Åsikt varför jag tror att 1.20 bör vara den slutliga versionen av Minecraft. Diskussion – Minecraft: Java Edition – Minecraft Forum – Minecraft Forum,
För att släppa uppdateringar som massivt minskar fördröjningsspikar på även PC: er med mittnivå eller hårdvara som släppts under de senaste 5 åren,
Minecraft -forum
[Åsikt] Varför tror jag att 1.20 bör vara den slutliga versionen av Minecraft.
- Visa användarprofil
- Visa inlägg
- Skicka meddelande
- Trädpuncher
- Gå med i datum: 11/1/2021
- Inlägg: 20
- Medlemsinformation
Det finns ett par olika skäl till varför jag tror detta, åtminstone enligt min mening. Här är mina fem bästa skäl till varför.
- Du skulle tänka med en indie -studio som Mojang, de skulle erbjuda mer meningsfullt innehåll än vad vi faktiskt fick. Detta bevisar bara varför AAA -spel enligt min mening alltid kommer att vara överlägsen indie -spel, och det är inte att kasta någon skugga på det senare. Men när jag först köpte det här spelet (jag fick faktiskt Bedrock Pocket Edition först på jul 2012, för tio år sedan, medan jag fick den ursprungliga Java -utgåvan sju dagar senare den allra första dagen 2013, 1 januari), förväntade jag mig mycket mer från den titeln. Som en spelare som har spelat sådana som Lego -skapare och dino -ö (ja, det spelet finns), förväntade jag mig verkligen att Minecraft skulle utöka dessa formler ännu mer, med förmågan att helt bygga både i form och funktion. Roligt faktum: Jag lämnade faktiskt en recension om Metacritic på Minecraft som säger att de är brister för minst två år sedan, och jag måste gå med Whitelights åsikt om att “du kan bygga allt du vill” bara är halvtrafik.
Jag förväntade mig att kunna svänga block med motorer och spakar och till och med rotera uppsättningar av block för att skapa dynamik som stora fartyg och robotarmar. Men detta var tyvärr inte fallet för mig. Genom att avbryta Minecraft efter 1.. Jag tror att Mojang förtjänar en semester, kanske en permanent.
En annan funktion som inte bara var “lovad” tillbaka i 1.5, Redstone -uppdateringen, men ändå inte levererad förrän 1.8, men även då var så svårt att förstå att du skulle tro att det var trasigt, var minecart -koppling. För att lägga till förolämpning mot skador är den här funktionen helt frånvarande i Bedrock -utgåvan – min föredragna utgåva av Minecraft att spela på – och så är ugnen Minecart. Även om personligen är detta mer en välsignelse än en förbannelse, eftersom det inte finns något komplicerat att “lära sig” här, det ordet som används löst för att det är praktiskt taget omöjligt att ta reda på utan en guide eller YouTube -video.
Med andra ord, den fula sanningen är att indie -spel är baserade på mycket falsk information du kan se på nyheterna, eller se från vad du trodde var en “god vän” av din. Sanningen är att AAA fortfarande är lika bra som någonsin; De försöker fortfarande hitta nya idéer för sina spel och innehåll. Genom att gå vidare och avsluta Minecrafts utveckling på 1.20, spelet kan inte bara betraktas som “färdig”, som vi kommer att se i den slutliga punktpunkten, utan vi behöver inte oroa oss för någon besvikelse längre. Och som jag sa tidigare kändes spelet aldrig som en ordentligt polerad upplevelse här.
Sammantaget verkar det som synd att enligt min ödmjuka åsikt bör Minecraft avsluta utvecklingen med 1.20, men sanningen är att många av mina vänner som Ryan och Mason har permanent gått vidare från Minecraft och har inte tittat tillbaka sedan dess. Det beror på att de har sett liknande problem med spelet förutom vad jag just berättade om, och jag skulle behöva hålla med dem helhjärtat.
Det är också värt att kolla in min mod för Bedrock Minecraft som kallas Order of the Stone, som finns i min signatur. Tack så mycket.
- “Minecraft förtjänar att fortsätta att uppdateras, kanske för alltid.” Detta leder till min ansvarsfriskrivning: Jag är personligen helt bra om spelet fortfarande uppdateras förbi 1.20; Jag känner bara personligen att Minecraft är bättre på att inte uppdateras längre över 1.20. Om du inte förstår vad jag pratar om, vänligen läs igenom inlägget igen.
Order of the Stone – en modidé om vad Minecraft kunde ha varit om den hade utvecklats av ett team med mer expertis; av professionella utvecklare och producenter.
- Visa användarprofil
- Visa inlägg
- Skicka meddelande
- Enderdragon slayer
- Gå med i datum: 10/6/2013
- Inlägg: 13,160
- Minecraft: Themastercaver
- Medlemsinformation
Jag vet att det är att förhindra att människor piratkopierar eller spricker spelet gratis
Ironiskt nog behöver du inte ens modda det faktiska spelet för att piratkopiera det – själva starten är det som faktiskt upprätthåller det, antingen genom att lägga till en “-demo” -parameter till spelet om du inte har köpt det (kul faktum: versioner före 1.3 Känner inte igen detta så att de faktiskt tillåter dig att spela hela spelet – som till och med dokumenterat på Wiki – alla “knäckta” lanseringar behöver göra är att utelämna detta för att alla versioner kan spelas i icke -demo -läge).
När det gäller servern själv är det helt gratis att ladda ner (som alla spelfiler är, faktiskt – bara kolla in https: // mcversions..3 versioner, de kanske bara inte bryr sig eftersom de är så föråldrade att de lika gärna kan vara en avskalad demoversion, annars kan de bara förhindra att du ändrar versioner om du har ett demokonto):
Om man försöker spela en demoversion före 1.3 Från starten med ett icke-premiumkonto kan de spela hela versionen. Detta beror på att 1.3 är den version som lägger till demoläget till Minecraft, så tidigare versioner har inte den kod som krävs för att inse att de är i demo.
Att ställa in denna variabel till off -avsiktligt kallas “cracking” en server och servrar som finns med online -läge kallas “spruckna” servrar, vilket gör att spelare med olicensierade kopior av Minecraft går med.
Således gör obfuscation bokstavligen ingenting alls för att säkra spelet mot olicensierad användning. Mitt huvudsakliga problem med det är att det gör (vanilj) krasch rapporterar omöjligt att förstå om du inte har tillgång till deobfuscation mappningar, eller någon annan hade räknat ut vad problemet är, eller felmeddelandet är tillräckligt tydligt; Vad betyder detta till och med (division med noll – men var? Vad är “Bit.b “?)
java.skingra.Aritmeticexception: / med noll
på BLT.B (SourceFile: 814)
på Bao.AK (SourceFile: 801)
på Bao.F (SourceFile: 728)
i netto.Minecraft.klient.huvudsaklig.Huvudsaklig.Main (SourceFile: 148)
Annars har det inte stört mig eftersom jag helt enkelt slutade uppdatera vid 1.6.4, med allt efter det i princip ett separat spel (om du tänker på hur jag versionerar mina egna mods, baserat på stora uppdateringar till världsgenerering, 1.0.0-1.6.4 skulle vara “Minecraft 1.0 “, 1.7-1.17 är “Minecraft 2.0 “och 1.18+ är “Minecraft 3.0 “), så det finns inget problem med att behöva uppdatera mods, som också måste uppdateras på grund av interna ändringar i spelets kod; det främsta skälet till att så många mods slutade uppdatera vid eller var långsamma att uppdatera över 1.7.10 är inte på grund av dämpning utan på grund av stora interna förändringar, samma för 1.13.
Jag tror inte att det är korrekt att kalla Minecraft ett “indie” -spel längre, det har inte utvecklats av en enda person i över ett decennium (det finns en delmängd av spelare som överväger versioner upp till beta 1.7.3, när Notch fortfarande var dominerande, “Golden Age”, med allt sedan dess i en helt annan riktning än sin ursprungliga vision). Andra anser att Microsoft -utköpet är slutet på indie -eran; genom detta mått 1.8 var den sista “indie” -versionen (även om jag hade lagt den på 1.7 Senast på grund av stora förändringar i hur spelet kodas sedan 1.8).
Rollback -inlägg till revision Rollback
Themastercaver’s First World – kanske den mest grottade världen i Minecraft -historien – inkluderar World Download.
Themastercavers värld – min egen version av Minecraft baserat på mina åsikter om hur spelet borde ha utvecklats sedan 1.6.4.
Varför spelar jag fortfarande i 1.6.4?
- Visa användarprofil
- Visa inlägg
- Skicka meddelande
- Nyinspelad
- Gå med i datum: 8/3/2012
- Inlägg: 1 830
- Minecraft: Princess_garnet
- Medlemsinformation
Din första punkt verkar lite över och förvirrar mig. Det verkar nästan motsägande på vissa sätt, så kan jag be om viss tydlighet?
Du säger att Mojang är ett indieföretag. . Det är inte riktigt indie längre. Mojang och Riot är två exempel som båda har varit indieföretag i början av 2010 -talet, men inte riktigt längre. I själva verket är en av de saker du anger i samma punkt den långsamma innehållet/förändringen över tid, och företaget blir större, efter att ha köpts ut av ett moderföretag, och att ha sina processer skift är ett resultat av detta tillväxt. Det är ett separat ämne på egen hand, men företagets storlek är inte linjärt lika hastighet av förändringspotential.
Hur som helst, du säger att Mojang är ett litet företag är därför vi kan förvänta oss snabbare innehållsförändringar. Detta kan också gå åt andra hållet. Medan indie -titlar kan vara mer benägna att ta risker (i motsats till stora förläggare som tar den säkrare, mer vinst troliga rutten, vilket resulterar i mindre originalitet), är det sällsynt att en helt polerad idé kommer ut ur en indie -titel som perfektionerar en utveckling av formel. Det är en mycket hög fråga, och jag tror att du underskattar genomförandet av Minecraft, ändå. Då, något liknande inte sett förut, och tekniken för det var inte riktigt där tidigare (åtminstone inte på det sätt som Minecraft gjorde det). Det finns en anledning till att ett enkelt koncept med en enkel look kom relativt sent.
Kom ihåg; Detta började precis som ett projekt av en person. Det råkade bara spränga. Du sätter mycket förväntningar på vad det borde ha varit enligt min mening.
Också enorma oeniga om indie kontra trippel a. Indie -scenen blomstrar och har bär PC -spel det senaste decenniet eller så, och sedan några. Triple A Gaming har blivit mer hit eller miss för mig över tiden. Det är okej under de senaste åren men tillbaka innan saker som Steam verkligen tillät större möjligheter med indieutvecklare, spelmarknaden var mycket mer intetsägande och begränsad enligt min mening. Jag hittar det mesta av vikten av (enligt min mening) nuvarande välsignelse för PC -spel bärs av indie -segmentet, och det är inte ens nära.
Jag kan inte prata mycket med modding/kodande delar av punkt två.
När det gäller tre, håller jag inte med. Version 1.19 är ganska ökänt för det (men det dras också ner av chattsaken), men det åt sidan, jag håller inte med. . Och Mojang har uttryckt lärande av det den tiden. Minecraft har en historia ungefär ett dussin år att göra. Det kommer oundvikligen att bli några saker som antyds vid den tiden som inte slutar läggas till. Det är bara oundvikligt.
För punkt fyra, enorm oenighet, och jag sa ovan eftersom du nämnde detta vid öppningen av ditt inlägg (jag svarar när jag läste det). Jag spelar inte på konsolsidan om det hjälper till att förklara min inställning, men på PC -sidan trivs indie -spel och enligt min åsikt går PC -spel genom en slags guldålder från sent. Triple A -spel? Låt oss se, remakes, remakes, dåliga hamnar, samma formel om och om igen, fler dåliga hamnar som gör minecraft rodnad, inte-tekniskt-en-remake-men-still-the-formel, och. Remakes, etc. Och som du, jag “inte” kastar skugga “alls dessa saker. Jag har faktiskt inget emot den senaste “remake” -boomen. Det finns en viss era av spel (nämligen PlayStation/PlayStation 2 -era, så sent 1990 -talet och början av 2000 -talet) som kommer att få så mycket av remakes på grund av att dessa spel är i den eran var många av dem hade låg upplösning, non -Widescreen -tillgångar och åldras dåligt. Gå nyare och saker går hd/widescreen, och super gamla pixel saker åldras inte heller så illa. Så det finns motivering att göra om. Jag älskade remake av Resident Evil 2 (och till och med till en viss utsträckning, 3, även om det var överväldigande jämförelsevis). Båda är spel jag betalade fullt pris för framme och jag gör inte det för trippel A -spel ofta i dag. Min största spel önskan just nu är att Final Fantasy IX (helt inte det bästa spelet någonsin eller något. ) remake rykten går i uppfyllelse. Och det har varit några originella idéer på Triple A -landskapet också. Men jag kan säga detta. Tack och lov Triple A Landscape är inte det enda vi har. . Det blev precis intäktare mer och du kan hävda att originaliteten bromsade ännu mer. Stora budgetar kan ibland ge fler möjligheter, men jag tror att du avvisar potentialen för indie -titlar genom att säga att Triple A -titlar bara gör saker bättre. De är inte nödvändigtvis, och att se till stora, börsnoterade förläggare/företag kommer med sin egen uppsättning nackdelar.
Detta låter bara som en “Jag är besviken över det, men kan inte gå vidare, så jag vill hellre att dess utveckling stoppades”. Det är din åsikt. Det finns många människor som inte är besvikna över moderna versioner. Version 1.18 (och till viss del 1.16) återupplivade min passion för det här spelet. 1.13+ är bara en annan era, och en mycket bättre enligt min egen åsikt. Inte alla tycker att moderna versioner är perfekta. Långt ifrån. Men inte heller tycker alla att det är en besvikelse som måste sluta. Återigen, långt ifrån det. Men om du är besviken över det, erkänna bara det och stanna till versioner du tycker om och/eller gå vidare från spelet. Det behöver inte formellt sluta för att det ska hända. Andra spel finns där ute.
När det gäller bonuspunkt 6 är det bra! Närhelst något stort kommer (den ursprungliga undergången antar jag), rusar alla dessa kloner för att försöka ta på sig idén. Minecraft står inte på något sätt över allt annat i sandlådan i varje hänsyn. Långt ifrån. Men jag håller inte med om att bara för att det är äldre eller för att andra saker gör saker bättre på vissa sätt, att det ska sluta. Saken är att ett ständigt utvecklande spel så länge är så sällsynt att det är svårt att säga vad Minecraft ska vara. Det är mestadels spel som en tjänst (League of Legends) eller MMO (som också är spel som en tjänst) som får kontinuerlig utveckling så länge. Men ett enda köpspel uppdateras och ständigt i över ett decennium? Det är en sällsynthet. Så det är inte mycket etablerat i det avseendet för att jämföra med vad Miencraft ska vara. Vissa tycker att det har förändrats för mycket, inte för lite.
När det gäller människor som går vidare, ja? Det händer. Saker ebb och flöde, topp och nedgång. Det är allt. Människor sa samma slags saker tillbaka tidigare 2010 -talet om Minecraft. Människor som vill gå vidare från det är anekdotiskt, och spelet som behöver bara packa upp butik eftersom vissa människor känner så inte nödvändigtvis mer sant nu än det var då.
Ledsen om det verkar lite spridd, men jag läste det i bitar och publicerade sedan mina tankar, eftersom jag ville ge input om vad som verkade som ett konstruktivt ämne som hade lite tid att lägga in det. Jag håller inte med många av dina poäng, men jag tror inte nödvändigtvis att du har fel heller, och som kommer dit du kommer ifrån. Men det låter som om du just har börjat gå vidare, men har inte kunnat göra det. Dina tankar om att spelet är att det minskar får dig att känna att det bara ska stanna och sluta på en högre ton snarare än en lägre anteckning, för att göra det lättare för dig att gå vidare och leva med saker. Jag håller dock inte med om det. Massor av människor, jag själv inklusive, njuter fortfarande av det moderna spelet.
Rollback -inlägg till revision Rollback
- Visa användarprofil
- Visa inlägg
- Skicka meddelande
- Glödsten gruvarbetare
- Gå med i datum: 10/18/2019
- Inlägg: 3,009
- Medlemsinformation
Jag tycker att uppdateringar borde stoppa tills de fixar den dåliga prestanda så många människor har på sina datorer med det här spelet
De verkar inte fokusera på att optimera spelet och hur det körs på olika uppsättningar hårdvara längre, de rusar bara uppdateringar delvis på grund av otålighet hos andra människor som förväntar sig att de kommer ut snabbare, men jag tror att det här är fel, Jag tycker att det är mycket viktigare att ge utvecklarna tid att avsluta en produkt innan de släpper den.
Om de inte kan eliminera prestationsproblemen på människors datorer som uppfyller eller överskrider de rekommenderade krav , människor som har riktmärken för att visa vad mer kan göras för att se till att spelet körs med spelbara ramfrekvenser oavsett vad som händer i spelarvärlden.
Även om det är en spelare ansvar att säkerställa den normala driften av deras enhet, kan de inte riktigt göra någonting med programvara som inte är effektiv med hårdvaran de kör på, förutom att helt enkelt inte använda den. Och alla datorer oavsett hårdvara har gränser, vi kan inte bara skylla på människors datorer varje gång de klagar över en FPS -fall i ett spel, ibland är det inte så enkelt som de kan ha avancerade maskiner och fortfarande ha samma problem. Som Princes_Garnet har förklarat i en annan tråd har människor haft dessa typer av problem med Minecraft även på PC: er med de snabbaste skrivbords -CPU: erna i dem, så det är helt klart inte något att göra med hårdvaran längre, det är mer fallet Mojang bara är ineffektivt med deras mjukvaruteknik eller klipper ut saker som inte behöver springa i spelet hela tiden.
Men om de inte optimerar sitt spel hjälper det inte riktigt att vi får mer innehåll till i spelet,
Det kan potentiellt förvärra saker och tills det finns tillräckligt med press från fandom för att uppmuntra Mojang
För att släppa uppdateringar som massivt minskar fördröjningsspikar på även PC: er med mittnivå eller hårdvara som släppts under de senaste 5 åren,
. Det är bara dumt att vi måste förklara detta för utvecklare när de är de
ansvarig och har kraften/förmågan att ta itu med den.
Rollback -inlägg till revision Rollback
- Visa användarprofil
- Visa inlägg
- Skicka meddelande
- Nyinspelad
- Gå med i datum: 8/3/2012
- Inlägg: 1 830
- Minecraft: Princess_garnet
- Medlemsinformation
Prestationsförbättringar får inte uppmärksamhet som funktionsförändringar gör tyvärr. Titta på 1.15; det ignoreras ofta i berömmen 1.13+ blir helt enkelt för att det “bara lagt till bin” eller “fixade inte ens alla problem som spelet har”.
Det kan vara olyckligt men det är så som vår värld fungerar. “Bra nog” är, ja. tillräckligt bra.
Det bör också påpekas att många människor troligen spelar ett spel som vanligtvis är mycket CPU -tungt på troligen äldre, långsamma, ofta mobila (och låg klockhastighet) CPU: er/datorer. Ofta förmodligen under minimikrav. De minsta/rekommenderade kraven kräver en låg ände Ivy Bridge/Mid Range Haswell på Intels sida, eller pre-ryzen saker på AMD: s sida (och AMD erbjöd bara långsammare saker för närvarande). Sådana CPU: er är ganska gamla nu, och Windows 10 förlorar stöd på mindre än några år kommer (åtminstone officiellt) att klippa av någonting före den åttonde generationen på Intels sida och den andra Ryzen -generationen på AMD: s sida (och på tre år, dessa kommer att vilja också vara äldre och långsammare).
Inget av detta är att säga att jag inte skulle vilja se prestanda få mer fokus. Det är en av de saker jag skulle vilja se. Men jag förklarar bara varför en sådan uppdatering endast fokuserar på det som sannolikt inte kommer att hända. Det skulle vara trevligt om Minecraft var helt stamfri oavsett omständigheterna och sprang på 32 till 48 återgivningsavstånd på nya saker och spelade smidigt på gamla Core 2s med bara 4 GB eller 8 GB RAM, och så vidare. Men jag förväntar mig inte att utvecklingen någonsin kommer att flytta till fokus i den riktningen.
Vi bör dock inte förbise de förändringar som kan hända på vägen, även om de inte är i en dedikerad uppdatering bara för den typen av saker. Jag har märkt många dåliga beteenden i äldre versioner som förbättras i senare versioner.
Det är förståeligt att du har dina egna skäl till varför du tycker att Mojang bör avbryta utvecklingen på Minecraft. Det är dock värt att notera att andra spelare kan ha olika perspektiv och preferenser för spelet. Vissa kan njuta av spelet som det är, medan andra kan ha specifika funktionsförfrågningar eller modingbehov som håller dem investerade i Minecraft.
Dessutom är det värt att notera att spelindustrin är enorm och mångfaldig, med både indie- och AAA -studior som producerar ett brett utbud av spel som catering till olika publik. Vad som kan fungera för en spelare eller studio kanske inte fungerar för andra, och vice versa. Det är inte nödvändigtvis en fråga om vilken typ av studio är “överlägsen” utan snarare vilken typ av spel eller studio som passar en viss spelares behov och preferenser.
Slutligen är det upp till Mojang och Minecraft -samhället att bestämma om och när de vill avbryta utvecklingen på spelet. Även om det är förståeligt att vissa spelare kan känna sig besvikna över vissa aspekter av spelet, är det viktigt att komma ihåg att spelet ständigt utvecklas och förändras, och det är upp till utvecklarna att bestämma den bästa handlingen för spelets framtid.
[Vänliga hälsningar]
Det här är ett bra första inlägg, och jag håller med det helt. .
Inget av detta är att säga att ämnets start är fel. Alla har åsikter och de är ju bara det.
Men jag fick intrycket att läsa det att någon är “över” vad Minecraft för närvarande är, inser att det är osannolikt att förändras tillräckligt för att bli det de tycker att det borde vara, och vill se utvecklingen stoppa för att hjälpa dem att gå vidare.
Och den delen håller jag inte med. Om så är fallet, gå bara vidare. Spelet behöver inte upphöra för att en för att gå vidare. Spellandskapet är väldigt brett (och enligt min mening, bredare och ännu rikare än det någonsin har varit), så om man är “över” ett givet spel, finns det otaliga andra där ute som troligtvis räcker bättre.
Rollback -inlägg till revision Rollback
- Visa användarprofil
- Visa inlägg
- Skicka meddelande
- Glödsten gruvarbetare
- Gå med i datum: 10/18/2019
- Inlägg: 3,009
- Medlemsinformation
Prestationsförbättringar får inte uppmärksamhet som funktionsförändringar gör tyvärr. Titta på 1.15; det ignoreras ofta i berömmen 1.13+ blir helt enkelt för att det “bara lagt till bin” eller “fixade inte ens alla problem som spelet har”.
Det kan vara olyckligt men det är så som vår värld fungerar. “Bra nog” är, ja. tillräckligt bra.
Det bör också påpekas att många människor troligen spelar ett spel som vanligtvis är mycket CPU -tungt på troligen äldre, långsamma, ofta mobila (och låg klockhastighet) CPU: er/datorer. Ofta förmodligen under minimikrav. De minsta/rekommenderade kraven kräver en låg ände Ivy Bridge/Mid Range Haswell på Intels sida, eller pre-ryzen saker på AMD: s sida (och AMD erbjöd bara långsammare saker för närvarande). Sådana CPU: er är ganska gamla nu, och Windows 10 förlorar stöd på mindre än några år kommer (åtminstone officiellt) att klippa av någonting före den åttonde generationen på Intels sida och den andra Ryzen -generationen på AMD: s sida (och på tre år, dessa kommer att vilja också vara äldre och långsammare).
. Det är en av de saker jag skulle vilja se. Men jag förklarar bara varför en sådan uppdatering endast fokuserar på det som sannolikt inte kommer att hända. Det skulle vara trevligt om Minecraft var helt stamfri oavsett omständigheterna och sprang på 32 till 48 återgivningsavstånd på nya saker och spelade smidigt på gamla Core 2s med bara 4 GB eller 8 GB RAM, och så vidare. Men jag förväntar mig inte att utvecklingen någonsin kommer att flytta till fokus i den riktningen.
Vi bör dock inte förbise de förändringar som kan hända på vägen, även om de inte är i en dedikerad uppdatering bara för den typen av saker. Jag har märkt många dåliga beteenden i äldre versioner som förbättras i senare versioner.
. Det sammanfattar saker mycket bra.
Inget av detta är att säga att ämnets start är fel. Alla har åsikter och de är ju bara det.
Men jag fick intrycket att läsa det att någon är “över” vad Minecraft för närvarande är, inser att det är osannolikt att förändras tillräckligt för att bli det de tycker att det borde vara, och vill se utvecklingen stoppa för att hjälpa dem att gå vidare.
Och den delen håller jag inte med. Om så är fallet, gå bara vidare. Spelet behöver inte upphöra för att en för att gå vidare. Spellandskapet är väldigt brett (och enligt min mening, bredare och ännu rikare än det någonsin har varit), så om man är “över” ett givet spel, finns det otaliga andra där ute som troligtvis räcker bättre.
Jag ser din poäng men ingen som förstår grunderna i den tekniska världen, och du vet också detta, förväntar sig verkligen att ett Intel Core 2 -duo -system kommer att köra nyare versioner av Minecraft Well. Minecraft brukade köra med spelbara bildhastigheter på PC: er med dubbla kärn CPU:. Även efter att chunklastningen har slutat skulle jag inte rekommendera något mindre än en fyrhjuling CPU för spelet och även då måste dessa kärnor vara kraftfulla, inte alla fyrhjulingar görs lika, de har alla olika arkitekturer såväl som klockhastigheter, som liksom L3 -cachestorlekar. Vi måste också överväga att bakgrundsapplikationer använder CPU -trådar/kärnor också, inte bara själva spelet och en Quad Core CPU kan hjälpa till att förhindra att bakgrundsapparna stör appen du använder.
Men alla nya datorer som överskrider de rekommenderade kraven från Microsoft, inte bara att möta dem, för det här spelet borde inte släpa sig alls med ett 32 bitar avstånd, första problemet är att dessa datorbyggnader inte är billiga och är definitivt inte budgetbyggnader.
Den andra är 32 bitar avstånd avstånd är inte något speciellt som det brukade vara, för cirka 5 år sedan eller mer kunde vi ha gjort det argumentet med ett rakt ansikte, men inte idag och det finns spelfördelar med ökat renderavstånd, Till en början kan du se längre ut i slutdimensionen, viktigt för att se yttre öar som har slutstäder och för att hjälpa spelare att minska risken för att dö i tomrummet.
16 eller mindre bitar gör avståndet bara suger för alla, jag skulle bara föreslå att du gör det som en sista utväg.
Men det är inte bra indikation på en PC som hanterar Minecraft, det enda skälet till att surfplatta eller konsolenheter som Nintendo Switch
skulle vara begränsat till detta beror på att det är vad vi kan förvänta oss av en mobil enhet.
Rollback -inlägg till revision Rollback
- Visa användarprofil
- Visa inlägg
- Skicka meddelande
- Nyinspelad
- Gå med i datum: 8/3/2012
- Inlägg: 1 830
- Minecraft: Princess_garnet
- Medlemsinformation
Jag ser din poäng men ingen som förstår grunderna i den tekniska världen, och du vet också detta, förväntar sig verkligen att ett Intel Core 2 -duo -system kommer att köra nyare versioner av Minecraft Well.
Åh, Core 2 -exemplet drogs från luften eftersom spelet brukade springa bra på dem, så jag tänkte att det kan vara ett bra baslinjeexempel för vad folk kan peka på och säga borde vara möjligt. Naturligtvis förväntar jag mig inte att de förblir relevanta för alltid. Jag vet att saker går vidare.
Med det sagt, medan det nämns.
Jag hittade spelet “typ av” kör på dem, men har naturligtvis stora svårigheter när jag hanterar terrängbelastning/rendering.
. Som förvånade mig eftersom den dubbla kärnan maxade ut på båda kärnorna (och all musik som körde i en extern applikation pausade ständigt på och av när jag laddade terräng) så jag förväntade mig lite mer av en förbättring.
Men de kärn 2 -fyrdubblarna var inte monolitiska fyrhjulingar. De var bara ett par Core 2 Duos på en CPU som kommunicerade över FSB, vilket förmodligen bromsar dem kraftigt här.
Hursomhelst var de praktiskt taget för långsamma för spelet även då, och jag skulle särskilt ännu mer nu för 1.18 och högre.
Den andra är 32 bitar avstånd avstånd är inte något speciellt som det brukade vara, för cirka 5 år sedan eller mer kunde vi ha gjort det argumentet med ett rakt ansikte, men inte idag och det finns spelfördelar med ökat renderavstånd, Till en början kan du se längre ut i slutdimensionen, viktigt för att se yttre öar som har slutstäder och för att hjälpa spelare att minska risken för att dö i tomrummet.
Det är bara inte speciellt för berggrunden. Det har varit svårt på Java, för det mesta, från spelets uppfattning fram till nu.
Jag brukade springa på ett renderavstånd på upp till 32 för många år sedan, med början med version 1..10. Ramhastigheterna var ibland nere, men jag valde att spela på det sättet.
Ironiskt nog hade jag den bästa prestanda jag någonsin haft på högre återgivningsavstånd med version 1.16, vilket ett barn av 1.8+ kodningspraxis.
Inte nödvändigtvis bra prestanda. Förmodligen inte alla spelbara. Men det är ett avstånd på 64, över vad spelet naturligtvis stöder i Java. Så ett avstånd på 32, eller till och med då, var till stor del spelbar om jag ville ha det.
Men jag brydde mig inte om det längre. Om du hade frågat mig för 5+ år sedan, skulle jag säga att jag inte ville ha mindre än 32 renderavstånd, och 24 minimum. Men när jag uppdaterade och startade en ny värld i en nuvarande (vid den tiden, 1.16) version, jag väljer ett renderavstånd på cirka 20, senare 16 (de buskiga bladen gjorde det, och jag behöver dem!), istället nu på grund av skuggare (och prestanda). Ett mycket högt renderavstånd ger dig lite mer utsikt över en smal remsa av horisonten för det mesta. Och jag kände att försköna den övergripande bilden spelade mer än så. . Men utöver det tror jag att det faktiskt börjar se dumt ut. Jag skulle bara spela över 32 om jag också spelade med stora biomer. Att se över upp till ett halvt dussin biom påverkar världens nedsänkning för mig, och jag skulle aldrig vilja ha det.
Och du kan gå in i slutet och vända renderavståndet enkelt på Java för att hitta slutstäder. Det är ingenstans nära så krävande som de andra två dimensionerna.
Hur som helst, ja, jag skulle absolut älska en prestationsuppdatering. Men med tanke på hur berggrund och java är olika spel under och hur 1.15 var till synes inte så uppskattad, jag är inte säker på om vi får se det igen. Spelare är mer mottagliga för funktioner så jag antar att det är vad nya uppdateringar kommer att fokusera på (och förhoppningsvis kommer uppdateringar, eftersom jag inte håller med om att de borde sluta). Jag skulle ha det bra om de fortsätter att förbättra saker när de går i bakgrunden för att vara ärliga. Kom ihåg när belysningen bara skulle röra sig? Eller var det inte en sak i berggrunden? Men det är bara inte en sak i Java längre, och tack och lov. Förbättringar när de går är bra för mig också. Behöver inte vara en hel uppdatering.
Senast redigerad av Princess_Garnet: 15 april 2023
Rollback -inlägg till revision Rollback
- Visa användarprofil
- Visa inlägg
- Skicka meddelande
- Glödsten gruvarbetare
- Gå med i datum: 10/18/2019
- Inlägg: 3,009
- Medlemsinformation
Åh, Core 2 -exemplet drogs från luften eftersom spelet brukade springa bra på dem, så jag tänkte att det kan vara ett bra baslinjeexempel för vad folk kan peka på och säga borde vara möjligt. Naturligtvis förväntar jag mig inte att de förblir relevanta för alltid. Jag vet att saker går vidare.
Med det sagt, medan det nämns.
Jag hittade spelet “typ av” kör på dem, men har naturligtvis stora svårigheter när jag hanterar terrängbelastning/rendering.
Jag ändrade CPU till en Core 2 Quad Q9550 och det gör faktiskt väldigt liten skillnad. Som förvånade mig eftersom den dubbla kärnan maxade ut på båda kärnorna (och all musik som körde i en extern applikation pausade ständigt på och av när jag laddade terräng) så jag förväntade mig lite mer av en förbättring.
Men de kärn 2 -fyrdubblarna var inte monolitiska fyrhjulingar. De var bara ett par Core 2 Duos på en CPU som kommunicerade över FSB, vilket förmodligen bromsar dem kraftigt här.
Hursomhelst var de praktiskt taget för långsamma för spelet även då, och jag skulle särskilt ännu mer nu för 1..
Det är bara inte speciellt för berggrunden. Det har varit svårt på Java, för det mesta, från spelets uppfattning fram till nu.
Jag brukade springa på ett renderavstånd på upp till 32 för många år sedan, med början med version 1..10. Ramhastigheterna var ibland nere, men jag valde att spela på det sättet.
Ironiskt nog hade jag den bästa prestanda jag någonsin haft på högre återgivningsavstånd med version 1.16, vilket ett barn av 1.8+ kodningspraxis.
Inte nödvändigtvis bra prestanda. . Men det är ett avstånd på 64, över vad spelet naturligtvis stöder i Java. Så ett avstånd på 32, eller till och med då, var till stor del spelbar om jag ville ha det.
Men jag brydde mig inte om det längre. Om du hade frågat mig för 5+ år sedan, skulle jag säga att jag inte ville ha mindre än 32 renderavstånd, och 24 minimum. Men när jag uppdaterade och startade en ny värld i en nuvarande (vid den tiden, 1.!), istället nu på grund av skuggare (och prestanda). Ett mycket högt renderavstånd ger dig lite mer utsikt över en smal remsa av horisonten för det mesta. Och jag kände att försköna den övergripande bilden spelade mer än så. Visst, jag skulle älska minst 20 eller 24 över 16, och jag skulle kanske till och med ta 32 ibland (när jag flyger eller upp i bergen, det höga avståndet märks mer). Men utöver det tror jag att det faktiskt börjar se dumt ut. Jag skulle bara spela över 32 om jag också spelade med stora biomer. Att se över upp till ett halvt dussin biom påverkar världens nedsänkning för mig, och jag skulle aldrig vilja ha det.
Och du kan gå in i slutet och vända renderavståndet enkelt på Java för att hitta slutstäder. Det är ingenstans nära så krävande som de andra två dimensionerna.
Hur som helst, ja, jag skulle absolut älska en prestationsuppdatering. Men med tanke på hur berggrund och java är olika spel under och hur 1.15 var till synes inte så uppskattad, jag är inte säker på om vi får se det igen. Spelare är mer mottagliga för funktioner så jag antar att det är vad nya uppdateringar kommer att fokusera på (och förhoppningsvis kommer uppdateringar, eftersom jag inte håller med om att de borde sluta). Jag skulle ha det bra om de fortsätter att förbättra saker när de går i bakgrunden för att vara ärliga. Kom ihåg när belysningen bara skulle röra sig? Eller var det inte en sak i berggrunden? Men det är bara inte en sak i Java längre, och tack och lov. Förbättringar när de går är bra för mig också. Behöver inte vara en hel uppdatering.
Jag gillar höga återgivningsavstånd av skälen till att du skulle göra det, det gör att vi lättare kan upptäcka vad biomer är framför oss, i övervärlden har det varit en stor fördel för mig och andra människor som spelar på min hemöverlevnadsserver.
32 bitar avstånd är motsvarande 1024 block kvadrat eller 512 från mitten i alla riktningar, det är många block som spelet måste ladda i minnet, men vi måste komma ihåg fästing eller simulering avstånd är en annan inställning/funktion helt och Genderade block påverkar bara vad som kan ses av spelaren. Men dessa block kommer inte att uppdatera en Redstone -fästing såvida inte en spelare är tillräckligt nära dem.
.
Med en prestationsuppdatering som har en sådan funktion kan en dag bli praktisk, har jag misstänkt att det (ironiska) skälet till att de inte har lagt till den här funktionen med MineCarts är inte att göra med balans eller oro för att den skulle missbrukas av auto -slipmaskiner, ( Som tyvärr också finns för Shulker Farms, och enligt min mening bör detta ersättas av kontinuerligt gytning av Shulkers i slutstäder för att kompensera för redan plundrade slutstadsstrukturer för andra spelare på en server, även om alla Shulkers redan hade dödats av Tidigare spelare, ett mycket bättre sätt att göra shulkerskal och lådor förnybara), det är mer fallet med det som orsakar fördröjning på servrar.
Rollback -inlägg till revision Rollback
- Visa användarprofil
- Visa inlägg
- Skicka meddelande
- Enderdragon slayer
- Gå med i datum: 10/6/2013
- Inlägg: 13,160
- Minecraft: Themastercaver
- Medlemsinformation
Jag ser din poäng men ingen som förstår grunderna i den tekniska världen, och du vet också detta, förväntar sig verkligen att ett Intel Core 2 -duo -system kommer att köra nyare versioner av Minecraft Well
Inte jag; Som en mycket kunnig modder vet jag exakt hur mycket av en påverkan som lägger till nytt innehåll som borde ha, baserat på det faktum att jag har observerat praktiskt taget inga effekter för minst tusen nya funktioner (över 350 block och föremål, 100 biom, 45 Nya mobbar/enhet och/eller varianter av dessa, dussintals ny världsgenerering inklusive dussintals nya typer av grottor, träd, strukturer osv.).
Vanilj 1.6.4 Vid maximala inställningar (notera att renderavståndet faktiskt bara är 10 bitar eftersom den interna servern bara laddar så många, oavsett vad renderavståndet är):
TMCWV5 vid maximala inställningar (16 bitar avstånd, som laddar cirka 2.
Det enda som verkligen påverkar resursanvändningen är antalet blockerade block och enheter, och som förklarar nästan allt spelet behöver eftersom det bara finns så många – något som 22 miljoner vid 16 bitar (och faktiskt dubbelt så mycket eftersom klienten och servern har två kopior av världen laddade, även i singelplayer), som kräver cirka 106 MB minne (för båda sidor). Här är en jämförelse av VisualVM -profilresultat för 1.6.4 och TMCWV5 (igen, notera skillnaderna i laddade bitar):
Vanilj 1.6.4; Båda dessa sprang i cirka 5 minuter:
Tmcwv5; Observera att jag ökade renderavståndet från 8 till 16 nära början, vilket fick CPU -användningen att öka till cirka 40%; Efteråt sjunker det mycket snabbare än i vanilj, som fortfarande gjorde en hel del bituppdateringar under ganska lång tid efter, medan det sjunker mycket snabbare i TMCW, och trots att det laddades över dubbelt så många bitar fanns det färre skräpcykler, vilket indikerar att TMCW tilldelar minne till en lägre hastighet – och använder också mindre CPU trots igen, laddar mycket mer data – det är kraften i optimering och 1.6.4 är mycket lätt jämfört med moderna versioner:
I själva verket var det systemkraven från och med 1.6 – som kan förväntas fortfarande gälla TMCW, även om det har många stora uppdateringar värda nytt innehåll:
Senast uppdaterad: 06 jul, 2013 23:47 CEST
Minimikrav:
CPU: Intel P4/NetBurst Architecture eller dess AMD -ekvivalent (AMD K7)
RAM: 2 GB
GPU: Intel GMA 950 eller AMD -ekvivalent med OpenGL 1.2 Support
HDD: Minst 90 MB för spelkärnan och ljudfilerna
Java Runtime Environment (JRE) 6 eller uppåt krävs för att kunna köra spelet.
Rekommenderade krav:
CPU: Intel Pentium D eller AMD Athlon 64 (K8) 2.6 GHz
GPU: GeForce 6xxx eller ATI Radeon 9xxx och upp med OpenGL 2 -stöd (exklusive integrerade chipset)
HDD: 150 MB
Hur gammal är den rekommenderade hårdvaran?
Varumärkets första processor, kodnamnet Smithfield och tillverkades på 90 nm -processen, släpptes den 25 maj, 2005, följt av 65 nm Presler nio månader senare.
Lanserades den 14 april, 2004, Familjen GeForce 6 introducerade PureVideo efterbehandling för video, SLI-teknik och Shader Model 3.0 Support (överensstämmer med Microsoft DirectX 9.0C Specifikation och OpenGL 2.0).
Hur jämför lasttid och världsskapande? 1.6.4 bör vara mycket snabbare eftersom dess världsgenerering är jämförelsevis så enkel och det har mycket mindre saker att ladda, rätt?
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [klient] [Info] (Session ID är null)
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [klient] [Info] LWJGL version: 2.9.0
[19:11:14] 2023-04-15 19:11:14 [klient] [Info] Reloading ResourceManager: Standard, modtextures
[19:11:14]
[19:11:14] Starta Soundsystem.
[19:11:14] Initialisering av LWJGL Openal
[19:11:14] (LWJGL -bindningen av Openal. För mer information, se http: // www.lwjgl.org)
[19:11:14] Openal initialiserad.
[19:11:15]
[19:11:15] 2023-04-15 19:11:15 [klient] [Severe] Realms: Server inte tillgänglig!
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Server] [Info] Starta Integrated Minecraft Server version 1.6.4
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Server] [Info] Generera knapptyg
!
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Skanningsmappar.
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Förbereda startregionen för nivå 0
[19:11:50] 2023-04-15 19:11:50 [Server] [Info] Förbereda spawnområde: 12%
[19:11:51] 2023-04-15 19:11:51 [Server] [Info] Förbereda spawnområde: 36%
[19:11:52] 2023-04-15 19:11:52 [Server] [Info] Förbereda spawnområde: 60%
[19:11:53] 2023-04-15 19:11:53 [Server] [Info] Förbereda spawnområde: 86%
.0.0.1: 0] inloggad med enhets-ID 266 på (-94.5, 64.0, 244.5)
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Server] [Info] Themastercaver gick med i spelet
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [klient] [Info] Ställa in användare: Themastercaver
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [klient] [Info] (Session ID är null)
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [klient] [Info] LWJGL Version: 2.9.0
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [klient] [Info] Reloading ResourceManager: Standard, modtextures
[18:21:27]
[18:21:27] Starta Soundsystem.
[18:21:27] Initialisering av LWJGL Openal
[18:21:27] (LWJGL -bindningen av Openal. För mer information, se http: // www.lwjgl.org)
[18:21:27] Openal initialiserad.
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [Info] Starta Integrated Minecraft Server version 1.6.4
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [Info] Generera knappsatsen
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [Info] Förbereda startregionen för nivå 0
[18:22:05] 2023-04-15 18:22:05 [Server] [Info] Förbereda spawnområde: 19%
[18:22:06] 2023-04-15 18:22:06 [Server] [Info] Förbereda spawnområde: 58%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] Förbereda spawnområde: 99%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] Themastercaver [/127.0.0.1: 0] inloggad med enhets-ID 137 på (-245.5, 70.0, -253.5)
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] Themastercaver gick med i spelet
Ändå på något sätt (!) TMCW tog bara hälften så mycket tid att generera en ny värld, trots att han var mycket mer komplex – igen, kraften i optimering. 1.13 är helt skrämmande i jämförelse, med tanke på att den har multitreaded bitproduktion, men tog mycket längre tid än vanilj 1.6.4:
[17:55:31] [Servertråd/info]: Starta integrerad Minecraft -serverversion 1.13.2
[17:55:31] [Servertråd/info]: Generera knapptyg
[17:55:31] [Servertråd/info]: Hittade ny datapaket vanilj, laddar den automatiskt
[17:55:31] [Servertråd/info]: Ladda om ResourceManager: Standard
[17:55:32] [Servertråd/info]: Laddade 524 recept
[17:55:33] [Servertråd/info]: Laddade 571 framsteg
[17:55:36] [Servertråd/info]: Förbereda startregionen för dimension Minecraft: Overworld
[17:55:37] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 0%
[17:55:37] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 4%
[17:55:38] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 8%
[17:55:38] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 12%
[17:55:38] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 16%
[17:55:39] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 20%
[17:55:39] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 24%
[17:55:39] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 28%
[17:55:40] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 32%
[17:55:40] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 40%
[17:55:40] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 44%
[17:55:41] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 48%
[17:55:41] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 52%
[17:55:41] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 56%
[17:55:41] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 60%
[17:55:42] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 64%
[17:55:42] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 68%
[17:55:42] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 72%
[17:55:43] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 76%
[17:55:43] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 80%
[17:55:43] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 88%
[17:55:44] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 92%
[17:55:44] [Servertråd/info]: Förbereda spawnområde: 96%
[17:55:44] [Servertråd/info]: Tiden förfluten: 8520 ms
[17:55:45] [Servertråd/info]: Ändra visningsavstånd till 12, från 10
].5, 71.0, -104.5)
[17:55:46] [Servertråd/info]: Themastercaver gick med i spelet
Det enda stället där TMCW är märkbart tyngre är i sparstorleken, vilket beror på världens kraftigt ökade komplexitet, vilket indikeras av MCEDIT -analyserna efter (båda områdena är i samma storlek):
Den vänstra kolumnen är från en värld skapad i 1.6.4; I båda fallen representerar dessa helt utforskade regioner (lysande grottor ökar komplexiteten i data på grund av blockljuskarta, mer än kompensering av någon reduktion från den relativt lilla malmen som bryts ut):
1..4; 138 block / blockvarianter och 347 enheter:
(0: 0), Air, 25735948
(1: 0), sten, 6828349
(2: 0), gräs, 84800
(3: 0), smuts, 754782
(4: 0), Cobblestone, 3178
(5: 0), träplankor, 3435
(8: 1), vatten (aktiv), 41072
(10: 0), lava (aktiv), 78740
(12: 0), sand, 145920
(13: 0), grus, 229644
(14: 0), guldmalm, 4276
(15: 0), järnmalm, 46358
(16: 0), kolmalm, 87467
(17: 0), Wood, 1526
(17: 1), Pine Wood, 1692
(17: 3), Jungle Wood, 7596
(17: 4), trä, 73
(17: 8), Wood, 52
(18: 0), blad, 29834
(18: 1), tallblad, 7836
(18: 2), Birch Leaves, 2202
(18: 3), Jungle Leaves, 20209
(18: 8), löv (förfallande), 8805
(18: 9), tallblad (förfallande), 5155
(18:10), Birch Leaves (förfallande), 663
(18:11), djungelblad (förfallande), 6796
(21: 0), lapis lazuli malm, 1784
(24: 0), sandsten, 48869
(30: 0), webb, 343
(31: 1), Tall Grass, 19371
(31: 2), Fern, 828
(32: 0), död buske, 74
(35:15), svart ull, 1
(37: 0), blomma, 348
(38: 0), Rose, 90
(39: 0), brun svamp, 53
(40: 0), röd svamp, 35
(43: 0), dubbel stenplatta, 22
(48: 0), Moss Stone, 497
(49: 0), Obsidian, 808
(50: 2), fackla, 10
(50: 3), fackla, 12
(50: 4), fackla, 4
(52: 0), Monster Spawner, 14
(53: 0), trätrappor, 116
(53: 1), trätrappor, 89
(53: 2), trätrappor, 130
(53: 3), trätrappor, 83
(54: 2), bröstet, 3
(54: 3), bröstet, 5
(54: 4), bröstet, 2
(54: 5), bröstet, 4
(56: 0), diamantmalm, 1610
(59: 2), grödor, 7
(59: 3), grödor, 11
(59: 4), grödor, 16
(59: 5), grödor, 17
(59: 6), grödor, 14
(59: 7), grödor, 47
(60: 7), jordbruksmark, 168
(64: 0), trädörr, 1
(64: 1), trädörr, 7
(64: 2), trädörr, 4
(64: 8), trädörr, 12
(65: 2), stege, 8
(65: 4), stege, 9
(66: 0), järnväg, 312
(66: 1), järnväg, 217
(66: 2), järnväg, 1
(66: 7), järnväg, 1
(66: 9), järnväg, 1
(67: 0), sten trappor, 1
(67: 1), sten trappor, 2
(67: 3), sten trappor, 3
(72: 0), trätrycket, 5
(73: 0), Redstone malm, 12837
(78: 0), snöskikt, 13325
(79: 0), is, 850
(81: 0), kaktus, 53
(81: 1), kaktus, 2
(81: 2), kaktus, 2
(81: 4), kaktus, 3
(81: 5), kaktus, 7
(81: 7), kaktus, 3
(81: 9), kaktus, 4
(81:11), kaktus, 2
(81:12), kaktus, 1
(82: 0), Clay, 626
(83: 0), sockerrör, 46
(83: 2), sockerrör, 1
(83: 4), sockerrör, 1
(83: 6), sockerrör, 1
(83: 7), sockerrör, 1
(85: 0), staket, 1463
(102: 0), glasfönster, 76
(106: 0), vinstockar, 8
(106: 1), Vines, 5448
(106: 2), Vines, 4611
(106: 3), vinstockar, 13
(106: 4), Vines, 5507
(106: 5), vinstockar, 4
(106: 6), vinstockar, 13
(106: 8), Vines, 4345
(106: 9), vinstockar, 7
(106: 10), vinstockar, 1
(106: 11), vinstockar, 1
(106: 12), vinstockar, 12
(111: 0), LilyPad, 6
(127: 0), kakao växt, 5
(127: 1), Cocoa Plant, 4
(127: 2), Cocoa Plant, 7
(127: 3), kakao växt, 3
(127: 4), Cocoa Plant, 6
(127: 5), Cocoa Plant, 2
(127: 6), Cocoa Plant, 4
(127: 7), Cocoa Plant, 6
(127: 8), Cocoa Plant, 4
(127: 9), Cocoa Plant, 7
(127: 10), kakao växt, 5
(127: 11), Cocoa Plant, 13
(141: 2), morötter, 2
(141: 3), morötter, 6
(141: 4), morötter, 2
(141: 5), morötter, 2
(141: 6), morötter, 7
(141: 7), morötter, 9
(142: 2), potatis, 3
(142: 3), potatis, 3
(142: 4), potatis, 4
(142: 5), potatis, 5
(142: 6), potatis, 5
(142: 7), potatis, 8
,,
,,347
Fladdermus, fladdermus, 22
Kyckling, kyckling, 52
Ko, ko, 28
Creeper, Creeper, 29
Objekt, ägg, 13
Objekt, grus, 1
Objekt, järnväg, 5
Objekt, frön, 1
Objekt, sträng, 1
MinecartChest, MinecartChest, 9
Gris, gris, 77
Får, får, 31
Skelett, skelett, 30
Spindel, spindel, 2
Bläckfisk, bläckfisk, 8
Villager, Villager, 18
Zombie, Zombie, 20
,,
,,28
Bröst, bröst, 14
MobSpawner, MobSpawner, 14
Tmcwv5; 283 block / blockvarianter och 351 enheter; Det finns också ungefär dubbelt så många kistor och mobbspannare, främst på grund av slumpmässig variation; Observera att trots att terrängen är högre i genomsnitt finns det fler luftblock än den vaniljvärlden hade (det finns bara ungefär hälften så många lavablock på grund av att grottlavalagret bara är 3 lager djup, också eventuellt variation som dessa områden var Endast 368×368 block):
(0: 0), Air, 26155281
(1: 0), Stone, 4762059
(1: 1), Stone, 219949
(1: 3), Stone, 391886
(1: 5), Stone, 618613
(1: 8), Stone, 6143
(1:15), sten, 27
(2: 0), gräs, 87200
(2: 1), gräs, 272
(3: 0), smuts, 685957
(3: 1), smuts, 134
(4: 0), kullersten, 1205
(5: 0), träplankor, 1355
(5: 1), träplankor, 3961
(5: 3), träplankor, 179
(5: 4), träplankor, 3
(7: 1), Bedrock, 117204
(7: 2), Bedrock, 2019
(7: 8), Bedrock, 16201
(9: 0), vatten, 126756
(11: 0), lava, 38922
(12: 0), Sand, 19473
(12: 1), sand, 134652
(13: 0), grus, 110853
(13: 1), grus, 76175
(14: 0), guldmalm, 3957
(14: 2), guldmalm, 534
(15: 0), järnmalm, 40795
(15: 2), järnmalm, 5478
(16: 0), kolmalm, 75301
(16: 2), kolmalm, 9427
(17: 0), Wood, 3237
(17: 1), Pine Wood, 3799
(17: 2), Birch Wood, 1142
(17: 3), Jungle Wood, 3517
(17: 4), trä, 13
(17: 5), trä, 12
(17: 6), trä, 4
(17: 7), trä, 9
(17: 8), trä, 4
(17: 9), trä, 5
(17:10), trä, 5
(17:12), Wood, 1196
(17:13), Wood, 802
(17:14), Wood, 186
(17:15), Wood, 1356
(18: 0), blad, 47912
(18: 1), Pine Leaves, 36424
(18: 2), Birch Leaves, 9357
(18: 3), Jungle Leaves, 18138
(21: 0), Lapis Lazuli malm, 1930
(21: 2), Lapis Lazuli malm, 227
(24: 0), sandsten, 273
(24: 4), sandsten, 15955
(30: 0), Web, 1067
(31: 0), (oanvänd buske), 11305
(31: 1), högt gräs, 1580
(31: 2), Fern, 58
(31: 3), (oanvänd buske), 52
(32: 0), död buske, 97
(35:15), svart ull, 3
(37: 0), blomma, 215
(37: 1), blomma, 53
(37: 2), blomma, 83
(37: 3), blomma, 61
(37: 4), blomma, 20
(37: 6), blomma, 42
(37: 7), blomma, 43
(37: 8), blomma, 42
(37: 9), blomma, 53
(37:10), blomma, 44
(37:11), blomma, 52
(37:12), blomma, 49
(37:13), blomma, 59
(37:14), blomma, 26
(37:15), blomma, 37
(38: 0), Rose, 181
(39: 0), brun svamp, 296
(39: 1), brun svamp, 77
(39: 2), brun svamp, 86
(39: 3), brun svamp, 69
(39: 4), brun svamp, 90
(43: 0), dubbel stenplatta, 11
(48: 0), Moss Stone, 875
(49: 0), Obsidian, 2156
(52: 0), Monster Spawner, 35
(53: 8), trätrappor, 77
(53: 9), trätrappor, 92
(53:10), trätrappor, 58
(53:11), trätrappor, 39
(54: 2), bröstet, 9
(54: 3), bröstet, 8
(54: 4), bröstet, 5
(54: 5), bröstet, 9
(56: 0), diamantmalm, 1026
(56: 2), diamantmalm, 133
(59: 2), grödor, 5
(59: 3), grödor, 7
(59: 4), grödor, 5
(59: 5), grödor, 13
(59: 6), grödor, 6
(59: 7), grödor, 20
(60: 7), jordbruksmark, 112
(64: 0), trädörr, 3
(64: 1), trädörr, 7
(64: 2), trädörr, 1
(64: 8), trädörr, 10
(64: 9), trädörr, 1
(65: 2), stege, 4
(65: 4), stege, 9
(66: 0), järnväg, 466
(66: 1), järnväg, 517
(72: 2), trätrycket, 4
(73: 0), Redstone malm, 8080
(73: 2), Redstone Malm, 1062
(75: 1), Redstone Torch (off), 25
(75: 2), Redstone Torch (off), 16
(75: 3), Redstone Torch (off), 17
(75: 4), Redstone Torch (off), 24
(75: 9), Redstone Torch (off), 12
(75:10), Redstone Torch (off), 7
(75:11), Redstone Torch (off), 7
(75:12), Redstone Torch (off), 8
(75:13), Redstone Torch (off), 8
(81: 0), kaktus, 18
(81: 5), kaktus, 1
(81: 8), kaktus, 11
(81: 9), kaktus, 1
(81:10), kaktus, 1
(81:13), kaktus, 1
(82: 0), Clay, 2141
(83: 0), sockerrör, 65
(83: 1), sockerrör, 1
(83: 3), sockerrör, 1
(83: 4), sockerrör, 1
(83: 5), sockerrör, 2
(83: 6), sockerrör, 1
(85: 0), staket, 880
(85: 1), staket, 2244
(85: 3), staket, 116
(85: 4), staket, 4
(98: 0), Stone Bricks, 1613
(98: 1), Mossy Stone Bricks, 153
(98: 2), Cracked Stone Bricks, 478
(98: 3), Circle Stone Bricks, 55
(99: 1), enorm brun svamp (nordväst), 68
(99: 2), enorm brun svamp (norr), 49
(99: 3), enorm brun svamp (nordost), 68
(99: 4), enorm brun svamp (väst), 45
(99: 5), enorm brun svamp (överst), 141
(99: 6), enorm brun svamp (öst), 45
(99: 7), enorm brun svamp (sydväst), 54
(99: 8), enorm brun svamp (söder), 41
(99: 9), enorm brun svamp (sydost), 54
(99:10), enorm brun svamp (stam), 79
(99:11), enorm brun svamp, 13
(100: 1), enorm röd svamp (nordväst), 47
(100: 2), enorm röd svamp (norr), 43
(100: 3), enorm röd svamp (nordost), 47
(100: 4), enorm röd svamp (väst), 40
(100: 5), enorm röd svamp (överst), 162
(100: 6), enorm röd svamp (öst), 39
(100: 7), enorm röd svamp (sydväst), 45
(100: 8), enorm röd svamp (söder), 39
(100: 9), enorm röd svamp (sydost), 43
(100: 10), enorm röd svamp (stam), 76
(100: 11), enorm röd svamp, 33
(102: 0), glasfönster, 57
(103: 0), vattenmelon, 2
(106: 0), vinstockar, 37
(106: 1), Vines, 2615
(106: 2), Vines, 1981
(106: 3), vinstockar, 11
(106: 4), Vines, 2570
(106: 5), vinstockar, 8
(106: 6), vinstockar, 14
(106: 8), Vines, 2034
(106: 9), vinstockar, 15
(106: 10), vinstockar, 4
(106: 12), vinstockar, 14
(109: 0), Stone Brick -trappor, 1
(109: 1), Stone Brick trappor, 2
(109: 2), Stone Brick trappor, 2
(109: 3), Stone Brick trappor, 5
(127: 0), kakao växt, 2
(127: 1), kakao växt, 5
(127: 3), Cocoa Plant, 4
(127: 4), Cocoa Plant, 3
(127: 5), Cocoa Plant, 3
(127: 6), Cocoa Plant, 2
(127: 7), Cocoa Plant, 2
(127: 8), Cocoa Plant, 6
(127: 9), Cocoa Plant, 5
(127: 10), Cocoa Plant, 4
(127: 11), Cocoa Plant, 11
(141: 2), morötter, 2
(141: 3), morötter, 2
(141: 4), morötter, 6
(141: 5), morötter, 6
(141: 6), morötter, 5
(141: 7), morötter, 7
(142: 2), potatis, 3
(142: 3), potatis, 4
(142: 4), potatis, 6
(142: 5), potatis, 4
(142: 6), potatis, 5
(142: 7), potatis, 6
(161: 3), framtida block!,759
(162: 0), framtida block!,503
(164: 1), framtida block!,56
(164: 2), framtida block!,52
(164: 3), framtida block!,56
(164: 4), framtida block!,52
(164: 5), framtida block!,248
(164: 6), framtida block!,52
(164: 7), framtida block!,54
(164: 8), framtida block!,49
(164: 9), framtida block!,54
(164: 10), framtida block!,98
(164: 11), framtida block!,48
(165: 1), framtida block!,73
(165: 2), framtida block!,60
(165: 3), framtida block!,72
(165: 4), framtida block!,55
(165: 5), framtida block!,136
(165: 6), framtida block!,55
(165: 7), framtida block!,67
(165: 8), framtida block!,53
(165: 9), framtida block!,
(165: 10), framtida block!,95
(165: 11), framtida block!,32
(166: 1), framtida block!,40
(166: 2), framtida block!,41
(166: 3), framtida block!,41
(166: 4), framtida block!,41
!,180
(166: 6), framtida block!,41
(166: 7), framtida block!,41
(166: 8), framtida block!,41
(166: 9), framtida block!,41
(166: 10), framtida block!,82
(166: 11), framtida block!,18
(167: 7), framtida block!,5
(167: 8), framtida block!,5
(167: 10), framtida block!,7
(168: 1), framtida block!,744951
(175: 0), framtida block!,238
(175: 1), framtida block!,
(175: 2), framtida block!,5923
(175: 3), framtida block!,1527
(175: 4), framtida block!,64
(175: 5), framtida block!,88
(180: 0), framtida block!,59
(180: 4), framtida block!,71
(180: 8), framtida block!,26
(181: 0), framtida block!,391
(185: 0), framtida block!,314
(185: 2), framtida block!,62
(185: 8), framtida block!,803
(185: 10), framtida block!,97
(186: 0), framtida block!,190
(186: 2), framtida block!,56
(186: 8), framtida block!,550
(186: 10), framtida block!,106
(187: 0), framtida block!,21
(187: 2), framtida block!,4
(187: 8), framtida block!,73
(187: 10), framtida block!,23
(188: 0), framtida block!,2256
(188: 1), framtida block!,8
(188: 2), framtida block!,3
(188: 3), framtida block!,10
(188: 4), framtida block!,8
(188: 5), framtida block!,5
(188: 6), framtida block!,2
(188: 7), framtida block!,6
(188: 8), framtida block!,8
(188: 9), framtida block!,10
(188: 10), framtida block!,
(200: 0), framtida block!,202
(200: 2), framtida block!,24
,,
,,351
Fladdermus, fladdermus, 22
Cavespider, Cavespider, 5
Kyckling, kyckling, 32
Ko, ko, 22
Creeper, Creeper, 15
Fisk, fisk, 10
Häst, häst, 6
Objekt, brun svamp, 15
Objekt, järnväg, 2
Objekt, ruttet kött, 1
Objekt, frön, 16
Objekt, stick, 1
Ozelot, ozelot, 2
Gris, gris, 38
Kanin, kanin, 22
Får, får, 48
Skelett, skelett, 22
Spindel, spindel, 4
Bläckfisk, bläckfisk, 15
Villager, Villager, 13
Häxa, häxa, 2
Zombie, Zombie, 13
,,
,,66
Bröst, bröst, 31
MobSpawner, MobSpawner, 35
Faktum är det fullständigt blåser mitt sinne hur resursintensiva moderna versioner är, ännu mer så traditionella modifierade versioner – absolut galen; Precis vad som använder allt detta?! Nej, jag kommer inte att installera en modpack, eller ens en modern version, bara så att jag kan analysera dess resursanvändning:
De flesta modpackar endast behöver 6-8 GB RAM tilldelad
.3 kräver åtminstone så mycket bara för att komma igång, mycket mindre belastning i en värld på högre utsikt än som stöds av spelet såvida du inte använder optifin (igen, 10 bitar laddar 441 bitar medan 16 bitar laddar 1089 bitar; 1089 /441):
1.3 Dela servern och klientlogiken. Plötsligt måste du fördubbla spelets fotavtryck – en kopia av alla spelobjekt för servern, en kopia för klienten. 1.3 behöver 500 MB innan du ens kör.
Här är fler VisualVM -analyser, den här gången jämför de bästa objekten efter minnesanvändning (“kvarhållen storlek”, som inkluderar allt minne som hänvisas till av alla objekt de har; summan av kolumnen är inte den totala, som kan härledas från den procentandel som används med den bästa posten):
1.6.4; Total minnesanvändning var cirka 111.3 MB, med 61.5 MB (55.3%) används av laddade bitar och 49.8 MB som används av allt annat (Observera att det faktiskt finns 1066 bitar laddade, inte 882 eller 441 x 2, eftersom spawn-bitarna är 625 bitar, men bara serversidan; antalet skulle vara ännu högre om jag var utanför spawn-området ):
Tmcwv5; Total minnesanvändning var cirka 164.4 MB, med 137.6 MB (83.7%) används av laddade bitar och 26.8 MB som används av allt annat (i detta fall är samma antal bitar, 1089 eller 2178 totalt laddade på båda sidor eftersom det inte finns några spawn bitar laddade, utom under den första världsskapandet, så det spelar ingen roll var jag är i världen):
Ja, du läser rätten – när du bara utesluter bitar som TMCW bara använder hälften så mycket minne! Detta är tydligt synligt i några av klasserna; Renderglobal är 2.84 MB i vanilj men TMCW: s RenderGlobaltmcw -klass är bara 2.18 MB, och den kombinerar två stora renderingsklasser (RenderGlobal och EntityRenderer). På samma sätt tar vaniljs världsdrift 2.56 MB medan TMCW: s ChunkRenderer bara tar upp 1.76 MB – och det finns 1.61 gånger fler fall på grund av det högre renderavståndet (med andra ord, var och en mindre än hälften så mycket minne, 106 vs 248 bytes)! Detta delvis för att jag tog bort flera objekt till förmån för enklare fält, vilket också innebär att det finns tiotusentals mindre föremål än det annars skulle vara (det är därför “storleken” är densamma som “behållen”, medan i vanilj är det senare är mycket större. Även om du bara jämför “storlek” -vaniljen behöver fortfarande 126 byte per instans). Detsamma gäller för många andra klasser, som alla lägger till en 50% minskning av baslinjeminnesanvändningen – om jag hade ställt in TMCW till 10 bitar istället för att ladda samma antal som vanilj, skulle det vara att använda mindre minne totalt sett och till och med Mindre CPU (som redan var lägre).
Visst, det finns fortfarande fall där något kan använda mycket minne, till exempel titta på hur mycket minne som används av mineshaft, och det fanns bara 10 laddade – men åtminstone laddar jag inte eller sparar data för varje enskilt Mineshaft i hela världen, som vanilj gör, och de skapas bara om en bit fylls med en del av dem (om jag laddade om världen och tog en annan högdump skulle det visa 0 fall, så bara mängden ny terräng genererad I en given sessionfrågor lagrar Plus Vanillas klass “MapGenstructuredata” sina egna data separat från klassen “MapGenMineShaft”, som redan använder 1/6 så mycket minne trots bara en enda by, som fortfarande använder den, att vara närvarande):
MC-33134 mineshaft.DAT använder för mycket CPU (detta bör vara “för mycket minne, vilket tvingar hög CPU -användning via skräpsamling)
Oavsett om du kan säga att jag verkligen fixade detta eller inte, kommer det aldrig att bli en sådan fråga om du inte gjorde något orealistiskt som att kontinuerligt flyga i flera dagar, eller höll spelet igång med en värld laddad när du inte spelade. För att mineshaftdata ska använda en mängd minne som kan jämföras med laddade bitar skulle du behöva ladda i storleksordningen 10 000 av dem, eller 1.8 miljoner bitar (på grund av vaniljs ineffektiva sparade strukturdataformat kan det bara hantera en liten bråkdel av detta; kommentarer tyder på att endast cirka 600 minaxlar, eller 60 000 bitar i vanilj, använder samma mängd minne – så jag kan hävda att jag har optimerat att ha optimerat dem med en faktor 30. Detta innebär också att min första värld, cirka 135 000 bitar, skulle använda flera gånger mer minne om jag inte hade inaktiverat strukturbesparande för mineshrafer – som det är, använder den inte mer än en varumärkesvärld).
På samma sätt är jag säker på att det finns sätt att mycket optimera återgivningen av kistor men åtminstone fördubblade jag deras prestanda med några relativt mindre förändringar, och åtminstone finns det fat, som inte har mer inverkan än att göra ett block som sten gör, plus Jag får fortfarande tillräckligt med FPS för att förbli stabilt med en Framerate Limit / Vsync (vilket förmodligen är vad de flesta utvecklare är nöjda med, och ignorerar det faktum att de kan ha en dator över genomsnittet – jag kodar fortfarande delar av TMCW som om jag fortfarande hade haft Ett 32 -bitssystem, som jag gjorde de första åren jag spelade):
Observera att minnesanvändningen som visas av VisualVM inte inkluderar själva koden (eller VRAM -användningen) men detta är självförklarande (storleken på TMCWV5 har ökat för lite sedan ett år sedan, men den är fortfarande mindre än 7 MB – jag tillade till och med tilllade nya funktioner från uppdateringar så de senaste som 1.19, inklusive före dess officiella utgåva, som en snabb smyg förtrollning (som bara krävde några kodrader – när du har baskoden för en allmän typ av funktion (enheter, block, föremål, förtrollningar, biomer osv. instansen behöver mycket mindre för att läggas till*). Mina modda burkar inkluderar också många oanvända vaniljklasser sedan jag döpte om många av dem istället för att bara modifiera originalen, medan du raderade meta-inf minskade storleken, båda sätten, till och med bara 1.8, den första uppdateringen där Mojang antog sina nuvarande programmeringsmetoder, åtminstone i stor skala, är större trots att de bara har en liten bråkdel av innehållet (min egen kod har också mycket färre klasser, cirka 1/3 så många jämfört med samma totala källstorlek på vanilj 1.6.4; omvänt 1.8 har mycket mer små klasser och är mycket mer komplex internt som ett resultat):
*Detta är all kod som är involverad i min “Swift Sneak” förtrollning, exklusive oberoende delar av befintliga klasser som modifierades för att inkludera koden för den (endast “EnchantmentSwiftSneak” är helt ny):
Public Class EnchantmentSwiftSneak utökar förtrollning < public EnchantmentSwiftSneak(int par1, int par2) < super(par1, par2, EnumEnchantmentType.armor_legs); this.setName("swiftSneak"); >// Returnerar kostnaden per nivå i städet; Nivå 3 kostar 9 nivåer public int getanvilcost () < return 3; >// Ställ in så att endast nivåer 1-2 sannolikt kommer att erhållas från Enchantment-tabellen Public int getMinenchantability (int par1) < return 10 + 20 * (par1 - 1); >Public int getmaxenchantability (int par1) < return super.getMinEnchantability(par1) + 50; >offentliga int getmaxlevel () < return 3; >// minskar chansen att bli vald i ett förtrollningsbord med ytterligare 75% (effektiv vikt är 0.25) Offentlig float getAdditionalRity () < return 0.25F; >> Offentlig abstrakt klass förtrollning < public static final Enchantment swiftSneak = new EnchantmentSwiftSneak(28, 1); static < // Initializes list of enchantments used by villager trading and fishing ArrayListtradeList = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 2; ++i) < for (int e = 0; e > > EnchantmentsBookList = (Enchantment []) varumärke.ToArray (ny förtrollning [0]); >> Offentlig klassanpassningshelare < // Adds information on armor and Protection enchantment values private static final void addArmorTooltips(ItemStack itemStack, ItemArmor item, ArrayList list) < level = getEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, itemStack); if (level >0) Lista.lägg till (enumchatformating.Blå + " +" + heltal.toString (nivå * 15) + "% smyghastighet"); > Offentlig statisk slutlig int getSwiftSneakModifier (EntityLivingBase Par0EntityLivingBase) < return getMaxEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, par0EntityLivingBase.getLastActiveItems()); >// returnerar en förtrollad bok med lång höst eller snabb smyg. Nivåfördelningen ställs in så att det finns 40% chans för // maxnivån; För långa höstnivåer 1-4 har en 11/19/29/40 chans medan du för snabba smygnivåer 1-3 har en // 26/33/40 chans. Offentlig statisk slutlig artikelstack GetRandomRareBook (Random64 Par1Random) < Enchantment enchant = (par1Random.nextBoolean() ? Enchantment.longFall : Enchantment.swiftSneak); int value = (enchant.getMaxLevel() == 4 ? 5 : 16); int level; do < level = enchant.getMaxLevel() - par1Random.nextInt(par1Random.nextInt(value) + par1Random.nextInt(2) + 1); >Medan (nivå> Public Class MovementInputFix förlänger rörelseinput < public void updatePlayerMoveState() < if (this.sneak) < // Swift Sneak increases movement speed while sneaking by 15% per level (30%, 45%, 60%, 75% for levels 0-3) float factor = (float)CustomEnchantmentHelper.getSwiftSneakModifier(this.thePlayer) * 0.15F + 0.3F; if (factor < 1.0F) < this.moveStrafe *= factor; this.moveForward *= factor; >>>>
Rollback -inlägg till revision Rollback
Themastercaver’s First World – kanske den mest grottade världen i Minecraft -historien – inkluderar World Download.
Themastercavers värld – min egen version av Minecraft baserat på mina åsikter om hur spelet borde ha utvecklats sedan 1.6.4.
Varför spelar jag fortfarande i 1.6.4?