Minecraft 1.18 Как найти шумовые пещеры, пещера – вики Minecraft

Майнкрафт википедия

Это лучшие пещеры для изучения, так как они могут быть немного труднее заблудиться в. Открытые площадки позволяют вам строить небольшие достопримечательности и поместить стратегические факелы, чтобы снова вернуться домой.

Minecraft 1.18 Как найти шумовые пещеры

Minecraft стал намного больше в этом году. С обеих частями пещер и скал и намекает на будущее игры, есть так много, чтобы подготовиться к. Вот что вы должны знать о шумовых пещерах.

Minecraft – что такое шумовые пещеры?

Шумовые пещеры – это немного больше технического термина для того, как пещеры генерируют в будущем. Фактически, теперь есть несколько центральных способов, которыми вы найдете пещеры в будущем.

Вот все различные типы пещер, которые вы можете найти.

Сырная пещера Minecraft

Сырные пещеры – это пещеры, которые содержат карманы пространства и открытые площадки. Это будут самые большие пещеры, которые вы можете найти, и это отличная находка на поиск руды.

Это лучшие пещеры для изучения, так как они могут быть немного труднее заблудиться в. Открытые площадки позволяют вам строить небольшие достопримечательности и поместить стратегические факелы, чтобы снова вернуться домой.

Minecraft Spaghetti Пещера

Пещеры спагетти – это длинные соединительные пещеры, которые имеют тенденцию поступать из сырных пещер в другие области.

Они, как правило, немного узкие, но не достаточно длинные, чтобы быть слишком запутанными.

Minecraft Loodle Пещера

Пещеры с лапшой – еще меньшая форма пещеры спагетти.

Это последнее, что вы должны изучить, когда вы находитесь в пещерной системе.

Minecraft Aquizer

Последняя пещерная система, водоносный горизонт – это затопленная пещерная система. Как правило, у них есть несколько руд, но не лучший выбор, если вы хотите получить хорошую добычу.

Если вы ищете хороший источник воды под землей, имейте их в виду.

Как их найти

Что касается шумовых пещер, то вам часто не нужно искать их, чтобы найти их. Просто начните копать в любом направлении, и в конце концов вы ударите их.

После того, как вы нажмете на спагетти или сырную пещеру, найдите больше расширений, и они часто привязывают друг к другу.

Для получения дополнительных статей, подобных этому, взгляните на нашу Minecraft и больше страницы.

RealSport101 поддерживается его аудиторией. . Узнать больше. Ищу конкретные продукты? Посетите Stockinformer.сопутствующий.Великобритания / Стокинформер.компонент.

Майнкрафт википедия

Следуйте по вики Minecraft на Discord или на наших страницах в социальных сетях!

Нет учетной записи?

Майнкрафт википедия

Пещера

На этой странице используется много изображений.

Людям с ограниченным или медленным интернет -соединением не рекомендуется прочитать эту страницу.

Для длинной, глубокой, вертикальной подземной трещины см. Canyon.

Предварительный просмотр пещеры

А пещера (также известен как каверна) – это обычная особенность местности, которая генерирует в чрезмерном мире и в нижнем. Пещеры обычно встречаются под землей. Они представляют собой открытые пространства различных размеров и форм, которые часто пересекаются друг с другом или с различными генерируемыми структурами, создавая огромные пещерные системы. Они имеют изобилие руд, а также враждебные толпы, которые появляются в темноте.

Содержимое

  • 1 поколение
  • 2 типа
    • 2.1 пещерные пещеры
      • 2.1.1 Пещера из перевозки
      • 2.1.2 Пещера
        • 2.1.2.1 галерея
        • 2.1.2.2 подводные пещеры
        • 2.2.1 сырная пещера
        • 2.2.2 Пещера спагетти
        • 2.2.3 Пещера лапши
        • 2.2.4 шумового столба
        • 3.1 комната монстров
        • 3.2 Древний город
        • 3.3 минешата
        • 3.4 Лавовое озеро
        • 3.5 Аметист геод
        • 4.1 пещеры
        • 4.2 пышных пещер
        • 4.3 глубокая темная
        • 7.1 резчики
        • 7.2 шумовых пещер
          • 7.2.1 водоносные горизонты

          Поколение [ ]

          Пещера

          Биомы

          Может генерировать в существующих кусках?

          Состоит из

          Пещеры представляют собой подземные конструкции, состоящие из случайно сгенерированных полостей воздуха, воды или лавы, выпускающей площадь и обнажая другие блоки, генерируемые с местностью (например, камни и руда) в интерьере. Их структура обычно состоит из серии нерегулярных туннелей, разветвленных и обмороженных в других направлениях, которые могут соединиться с поверхностью, создавая естественные входы в пещеру. В биоме джунглей виноградные лозы генерируются в пещерах рядом с поверхностью. Песок часто попадает в пещеры, генерируемые возле поверхности пустыни или пляжа; Кратеры в песке могут предупредить игрока в пещеры под поверхностью. Пещеры не могут прорезать или снежные блоки с красным песком, несмотря на то, что они генерируются как поверхностный блок в нескольких биомах. [1]

          Пещеры генерируются на любой высоте до уровня Y, и могут охватывать от поверхности до уровня Y-59. Они часто пересекают природные структуры, такие как другие пещеры, комнаты для монстров, овраги и минешафты. Из -за низкого уровня света, враждебные мобы и некоторые животные, такие как летучие мыши и светящиеся кальмары (только в воде), часто появляются в пещерах.

          Типы []

          Пещеры бывают двух типов: пещерные пещеры и аспекты шума.

          Пещерные пещеры []

          “Карвер” перенаправляет здесь. Для Carver Canyons см. Canyon.

          В пещере может быть главная комната (он же. Циркулярная пустота) подключение от 1 до 4 стволов, каждый ствол с ноль или двумя ветвями. У него также может быть нет главной комнаты, на нем только один туловище и ноль или две ветви, то есть I-образная или Т-образная пещера. Существует вероятность генерации пещеры с главной комнатой, а также с еще одной четвертой вероятностью генерирования I-образной или Т-образной пещеры.

          Основная комната – эллипсоидальная пустота различного размера. Иногда это может быть слишком маленьким, чтобы его можно было найти, делая пещеру выглядеть I-образной или Т-образной. Но до тех пор, пока пещера не была I-образной или Т-обратной, у нее должна быть главная комната.

          Для каждого ствола или ветви он обычно тонкий на обоих концах и толстый в середине. Однако толщина не меняется так равномерно. Иногда он изобилует толстым и худым, когда он продвигается. Иногда становится настолько худым, что есть некоторые прерывания. Многочисленные перерывы делают его похожим на серию непрерывных пузырьков. Длина от корня ствола до вершины ветви варьируется от 85 до 112 блоков. Ствол и ветви изогнуты, и они часто переплетаются друг с другом, что делает пещеру очень сложной. Несколько пещер иногда сливаются друг с другом, делая их более грязными и просторными.

          Потолок главной комнаты, стволы и ветви обычно круглый, а пол обычно имеет тенденцию быть плоским.

          Пещера переученика []

          Генерация пещер в чрезмерном мире начинается с y = -56 до y = 180. Вероятность генерации пещер выше при y = -56—47.

          Их основные комнаты варьируются от примерно от 1 до 14 блоков в высоту и от примерно от 5 до 15 блоков диаметром. Толщина горизонта стволов варьируется от примерно от 2 до 38, в то время как вертикальная толщина стволов варьируется от примерно 1 до 36. Толщина горизонта ветвей варьируется от примерно от 2 до 7, в то время как вертикальная толщина стволов варьируется от примерно от 1 до 7.

          Пещера может подключаться к поверхности местности, создавая естественные входы в пещеру. Они иногда соединяются с морем. Пещеры также регулярно содержат, по крайней мере, незначительные потоки воды или лавы, а также ряд водоносного горизонта воды и лавы.

          Пещера Нитер []

          Генерация пещер в нижней части начинается от y = 0 до y = 126.

          Их основные комнаты варьируются от примерно от 2 до 8 блоков в высоту и от примерно от 5 до 15 блоков диаметром. По сравнению с пещерными в чрезмерном мире, вертикальная толщина пещер в нижнем. Толщина горизонта стволов варьируется от примерно от 3 до 15, в то время как вертикальная толщина стволов варьируется от примерно 12 до 64. Толщина горизонта ветвей варьируется от примерно от 3 до 5, в то время как вертикальная толщина стволов варьируется от примерно 12 до 22.

          Галерея []

          Несколько пещерных пещер.
          Пещера с главной комнатой и туловищем.
          Пещера с главной комнатой и двумя стволами.
          Другая Т-образная пещера.
          Т-образная пещера с широким стволом.
          Альфа -сырные пещеры (ближайшее приближение)
          Небольшая пещера с зомби внутри.
          Средняя пещера со скелетом.
          Значительная пещера, связанная с несколькими другими.
          Большая пещера с рудой Redstone, железной рудой и угольной рудой.
          Большая пещера со многими типами руд и монстров.
          Надземная циркулярная пустота.
          .

          Подводные пещеры []

          В этом разделе описывается контент, который существует только в устаревших версиях Шахтерское ремесло.
          Заменен водоносным горизонтом в пещерах

          Подводная пещера

          Подводные пещеры – это полностью затопленные пещеры, которые могут иметь подводную магму.

          Будучи полностью под водой, только магма -блоки обеспечивают любой воздух для дыхания, поскольку они генерируют пузырьковые колонны. У них иногда есть водоросли, но, поскольку они не генерируются, подвергающиеся воздействию неба водорослей не могут генерировать, в отличие от пещер.

          Шумовые пещеры []

          Шумовой пещерный механизм

          Шумовые пещеры генерируются с использованием шума. Они поставляются в форме сырных пещер, спагетти пещер и пещерных пещер. [3] Путем регулировки частоты шума, глупости (для сырных пещер) и толщины (для пещер спагетти, пещер с лапшой и шумовых столбов), шумовые пещеры могут различаться в чрезвычайно разнообразных способах. При генерации шумовых пещер игра сначала генерирует поля случайного шума и «плывет», используя математический трюк, называемый Перлин Шум. Эти процессы затем приводят к 3D -изображению шума. Шумовые столбы также генерируют внутри пещерных каплей.

          Сырная пещера []

          Сырная пещера

          Сырные пещеры – это карманные участки под землей, которые бывают разных размеров. Сырные пещеры предлагают большие и открытые пространства, являясь самым большим типом пещеры в игре. Они часто генерируют шумовые столбы и подвергают много руд. При создании черная часть изображения шума становится камнем или глубоким скольжением, а белая часть становится воздухом, что напоминает сыр со многими отверстиями.

          Пещера спагетти []

          Пещера спагетти Spaghetti Cave рентген

          Пещеры для спагетти – это длинные узкие пещеры, которые пробираются через подземные и немного похожи на малые или средние пещеры, но дольше. При генерации края черно -белой части шумового изображения становится воздухом, делая его похожим на длинные и широкие спагетти.

          Пещера лапши []

          Пещера лапши Snapshot-21W17A-Noodle-Caves-Full

          Пещеры с лапшой – более тонкий и каракующий вариант спагетти. Они состоят из туннелей, как правило, от 1 до 5 блоков в ширину. При генерации края черно -белой части изображения шума становится воздухом, делая его похожим на длинную и тонкую лапшу.

          Шумовой столб []

          Каменные пещеры DeepSlate Speleothems

          . Их можно найти в любого типа шумовой пещеры, что делает пещеры более реалистичными.

          Водоносный горизонт []

          Лавовое озеро Водоносные горизонты разных уровней Лавовый водоносный горизонт

          Одоны – это жидкие системы, используемые для создания тела жидкостей в мире. Практически все жидкости в мире (в том числе в камере, шумовые пещеры, реки и океаны) генерируются водоносными горизонами. Одоны могут создавать подземные жидкие тела, которые похожи на озера, а также водопады воды или лавы. Обратите внимание, что лавовые озера также генерируются под землей, но они не водоносные горизонты.

          Водоносные горизонты ниже y = 0 иногда могут генерировать с лавой вместо воды. И водоносные горизонты от Y = -55 до -63 всегда состоят из лавы.

          Если два жидких тела разных уровней или типов находятся слишком близко, между ними могут быть получены некоторые блоки, чтобы отделить их.

          Структуры и особенности []

          Monster Room []

          Комнаты Monster, чаще называемые подземельями, являются структурными функциями, которые появляются в подземном. Это маленькие комнаты, изготовленные из булыжника и мшистого бубча. Найти комнату для монстров без сундука маловероятно, но возможно.

          Древний город [ ]

          Древний город – это роскошное сооружение, обнаруженное в темных темных сундуках, содержащих предметы, которые не могут быть найдены нигде или помогают игроку избежать надзирателя. Древний город имеет очень большой дворец, который простирается по всему глубокому темному биому. Дворец состоит из длинных коридоров с серыми шерстяными полами, чтобы предотвратить вибрации, а также некоторые меньшие руины в сторону основных коридоров, которые содержат между одним или двумя турнирами для добычи. В центре города есть рама, напоминающая голову надзирателя, где есть усиленные блоки DeepSlate, что является недостижимым материалом в режиме выживания. Другие уникальные блоки, такие как фонари и свечи души, а также различные формы DeepSlate можно найти здесь.

          Миншафт []

          Миншафт – это сгенерированная конструкция, найденная под землей или под водой, имея лабиринты с туннелями с пещерными пауками и рудой, выставленными на стенах или на полу регулярно.

          Лавовое озеро []

          Лавальейк

          Lava Lakes могут генерировать под землей с воздушным карманом, что делает их похожими на маленькие пещеры с лавовым водоносным горизонтом.

          Amethyst Geode []

          Геод аметиста – это особенность, обнаруженная в подземном мире. Аметисты Geodes содержат гладкий базальт, кальцит и являются единственным источником элементов аметиста и блоков.

          Пещерные биомы []

          Есть некоторые биомы, генерируемые только в пещерах.

          Пещеры Dripstone []

          Пещера Dripstone – это подземный биом из перегрузки, который часто встречается далеко от океанов, в областях с высокими значениями континентальности. В нем есть ландшафт, наполненный сталагмитами и сталактитами, а также гигантские версии, а также блокирующие камни, засоряющие землю. Небольшие источники воды можно найти на полу. Утопленная банка появляется здесь, в водоносных горизонах.

          Пышные пещеры []

          Пышная пещера – это подземный биом из перегрузки, который обычно встречается ниже биомов с высокими значениями влажности. Он заполнен уникальной флорой, пещерными лозами, покрывающими крышу и глиняными бассейнами с водой на дне. Этот биом можно найти под землей под азалией. Axolotls, светящиеся кальмары и тропическая рыба могут появиться здесь.

          Глубокий темно [ ]

          Глубокая тьма – это биом в чрезмерном мире, который генерирует глубокие подземные (ниже y = 0), обычно в горных районах с низкими значениями эрозии, и никогда не ниже океана. Пол в этом биоме часто содержит пластыри скульпных блоков, окруженных венами скутки, которые включают в себя блоки, связанные с скульками, такие как виски скульптов, датчики скульки и катализаторы скульсов. В этом биоме не появляется мобы, но если игрок запускает скульку, визжает определенное количество раз, может появиться надзиратель, давая игроку эффект тьмы.

          История []

          Java Edition Preclassic
          Технологический тест на пещеру Развитие на «пещерной игре» началась; Пещеры демонстрируются.
          Java Edition Classic
          0.0.3A Добавлены пещеры.
          25 августа 2009 г Пещеры показаны длиннее и более узкие.
          Было продемонстрировано, что большие пещеры расположены более глубоко под землей.
          0.24_survival_test Добавлены вышеупомянутые изменения в пещере.
          Java Edition Indev
          0.31 20100122 Пещеры больше не заполнены водой так часто.
          Java Edition Infdev
          20100227-1 Удаленные пещеры.
          20100325 Пещеры были переосмыслены.
          20100327 Снова сняли пещеры.
          20100616 Снова переопределили пещеры. [ это правильная версия? ]
          Пещеры теперь кластеризованы вместо случайных. [ это правильная версия? ]
          Пещеры имеют 1–5 выходов, что позволяет множеству побега.
          Пещеры теперь настолько кластеризованы, что пещеру можно назвать «швейцарским сыром».
          Больше воды и лавовых пружин генерируется в пещерах.
          Туннели имеют более широкое разнообразие толщины. [ это правильная версия? ]
          20100617-2 Гравий и грязь теперь можно найти в пещерах как функции руды.
          Java Edition Alpha
          v1.0.3 Пещеры теперь имеют окружающие звуки, такие как стоны и при свистках.
          v1.2.6 Бассейны с водой и лавой теперь можно найти в пещерах.
          Java Edition Beta
          1.2 Руды теперь можно найти чаще на стенах пещер.
          Java Edition
          1.4.2 12W38A Добавлены летучие мыши и являются единственной пассивной толпой, которая появляется в темных пещерах.
          12W38B Новые звуки пещеры добавлены.
          1.7.2 13W36A Поколение пещер настраивалась, делая пещеры менее плотными и взаимосвязанными. [4] [5]
          1.8 14W02A Пещеры теперь генерируются с гранитом, диоритом и андезитом ниже Y: 80, в аналогичном изобилии с гравием или грязью.
          14w20a Пещеры теперь генерируются на поверхности пустыни, меза, мега -тайги и грибных биомов.
          14W32A Пещеры, всплывшие в биомах MESA, теперь генерируются с красным песчаником, а не песчаником.
          1.10 16W20A Пещеры больше не генерируются с песчаником в потолке, когда они всплывают через песок любого типа. Песок вместо этого показывает нестабильные частицы песка, пока он не будет нарушен.
          1.13 18w08a Пещеры и овраги теперь могут генерировать под водой.
          3 октября 2020 г Обновление Caves & Cliffs было объявлено на Minecraft Live 2020, выявив пещерные биомы, водоносные горизонты и шумовые пещеры.
          1.17 21w06a Обновленное поколение пещер, добавив сырные пещеры, пещеры спагетти и затопленные пещеры для водоносного горизонта.
          Удаленные затопленные пещеры, так как они заменяются водоносными горизонами.
          Пещеры теперь могут генерировать до y = -60.
          21w07a Шумовые пещеры и водоносные горизонты появляются реже, а пещеры ниже уровня y 0 теперь сделаны из мрачного камня
          Добавлены расщелины.
          Измененные размеры пещеры.
          Добавил больше вариаций в резчиков. [6]
          21W10A Расщелину сейчас гораздо реже.
          21w11a Измененные размеры пещеры.
          21W13A Сделали резчики менее склонны быть слишком плоскими, чтобы пройти через.
          Повышенная вероятность огромных пещер (большие сырные пещеры).
          Сниженная вероятность высоких тонких столбов с 1 кварталом.
          Были внесены изменения, чтобы сделать сырные пещеры более разнообразными по аспекту и размеру.
          Функции DeepSlate Fue теперь можно найти между высотой 0 и 16.
          Слайки Dripstone теперь можно найти редко в обычных пещерах.
          21W15A .
          21w18a Добавлены пещеры с лапшой в пакет данных прототипа.
          1.18 Экспериментальный снимок 1 Повторно введите все предыдущие изменения в генерацию пещер, которые были доступны только через определенные снимки и прототип данных Paves & Cliffs до этого экспериментального снимка.
          Пышные пещеры и пещеры Dripstone теперь могут генерировать естественным образом.
          Шумовые пещеры больше не затоплены выше Y = 30.
          Пещеры с лапшой теперь генерируются на всех высотах. [ проверять ]
          14 июля 2021 г По словам Хенрика Книберга, расщелины были в отставке, потому что шумовые пещеры «делают лучшую работу, чтобы сделать прохладную естественную расщелину».
          Экспериментальный снимок 2 Шумовые пещеры с меньшей вероятностью простираются от поверхности до отрицательных уровней Y.
          Сырные пещеры немного меньше и реже пересекают поверхность.
          Экспериментальный снимок 3 Водоносные горизонты могут пойти глубже и с большей вероятностью будут связаться с пещерными системами дальше вниз.
          Одоны имеют более высокочастотные вариации и с большей вероятностью будут распределены, а не сконцентрированы в одном регионе.
          Экспериментальный снимок 5 Ресжиры теперь могут прорезать красный песок и кальцит.
          Экспериментальный снимок 6 Одоны под океанами и реками с большей вероятностью будут связаны с подземными районами.
          Ресжиры теперь могут прорезать песок и гравий на океанских полах.
          Экспериментальный снимок 7 Пещеры с лапшой теперь способны генерировать на любой высоте и больше не ограничены в Y = 130.
          21W40A Некоторые исправления генерации водоносных горизон.
          21W43A Сократили количество затопленных пещер возле рек и океанов.
          1.19 Глубокий темный экспериментальный снимок 1 Добавил глубокий темный биом и древние города.
          22W11A Пластыри скульков в Deep Dark теперь также заменяют часть стен или потолков местности и становятся все больше в целом.
          Древние города в глубокой темноте от предыдущего экспериментального снимка не были добавлены.
          22W13A Повторно добавлены древние города и обновляются новыми структурами, улучшениями уже существующих структур и обновленной таблицы добычи.
          Pocket Edition Alpha
          V0.9.0 построить 1 Добавлены пещеры.
          Издание Bedrock
          1.4.0 Бета 1.2.20.1 Пещеры теперь могут генерировать под водой.
          1.16.0 Бета 1.16.0.57 .
          Пещеры и скалы (экспериментальные) .16.220.52 Пещеры теперь генерируются до y = -64.
          Бета 1.16.230.52 Функции DeepSlate Fue теперь можно найти между высотой 0 и 16.
          Бета 1.16.230.54 Слайки Dripstone теперь можно найти редко в обычных пещерах.
          Бета 1.16.230.56 Обновленное поколение пещер, добавив сырные пещеры, пещеры спагетти и затопленные пещеры для водоносного горизонта.
          Пещеры теперь могут генерировать до y = -60.
          Бета 1.17.0.50 Пышные пещеры и пещеры Dripstone теперь могут естественно генерировать экспериментальный игровой процесс.
          1.17.10 выпускать Новое поколение пещер было сделано доступным за экспериментальным игровым процессом.
          1.17.30 Бета 1.17.30.23 Добавлены пещеры с лапшой, за экспериментальным игровым процессом.
          Шумовые пещеры больше не затопляются выше Y = 30 за экспериментальным игровым переключением.
          1.18. Бета 1.18.0.20 Пышные пещеры и пещеры Dripstone теперь могут создавать естественным образом по умолчанию, не позволяя экспериментальному игровому процессу.
          Новое поколение пещер было сделано доступным по умолчанию, не позволяя экспериментальному игровому процессу.
          Legacy Console Edition
          Ту1 CU1 1.0 Патч 1 1.0.1 Добавлены пещеры.
          New Nintendo 3DS Edition
          0.1.0 .
          1.3.12 Улучшенная видимость в пещерах.

          Проблемы [ ]

          Проблемы, связанные с «пещерной», поддерживаются на трекере ошибок. Сообщите о проблемах там.