Dev: State of Modes 2023 – League of Legends, League of Legends ‘roterande kö kunde se Dominions återkomst – bara för en helg | Pcgamesn

League of Legends ‘roterande kö kunde se återkomsten av Dominion – bara för en helg

Som sagt, låt oss dyka in i några av våra omedelbara fokusområden och jag kommer att överlämna saker till Riot Maxw3ll för att prata om våra projekt.

League of Legends Rotating Queue Schema

/dev: läge för lägen 2023

En uppdatering av vår strategi för lägen och en sniktitt vid vad som är nästa.

Dev -författare Riot Sakaar, Riot Maxw3ll, Riot Cadmus

Hej alla! Jag är Riot Cadmus, den nya produktledningen för spellägen -teamet.

Det har gått ett tag sedan vi senast pratade om vad som händer med lägen i detalj, och ärligt talat … mycket har hänt sedan dess. Vi skulle vilja ta tillfället i akt att prata igenom vad som har förändrats och vilken typ av saker du kan förvänta dig av oss 2023 och därefter!

Men innan vi kommer in i de nya sakerna, låt oss prata om vårt teams mål:

  • Skapa nytt spel som lägger variation till Core League -upplevelsen. (Som Arurf eller Ultimate Spellbook.)
  • Helt nya idéer som utforskar nya sätt att spela med ligans lista över coola unika mästare. (Som det nya läget som du får mer information om längst ner.)

Innan vi kommer in på de nya sakerna vill vi prata med dig om tillståndet för våra befintliga lägen uppe här. Tyvärr för att vi alla arbetar så hårt för att få ut det nya läget till dig, måste vi pausa stöd för de befintliga roterande lägena (URF, ARURF, SPELTBOOK, OFA). Detta innebär att du inte kommer att se ett annat roterande läge förrän i sommar när vi släpper det nya läget. Vi vet att det är en bummer, men vi kommer Få tillbaka dem senare i år när vi har skickat 2v2v2v2 -läget.

Som sagt, låt oss dyka in i några av våra omedelbara fokusområden och jag kommer att överlämna saker till Riot Maxw3ll för att prata om våra projekt.

Aram

Hej vänner, jag är Riot Maxw3ll, designledare för lägesgruppen, och jag är här för att ge dig en uppdatering av de projekt vi har arbetat med, samt en titt in i framtiden. Låt oss bli sprickor.

Sent förra året skickade vi en uppdatering till Aram som lägger till några nya kartfunktioner samt en uppdaterad balansstrategi.

Under en lång tid har Aram partisk starkt mot Poke Champs, ADCS och Enchanters när det gäller både plockfrekvens och maktnivå. Detta ledde till en miljö där melee -mästare kände sig ganska dåliga att spela. Det var också utmaningen där mästare som Talon eller Kayn hade mindre terräng att interagera med (och därför inte använda delar av deras kit). Och elefanten i rummet. Aram släpptes 2012 och kartan kände sig ganska gammal.

Så vi gjorde några ändringar för att försöka hantera allt detta.

Frostg

Frostgates var avsedda att göra två saker: ge mästare som vill flankera några möjligheter att göra det och att sänka kostnaden för att dö tidigt, vilket är när Melee Champions är som mest utsatta.

Efter att Aram -förändringarna gick live undersökte vi många spelare som spelade på förändringarna. De flesta undersökta spelare gillade denna förändring, men Frostgates hade en något negativ trend med det övergripande ”spelflödet.”Betydelse, spelen blev ganska hektiska i början när du zip från spawn till torn och dramatiskt bromsar på senare nivåer på grund av de ökade dödstiderna. Ibland slutade spel från ingenstans med att en enda lagfight förvandlas till en vinst. Spelare tyckte också att den extra tiden som tillbringades död för att vara överdriven.

Sammantaget tror vi att grindarna var ett bra tillskott, och vi kommer att följa upp mer arbete med dem, inklusive att återgå till döds timers till deras 12.22 värden, vilket är något vi förväntar oss att inkludera i 13.4. Om detta fortfarande inte löser problemet med spellängden kommer vi att titta närmare på frostgater själva.

Balansbuffs

Vi började balansera mästare individuellt för Aram för några år sedan, och medan det hjälpte blev det en konstant fram och tillbaka. Så vi gjorde några ändringar i hur Vi balanserar genom att lägga till några statliga modifieringar (som uthållighet och förmåga hast) för att hjälpa till att kämpa mästare utan att bara ge dem basskada justeringar.

Detta har fungerat ganska bra, som att tillåta mästare som Sona och Seraphine att läka anständigt bra utan att känna sig oerhört överdrivna eller som de läker i en dryckstakt. Men andra mästare, som LeBlanc, kämpar fortfarande, vilket innebär att vi inte kan återgå till hennes skador eller att hon kommer att bli gränsöverskridande i Aram.

Vi är i ett bättre tillstånd än vi var före uppdateringen, men vi har fortfarande lite arbete kvar att göra här.

Vi tänker fortsätta aktivt balansera och undersöka alternativa balansmetoder och verktyg. En sak vi vill göra är att sätta gränser för hur långt var och en av våra ”balansspakar” kan ändras. Vi är ganska säkra på att flytta för långt i någon riktning kommer meningsfullt att försämra den övergripande spelupplevelsen för en mästare, särskilt när det gäller nerfs.

Kartändringarna, inklusive Frostgates, har lyckats med att låta oss dra tillbaka en massa skadebaserade balansspakar, men vi har fortfarande mer inställning att göra. Vårt mål är att göra det så att Aram inte behöver balanseras baserat på rena skador (eller läkning) ensamma, så vi kommer att fortsätta arbeta för att hitta andra kreativa sätt att buffra och nerf mästare i framtiden.

Tornsprut

Den mest delande förändringen vi gjorde till Aram var det fallande tornets spillror.

När vi tittar på undersökningsdata mottogs ändringarna av Aram som helhet mycket positivt. Tornets spillror kom dock tillbaka som upopulärt. Vi har många teorier om varför, men vi tror att vi i slutet av dagen ändrade Aram mer dramatiskt än vi behövde. Mycket av stridsfokus drogs till choke -punkter och vision, och bort från den normala teamfighting push and pull som folk spelar aram för.

Så, Vi kommer att starkt skala tillbaka tornets spillremekaniker eller direkt återgå i en framtida lapp. Vi vet att dessa förändringar inte har kommit ut så snabbt som du vill (eller så snabbt som vi vill), men vi arbetar hårt för att se till att de är ute efter dig så snart de kan vara.

Vi vill upprätthålla Aram som ett roligt läge för de människor som spelar det och tar upp frågor som påverkar kärnupplevelsen snarare än att kontinuerligt försöka återuppfinna den. Om du har tankar om vad du vill se för Aram, vänligen meddela oss!

Vårt nästa läge

För några veckor sedan tillkännagav Riot Brightmoon och Meddler vårt kommande 2v2v2v2 -spelläge, och vi är här för att berätta mer om det. Här är projektet bara-barn-vi är inte-ge-det-a-codename.

Som vi sa tidigare är ett av våra mål som lag att utforska spelet både utanför Summoner’s Rift fysiskt och utanför Core League -spelupplevelsen. Så här är våra mål för detta läge:

  • Få snabbt spelare till Champion vs Champion Combat.
  • Push Champion Anpassning utöver var ligan traditionellt har gått.
  • Minimera tiden tillbringad eller fångad i ett frustrerande spel.

Gå in i vår hjälte, ett 2v2 (V2V2) -läge där fyra lag av två väljer mästare och paras mot ett annat lag i flera dödsmatch-rundor. Champions kommer att utvecklas i makten över spelet, få saker, nivåer och specialkrafter som kallas augment mellan stridsrundorna. Lag elimineras efter att ha förlorat tillräckligt med omgångar, så att du kan stå i kö omedelbart. Om det låter bekant är det förmodligen för att du har spelat TFT: s Double Up -läge, vilket var vår inspiration. Just League-Iged.

Vi vet att det har gått ett tag sedan ett nytt läge har debuterat, och vi är säkra på att du är redo för mer information. Tyvärr förändras saker ständigt så vi har inte många detaljer som är helt låsta. Men vi ger dig en snabb översikt över våra tankar om ligans version av augment, så länge vi alla är på samma sida om: saker förändras ständigt. Häftigt? Häftigt.

2v2Augments.png

Augment är betydande power -ups som är avsedda att skapa unika byggnader för mästare. Mästare kan antingen indexera in i sina kärnstyrkor eller flexa till några nya. Avsikten är att skapa variation i din mästares kapacitet för att skapa coola, unika stridssituationer. Här är några saker vi har sett i Playtests:

  • Sylas som kastar Lissandra W var femte sekund
  • Ekko med 500 attackområde
  • En kai’sa som dyker fiendens team, dör omedelbart och sedan skapar en enorm explosion efter mortem som utplånar en enorm bit av hennes två fienders kvarvarande hälsa

Vi har många fler varianter och höga effekter i verken, men saker är mycket stilla uppe i luften, så anser detta vara en liten förhandsgranskning.

För att få några nya upplevelser till dig förr snarare än att låta oss vänta på att vi ska polera, kommer vi att skicka detta i ett experimentellt tillstånd. Vi kommer att försöka leverera läget med så mycket polska som vi kan hantera, men du kanske ser några fler sprickor än du är van vid. Och om du gillar det kan du förvänta dig att se det igen i framtiden med förbättringar. Vi planerar att släppa det i sommar, så kolla in det och låt oss veta vad du tycker!

Den senaste framtiden för lägen

Vi har pratat om Aram och vårt nya 2v2v2v2 -läge, och det är nu dags att titta lite längre ut i framtiden . Genom att titta på spellägen tidigare.

Roterande spellägen (Urf, Arurf, Spellbook, OFA)

Som vi nämnde upp, är vi för närvarande ägnade åt att leverera det nya läget till dig i sommar, så det betyder att vi måste pausa stöd för våra befintliga lägen. När spelet ändras måste vi kontinuerligt uppdatera dessa lägen. Oavsett om det är nya eller uppdaterade mästare eller föremål, eller osynliga bakåtförändringar, tar alla en hel del tid och fokus från vårt team. Och just nu tycker vi att det är viktigare att få en ny läge i dina händer så snabbt som möjligt.

För att vara tydlig kommer du att se att dessa lägen kommer tillbaka i år, men kanske mer under det senare halvan av året När vi är mer inrättade för att leverera fortsatt stöd För dessa lägen, samtidigt som vi investerar i forskning och utveckling för mer nya lägen.

För tillfället har vi ingen tidslinje att dela ut när dessa kommer att återvända 2023, men du kommer att höra mer från oss när vi har stärkt vår inställning till dessa framåt.

Nexus Blitz

Nexus Blitz lovades att släppas igen 2022 och det hände inte av många av anledningarna till att vi har pratat om någon annanstans. Men vi har inte glömt bort det engagemanget. Nu när vi är bemannade, ägnar vi lite tid åt att få Nexus Blitz funktionell igen innan vi släpper den.

Medan vårt omedelbara fokus är på att frakta vårt nya 2V2-orienterade läge, vill vi inte stanna där. Förvänta oss att vi ska vara mer experimentella framåt. . Vi kan inte vänta med att dyka in i denna upptäckt tillsammans och vi hoppas att du är lika upphetsad som vi är för vad framtiden kan ge för nya lägen i League of Legends!

League of Legends ‘roterande kö kunde se återkomsten av Dominion – bara för en helg

liga_rotating_game_modes

League of Legends får en helt ny kö, och den kommer att innehålla alla deras speciella spellägen. Så mycket tillkännagavs i början av månaden – men exakt hur detta skulle genomföras var inte. Det visar sig att det läggs in som en helgspecial, något för spelare att göra från fredagskvällen till måndag morgon och byta varje vecka.

Många fler detaljer avslöjades. Här är höjdpunkterna:

  • Lägen kommer att upprepa en gång varannan.5-2 månader på sina planer före utsläpp. Detta är dock mycket varierande, eftersom det kommer att bero på vilka lägen och hur många som visar sig vara superpopulära.
  • Champion Mastery and the Loot System kommer att fungera exakt som det gör i vanliga spel, med belöningar för dig eller dina lagkamrater klarar sig bra.
  • Graderingssystemen kommer dock att ändras per läge – du kommer att belönas för att du är bra på det specifika spelets mål, inte spela bra enligt normala ligamandarder.
  • Riot väljer lägena baserade på vilka de mest spelade när de debuterade, samt att se till att det finns många olika alternativ.
  • Poro King och Ascension är de första lägena som testas på PBE och bekräftas komma till läget när det lanseras i huvudklienten.

Hela inlägget av Lead Designer Rowan “L4T3Ncy” Parker är tillgänglig på forumen och går in på mer information. I kommentarerna bekräftar Parker att det nyligen skrotade Dominion -spelläget kan göra en avkastning i denna kö, som med alla lägen de har gjort tidigare. Du kommer inte att kunna tjäna ikoner som ursprungligen var associerade med dessa lägen, eftersom de anses vara en belöning för att ha varit där.

Original Story 8 Mar 2016:League of Legends har haft ett antal alternativa spellägen över dess livslängd. Ultra Rapid Fire (allmänt känd som URF, Natch) är en, vilket minskar nedkylningarna och attackerna på alla mästare. En annan är Hexakill, där lag spelar på sex en sida, eller en-för-alla där varje lag spelar som bara en enda hjälte mellan dem, vanligtvis leder till dödlig och lustig förmåga kedjor. Nu introducerar Riot en officiell matchmaking -kö för dessa lägen, ändrar regelbundet vilka som är spelbara vid varje given tidpunkt och ger belöningar för att tävla.

Dessa belöningar kommer anslutna till det nya Hextech-hantverkssystemet som gör det möjligt för spelare att ta emot skinn från lådor öppnade med nycklar, i ett system som liknar Valves olika Crate-öppnande shenanigans. För särskilt imponerande spel där Champion Mastery System belönar dig med en S-Rank kommer du att få en av de nya Hextech-kistorna, medan varje vinst ger en nyckel.

En “kommande patch” är när systemet kommer, tillsammans med ett officiellt schema över vad som kommer att finnas tillgängligt när, men Riot låter alla veta nu eftersom det också påverkar vad som händer med URF i år. Normalt anlände detta läge den 1 april, men upplopp säger kategoriskt att “medan vi är ganska säkra på att du inte kommer att tro på oss ändå, säger vi dig just nu att URF inte kommer att återvända den första april” men det Det kommer att dyka upp två gånger i år i den roterande kön. Gemenskapen, i all sin visdom, tror att detta betyder att läget kommer att dyka upp den 31 mars.

Det är ett bra drag. Tavern Brawl har gjort underverk för Hearthstones livslängd, och det här är samma typ av saker, även om jag tror att jag fungerar på något längre tidsskalor mellan switchar. På liknande sätt förändrat läge allt slumpmässigt har alla mitten länge varit ett oerhört populärt sätt att spela liga – fler av dem kan bara vara bra. Den extra experimentet kommer utan tvekan så småningom att mata tillbaka till design för konkurrenssidan av spelet också, eftersom udda händelser ger upphov till roliga, intressanta idéer.

Ben Barrett, en tidigare PCGN-nyhetsredaktör, Ben’s A Warhammer Know-It-All, Doom Connoisseur och All-Round Lovely Guy.