanglar i 2D -spel, block i 3D -spel) som omger ett videospelobjekt (vanligtvis så nära som rimligt) och används för beräkningar av kollision, jag.e., För att bestämma när två objekt berör varandra (se bilden ovan). För att uttrycka det grovt kan vi se hitlådor som resekvensa för videospelobjekten. Utan dem finns det inget “fysiskt” om dem och de kan inte interagera med andra “fysiska” föremål: om en fiende inte har en hitbox kan vi inte slå den.
4. Fri vilja och moraliskt ansvar
Problem: Har vi fri vilja? Är fri vilja nödvändig för moraliskt ansvar? ..
Frågor om moraliska ämnen och fri vilja är ganska populära i videospel åtminstone sedan dagarna av Ultima iv (1985). Efter det försöker nästan varje rollspel (RPG) värt sitt namn att engagera sig i moraliska oklarheter, eller åtminstone med moraliska dilemma. För kursen ville jag emellertid något som uttryckligen skulle ta itu med frågan om fri vilja (av spelaren) och determinism (av berättelsen) och göra ett spel ur det. Kort sagt, jag ville ha (2011). Den grundläggande idén bakom Stanley -liknelsen är att det bryter (bland annat) den vanliga videospeltropen för en huvudsökande givare/berättare. Vanligtvis i ett videospel när den huvudsakliga uppdragsgivaren säger att vi ska göra X, Historien om spelet går inte framåt förrän vi gör det X. . I Stanley -liknelsen kan vi emellertid inte lyda den huvudsakliga uppdragsgivaren och istället för X, do Y eller ingenting alls. Quest Giver tar inte bara märke till detta (till sin egen frustration) utan också kommenterar det. Ibland adresserar han till och med oss som spelare direkt och därmed bryter den fjärde väggen.
För ämnet moraliskt ansvar ville jag ha ett videospel som involverade någon form av manipulation av spelaren av någon annan icke-spelare karaktär (NPC). Det fanns fler spel att välja mellan (till exempel, Systemchock serier, Byte (2017) och andra), men Biohock (2007) verkade det mest passande valet (av skäl varför, se början på detta inlägg).
5. Personlig identitet
Problem: Vem eller vad är jag? Vilka omvandlingar kan jag genomgå och fortfarande vara jag? ..
En spelarens karaktär med minnesförlust är en populär trope i videospel. Det kommer med en “Vem är jag?”Intrigue praktiskt taget gratis och ännu viktigare sätter det oss som spelare och oss som en videospelkaraktär i samma startposition. På det här sättet kan vi ställa NPC: erna de mest vardagliga frågorna om spelvärlden (till exempel ”Vad är den här staden jag bor i?”) Och inte komma ut som en komplett buffé. Disko elysium (2019). I den här kursen ville jag dock fokusera på frågan om personlig identitet över tid. Mer specifikt på frågan om personlig uthållighet: När blir vi en person och när upphör vi att vara en? För det här syftet, Soma (2015) med sina hjärnskanning, kroppsbyte, mind-copying teman och gameplay verkade som en tydlig vinnare. Utan överdrivning är det i princip ett spelbart tankeexperiment som undersöker olika ämnen från sinnesfilosofin.
Till exempel (spoilers inkommande), Soma kan vara ett bra verktyg för att inte bara illustrera utan också uppleva klyftproblemet. Fissionproblemet är en av de förbryllande konsekvenserna av tillvägagångssätten till personlig identitet baserat på psykologisk kontinuitet. Enkelt uttryckt är oroen att vi på denna redogörelse för personlig identitet kan komma med scenarier som introducerar ”nya” personer som är psykologiskt kontinuerliga med oss (via, e.g., Hemisfärstransplantation, hjärnskanning och kopiering, etc.) och därmed personligt identisk med oss. Med andra ord, dessa scenarier delar effektivt din person i flera. Och detta är exakt ett scenario som vi kan uppleva ur ett första personperspektiv i Soma. I en viss punkt i spelet har vi i uppdrag (eller snarare vår karaktär Simon) att överföra vårt sinne från en kropp till en annan. . Nu har den “nya du”, den nya Simon, ett val: Håller du “originalet du” vid liv eller försöker du säkra det unika med din psykologiska kontinuitet med vad den innebär?
Slutliga kommentarer
De videospel som diskuterats ovan är bara några exempel som användes under hela kursen och många fler kan läggas till (till exempel, Oundviklig (2018), Systemchock serier, Deus Ex serier, Witcher 3 (2015), Papper tack , Talos -principen (2014), Planescape: plåga (1999) och andra). Och detsamma gäller också för filosofiska ämnen.
Som jag nämnde i början tror jag att det finns en outnyttjad potential mellan filosofi och videospel och jag hoppas att jag lyckades förmedla här några av orsakerna till att jag tror det. Slutligen skulle jag vilja uttrycka stort tack till eleverna i kursen “filosofi i videospel” vars feedback kommer att hjälpa till att forma framtida iterationer av denna kurs.
Har du några förslag till andra videospel eller filosofiska ämnen som de kan hjälpa till att illustrera, förklara eller uppleva? Om så är fallet, vänligen meddela mig!
Anteckningar
¹ Harry G. Frankfurt. På skitsnack. Princeton: Princeton University Press, 2005.