Reddit – Погрузитесь во что -нибудь, пещеры и скалы – Minecraft Wiki

Майнкрафт википедия

Посмотрите на эту картинку (старые пещеры):

После игры с этим в течение полутора лет я могу честно сказать.

Это будет длинное, так что извиняюсь. Я хочу по-настоящему подробно описать проблемы с обновлением, и быстрый пост мем из двух предложений не собирается его сократить, так как мне все равно подробно объяснить в комментариях. Если вы хотите скользить, посмотрите на картинки и прочитайте что -нибудь, что жирное жирное жилье. Есть также TL; DR моих основных разговоров внизу*.*

Было много постов, когда 1.18 вышел, где люди говорили о том, как им понравилось новое обновление. Общий поток общественного мнения Minecraft заключается в том, что новые обновления крутые, но хуже, а затем люди медленно начинают наслаждаться ими после начальной ажиотажа/ярости оседать. Это не один из тех ядров. Я держал свое первоначальное мнение молчать, так как я был открыт, чтобы в конечном итоге изменить его после игры на некоторое время. Тем не менее, прошло более года, и мое мнение на самом деле стало хуже, не лучше.

В этом есть два основных аспекта, поэтому я разделю это на два раздела: Проблемы с пещерной/рудой/добычей, и Проблемы с биомом/местностью/мировымген.

Пещерт хуже

Есть два аспекта в пещерах. Фактическое поколение пещер и новая руда меняется, но они в значительной степени идут рука об руку, поэтому я упомяну их оба вместе.

Горная поле зрения была намного хуже сейчас. Это медленнее, это менее эффективно, и это более утомительно/раздражает.

Почему это медленнее и менее эффективно? Хорошо, потому что пещеры чертовски массивны! Не в моде, похожей на ветрено. Нет, это нормально; У нас было это раньше. Это то, что они высокие и широкие.

Посмотрите на эту картинку (новые пещеры):

Как, черт возьми, ты должен добыть все эти руды? Я имею в виду, что вы можете их добывать, но это будет медленнее и менее эффективно. Раньше пещеры были маленькими и плотными, так что вы могли легко добраться до потолка до руды. Конечно, иногда вам приходилось подготовить, но это было редко, чем несколько кварталов, и хотя овраги были хуже, они не были большинством опыта печьи. Конечно, у нас есть леса, но это все еще намного медленнее, чем просто добраться до стен раньше. Вы можете легко потратить целую минуту в рудную вену, добывая ее и возвращаясь. Просто для одной вены! В старых пещерах вы могли бы добывать полдюжины рудных вен за это время.

Посмотрите на эту картинку (старые пещеры):

Вместо того, чтобы тратить 90% своего времени на раскаленность вверх и вниз на тонну (или лестницы по добыче в стенах), Вы можете достичь всего Таким образом, вы можете провести время, бегая по пещерам и добыче каждую руду, которую вы видите! Если бы я потратил час добыча исключительно в пещерах в обеих версиях, я бы получил в 5 раз количество в старых пещерах.

Теперь один аргумент для новых огромных пещер заключается в том, что вы можете увидеть больше стены одновременно и, таким образом, увидеть более открытую руду одновременно. Но это просто не работает из -за удобной новой функции, которую они добавили: Снижение воздействия воздуха.

Посмотрите на эти две фотографии пещер:

Есть 20 вены видимы в большой новой пещере, и 8 видимо в маленькой старой пещере. Теперь это может показаться победой для больших пещер, но подумайте о том, как быстро вы можете добывать их все? Я мог бы легко добыть 8 вен за минуту или две, но мне легко потребуется 10 или 15 минут, чтобы получить 20 вен из -за всего, что я должен был сделать. Не говоря уже о освещении и боевых мобах в огромном темном пространстве против крошечного туннеля. Маленькие пещеры – это путь Быстрее и Полегче по моей (меньше столпов и борьбы с толпой, больше переосмысления шахты).

О, и посмотрите, как собраны все эти руды. Ручные вены очень близки друг к другу; Это просто не похоже, потому что вы когда -либо казались ими по нескольким за раз, потому что они все окружены камнем. Там должен быть способ Больше руды видимо в этой большой пещере. Просто исследуйте любое старое овраг, и вы увидите много открытой руды. Это из -за удобной функции под названием Снижение воздействия воздуха. Новые пещеры скрывают руду за 1-2 блоками камня, так что они не видны из стен пещеры. Буквально больше руды, чем вы думаете, но все скрыто от вас. Если вы посмотрите на фактические данные генерации руды, вы увидите, что более половины (возможно, больше 2/3) руды имеют снижение экспозиции. Как мы должны использовать эти знания в наших интересах? Это не похоже на то, чтобы добывать всю стену пещеры, как очистка кожи с картофеля изнутри, будет работать. Вы могли бы, но это была бы полная трата времени и энергии. Гораздо лучше просто пробежать через туннели и собрать каждую руду, которую вы видите!

Теперь одно решение непрерывных руд – это ветвь шахта. Пещерство – это весело, но это медленно. Добыча туннеля под землей математически является наиболее эффективным способом добычи. В старых обновлениях вы разведите мой на 11 -м уровне (дайте или возьмите), и это было эффективно. Мой в течение часа или двух, и у вас будут стопки всех руд, даже бриллианты! За исключением того, что в новом обновлении есть две проблемы с добычей филиалов: руды больше не на одном уровне, и Массивные пещеры мешают вам.

Вы можете разветвлять мой, но вам нужно выбрать уровень y, основываясь на желаемой руде, которую вы хотите. Больше нет добычи все руды! Только мой для одного или двух конкретные руды сейчас! Гораздо веселее, верно? (Я признаю, что это добавляет стратегию, которая может быть веселой, но все остальные проблемы, которые это разрушают). И майнинга филиала даже не работает, потому что ваши ветви постоянно прерывается пещеры. Конечно, в этом нет ничего нового; Вы просто кладете небольшой мост и продолжаете идти. За исключением того, что вы приходили в пещеру, которая имеет ширину всего несколько кварталов, но теперь вам придется сделать 5 -минутный перерыв от добычи, чтобы просто переключиться на другую сторону отверстия пещеры. Кроме того, лучший уровень для добычи железа и угля-в горах, что означает, что ваша ветвь или пещерная добыча будут ограничены конкретными гористыми биомами и определенными районами высокого уровня в этих биомах.

Пещерство намного медленнее, менее эффективно и сложнее. Maning Maning также медленнее, менее эффективна при получении нескольких типов руды и более утомительно из -за прерывающих вас более крупных пещер. Пока я ценю некоторый Большие пещеры, поскольку они делают пещерные базы намного прохладными, я думаю, что они слишком распространены и делают старую пещерную (маленькие туннели в течение нескольких часов) и гораздо сложнее майнинга ветви.

Биомы хуже

Теперь изменить курс на поверхность: размер биома, форма и распределение.

Основные проблемы: Биомальные формы гораздо более глухой, округлые и имеют ближневых краев (менее реалистично), Горячие/холодные биомы намного дальше друг от друга и трудно найти, и Пляжи выглядят ужасно.

Посмотрите на этот биом MESA в новом поколении:

А теперь посмотрите на эту старую биома Mesa/Desert:

Кстати, они на одном и том же уровне увеличения. Какой выглядит более естественным, реалистичным и интересным? Каким бы ни был шум, который они ни использовали для нового поколения, недостаточно шумно, и приводит к тому, что биома. Им нужно больше октав в их шум (что -то, что очень легко добавить)!

Это то, что я имею в виду, если вы не знакомы со случайным шумом Перлина:

Нет больше шумных и грязных форм биома, которые следуют естественным формациям местности. Это настолько плохо, что границы между биомами настолько гладкие, что они выглядят прямо (или очень плавно изогнуты) время от времени.

Посмотрите на прямой край нового поколения:

Теперь посмотрите на края биома грубая старого поколения:

Гораздо более естественно! Также старые границы биома имели огромную тенденцию Следуйте за долинами и реками, Чего нет нового поколения. Это как Новый биом и форма местности вообще не совпадают и просто бессвязные, случайно перекрываются.

Извините, но просто посмотрите на это:

Кроме того, новое распределение биома Heabily предпочитает биомы в среднем темпе (снег, пустыня и джунгли редки!

Посмотрите, сколько биомов на этой старой карте:

Теперь посмотрите на эту новую карту (то же самое семя, местоположение и уровень Zoom):

Новые биомы больше, а разные биомы дальше друг от друга. Посмотрите, сколько пустыни, джунглей, тайг и т. Д. находятся на старой карте и посмотрите, как мало есть в новом. Также океаны имеют намного меньше островов, так что вы можете лодочно ловить полчаса и вообще не видеть остров.

Теперь, конечно, вы можете утверждать, что большие биомы более реалистичны. За исключением того, что это Minecraft. У нас нет хороших способов быстро путешествовать. Любой метод, который вы используете (Elytra, Ice Lods и т. Д.) привести к тому, что кусочки загружаются слишком медленным, чтобы исследовать точку. Но Новые или молодые игроки не будут путешествовать таким образом, чтобы они могли легко потратить часы ходьбы в тех же немногих биомах. Это затрудняет создание множества вещей, так как большинство ваших баз будут достаточно близко друг к другу, что теперь означает Все они будут в одних и тех же биомах.

Также мы имел Большой режим биомов для людей, которые хотели большие биомы. Они забрали этот вариант, сделали массивные биомы по умолчанию и заставили его всем. Большие биомы – это новый (и единственный) вариант. Также эти карты настолько увеличены, насколько я могу пойти. Эти биомы есть нет крошечный. Даже старые.

Окончательно, Лань время от времени очень сильно раздражает.

Посмотрите на это изображение. Это как будто местность вообще не учитывала уровень моря (нет пляжа, эрозии воды или чего -то еще):

Как будто они сделали две системы WorldGen, высота и температура. Теперь вместе они рассчитывают, какой биом следует выбрать. За исключением двух систем в основном не знают о существовании других и, таким образом, просто случайно объединены, что приводит к местности, которые сейчас смешиваются с изменениями биома, уровнем моря и т. Д. (Меньше пляжей генерируется, а биомы больше не следуют за реками/долинами или изменениями в высоте).

И вы когда -нибудь находили случайные большие пещерные отверстия, подобные этому?

Поверхностные пещеры сейчас гораздо чаще встречаются, и иметь гораздо большие отверстия (это был маленький). Удачи, пытаясь построить большой город, вам придется заполнить гораздо больше отверстий, чем раньше.

Заключение

Я действительно не знаю, как закончить это. Извините, за длинную статью. Спасибо, что прочитали, если вы сделали. Я просто перечисляю основные моменты снова, чтобы вам не придется снова перечитать все это:

Резюме (TL; DR):

  • Пещеры больше, что делает горнодобывающую руду на стенах/потолка сильнее и медленнее, что делает добычу медленнее.
  • Большие пещеры должны подвергать большую руду, но с пониженным воздействием воздуха это побеждает преимущество, когда видите больше сразу.
  • Получение этих руд с уменьшенным воздействием включает в себя добычу всей стенки пещер (медленнее, чем просто майнинг ветвя или выполнение старых пещер).
  • Большие пещеры делают майнинг ветви намного сложнее.
  • Нужно добывать на 8 разных уровнях, а не 1, не так весело (или эффективно), как мы ожидали.
  • Старая певина более эффективна, быстрее, проще и веселее, чем новое пещерство.
  • Старая филиала лучше, чем новая майнинга ветви (которая в основном сломана, за исключением уровня алмаза).
  • Биомы теперь имеют прямые или плавно округлые формы/края Blobby. (Им нужно больше октав, чтобы шумить).
  • Биомы намного больше, что делает здание в различных областях гораздо большим распределением.
  • Большие биомы раньше были вариантом; Теперь это по умолчанию и единственный вариант.
  • Различные типы биома находятся дальше друг от друга, изучая гораздо более одинаковые и скучные.
  • Биомы больше не следуют форме местности.
  • Пляжи, у которых нет плоскостности возле уровня моря, выглядят ужасно (они случаются IRL, но в основном в горных/скалистых районах).
  • Я не упоминал об этом ранее, но новые горы затрудняют поиск плоских участков для строительства, так как в основном все наклонилось сейчас.

Дайте мне знать, что вы думаете об этих аргументах. Кто-нибудь еще заметил это? Вы не заметили эти вещи, пока они не были указаны? Это все еще не беспокоит вас, или сейчас это проблема, которую вы не можете не сделать?

Я знаю, что некоторые могут воспринимать это как атакующий Minecraft и, таким образом, атакуя Можанг или Фан -Базу, но это не так. Я люблю Minecraft, и хотя многие вещи могут быть лучше, это один из немногих, где я действительно изо всех сил пытаюсь обновить из -за изменения. Тебе нравится то, что тебе нравится, и играешь, как ты играешь. Я не помешаю вам обновить свою игру, и вы не можете помешать мне не обновлять. Мы все любим Minecraft, и мы все на одной стороне, независимо от наших конкретных мнений о конкретных особенностях игры.

Майнкрафт википедия

Следуйте по вики Minecraft на Discord или на наших страницах в социальных сетях!

Нет учетной записи?

Майнкрафт википедия

Пещеры и скалы

Эта статья о обновлениях, опубликованных в 2021 году. Для саундтрека см. Minecraft: Caves & Cliffs (оригинальный саундтрек игры). Для продвижения, см.

Пещеры и скалы

  • Часть I Java
  • Часть I коренная порода
  • Часть II Java
  • Часть II коренная порода

Часть I Java

Часть I коренная порода

Часть II Java

Часть II коренная порода

Дата выпуска

и выпуски Bedrock:
8 июня 2021 года (Часть I)
30 ноября 2021 г (Часть II)
Образовательное издание:
2 ноября 2021 г (Часть I)
9 августа 2022 г (Часть II)

Основная версия

Идите под водой, чтобы объединиться с Axolotl и встретить светящийся кальмар. Осторожно наступите на более высоком уровне, потому что козы могут набудить вас!

Исследуйте большие горы, пещеры и биомы вместе с повышенной мировой высотой и обновленным поколением местности в обновлении пещер и скал.

Пещеры и скалы это название двух основных тематических обновлений для Джава и Коренная порода издания. Первая часть была выпущена как Java Edition 1.17 и издание Bedrock 1.17.0 8 июня 2021 г. [1], который сосредоточился на блоках и мобах. Вторая часть была выпущена как Java Edition 1.18 и издание Bedrock 1.18.0 [2] 30 ноября 2021 года, [3] и принесло обновленное поколение Overworld, включая новые пещеры и горы.

Caves & Cliffs были объявлены в Minecraft Live 2020, [4], а 14 апреля 2021 года Mojang Studios объявила, что обновление будет разделено на две части из -за количества и сложности содержания, а также командного здоровья. [5] Позже в Minecraft Live 2021 года было объявлено, что глубокая темная часть, а также определенные предметы, обновление Caves & Cliffs будет отложена до тех пор, пока дикое обновление для улучшения качества.

На Java Edition, Часть I начала разработку с Snapshot 20W45A, который был выпущен 4 ноября 2020 года. Первый предварительный выпуск для пещер и скал: Часть I была выпущена 27 мая 2021 года и первого кандидата в релиз 4 июня 2021 года. Часть II начала разработку с 1.18 Экспериментальный снимок 1, который был выпущен 13 июля 2021 года, после чего был первым предварительным выпуском 11 ноября 2021 года и первого кандидата в релиз 25 ноября 2021 года.

На Издание Bedrock, Часть я начала разработку с бета -версией 1.16.200.52, который был выпущен 28 октября 2020 года. Большая часть функций I была за экспериментальным переключением игрового процесса до тех пор, пока не выпустила часть, и не была включена в полный 1.16.200, 1.16.210 и 1.16.220 релиз. [6] [7] В части II развитие продолжилось с бета -1.17.30.23, который был выпущен 25 августа 2021 года. В 1.17.10, выпущенная 13 июля 2021 года, не бета-пользователи смогли проверить большинство функций ранней части II, стоящих за экспериментальным игровым процессом. [8]

Оба Джава и выпуски Bedrock получили пещеры и скалы: часть I 8 июня 2021 года, а также пещеры и скалы: часть II 30 ноября 2021 года. [9]

Кроме того, функции из пещер и скал: часть I была выпущена для Minecraft Education в 1.17.30 2 ноября 2021 года. ЧАСТЬ II особенности были выпущены в 1.18.32 9 августа 2022 года.

Для Китайское издание, Caves & Cliffs: Часть I была освобождена 21 января 2022 года и часть II 26 августа 2022 года.

Содержимое

  • 1 известные особенности
  • 2 дальнейшие изменения
    • 2.1 Java Edition
    • 2.2 коренная порода издания
    • 3.1 трейлер
    • 3.2 витрины
      • 3.2.1 Java Edition
        • 3.2.1.1 1.17
        • 3.2.1.2 1.18
        • 5.1 концептуальные художественные работы
        • 5.2 произведения искусства
        • 5.3 Сравнение произведений искусства

        Примечательные особенности []

        Основные статьи: Java Edition 1.17 и 1.18; Красовая издание 1.17..18.0.

        • Аметист бутон и аметист кластер
          • Можно использовать для создания шпионка и тонированного стекла
          • Аметист Шард
          • Ведро аксолотля
          • Медный слиток
          • Светящиеся ягоды
          • Светящийся чернильный мешок
          • Порошковое снежное ведро
          • Сырое железо, золото и медь
          • Новые яйца -нересты
            • Яйцо аксолотла.
            • Яйцо светящегося кальмара появляется.
            • Козело.
            • Новый музыкальный диск от Лены Рейн под названием «Другие»
            • Аксолотль
            • Светящийся кальмар
            • Козел
            • Светящийся элемент рамки
            • Аметист геод
            • Пещеры Dripstone
            • Пышные пещеры
            • Новые горы суббиомы
              • Луг
              • Рощи
              • Снежные склоны
              • Новый музыкальный диск от Лены Рейн под названием «Другие»

              Дальнейшие изменения []

              Java Edition []

              • 1.17.1 внесены изменения в некоторых игровых механике и исправляют ошибки.
              • 1.18.1 внесли незначительные изменения в тумане и исправляют ошибки.
              • 1.18.2 Добавлена ​​команда /Placefeature, внесла много изменений в теги и пользовательское поколение мира и исправляет ошибки.

              Издание Bedrock []

              • 1.17.1 был выпущен исключительно на Nintendo Switch, чтобы исправить ошибку, в которой игроки не смогли подключиться к какому -либо серверу.
              • 1.17.2 был выпущен, чтобы исправить ошибки, связанные с мировым поколением.
              • 1.17.10 добавленных свечей, принесли дополнительный паритет с Java Edition, Экспериментальные особенности для 1.18.0 и фиксированные ошибки.
              • 1.17.11 было выпущено, чтобы исправить некоторые критические ошибки.
              • 1.17.30 было выпущено, чтобы принести дополнительный паритет с Java Edition, Новые функции, стоящие за экспериментальным переключением и фиксированные ошибки.
              • 1.17.32 был выпущен, чтобы исправить некоторые критические ошибки после выпуска 1.17.30.
              • 1.17.33 был выпущен исключительно на пожарных устройствах Amazon, чтобы исправить ошибку, в которой игроки не смогли запустить игру.
              • 1.17.34 был выпущен, чтобы исправить ошибку, в которой контент не появился в инвентаре после выкупа розничного кода.
              • 1.17.40 был выпущен, чтобы исправить ошибки и добавить больше функций за экспериментальным переключением.
              • 1.17.41 был выпущен, чтобы исправить некоторые критические ошибки после выпуска 1.17.40.
              • 1.18.1 и 1.18.2 были выпущены, чтобы исправить некоторые критические ошибки после выпуска 1.18.0.
              • 1.18.10 было выпущено, чтобы принести больше паритета с Java Edition и исправить ошибки.
              • 1.18.11 было выпущено исключительно на Nintendo Switch, чтобы исправить ошибки.
              • 1.18.12 было выпущено, чтобы исправить ошибки.
              • 1.18.30 было выпущено, чтобы добавить новый пользовательский интерфейс Create New World, больше паритета с такие как 64-битные семена, изменения голода и исправления ошибок.
              • 1.18.31 был выпущен, чтобы добавить экспериментальный переключатель и исправить режим режима Spectator.
              • 1.18.32 был выпущен исключительно на Android, Fire OS и Nintendo Switch, чтобы улучшить производительность игры.
              • 1.18.33 был выпущен исключительно на Nintendo Switch, чтобы исправить ошибки.

              Видео [ ]

              Трейлер []

              Трейлер для части, который я был освобожден 8 июня 2021 года.

              Трейлер для части II был выпущен 30 ноября 2021 года.