Языки программирования – как долго и какой тип сложности был бы вовлечен в написание Крис Сойер? Обмен программной инженерной инженерной инженерии, Tycoon: самая оптимизированная игра всех времен? | PCGAMESN

Магнат на американских горках: самая оптимизированная игра всех времен

Ассамблея становится сложной, когда вы делаете все эти безумные оптимизации (векторизационные операции, используя специальные наборы инструкций (SSE и т. Д.) Твиддинг и т. Д.), которые вы просто не можете сделать из C. Если вы делаете это, то на самом деле время в «Скрипке этого бита», собрать, измерить. Скверьте этот бит, собирайте, измеряйте. “Петля, а не в реальном кодировании. С хорошим макро -ассемблером и квалифицированным программистом, затем написание сборки не является огромный .

Как долго и какой тип сложности был бы вовлечен в написание Криса Сойера?

Мог ли он начать с написания его в C, а затем изменить его на ассемблер по мере необходимости для производительности?

Ха, ха, ха, это как вопрос от кого -то, кто читал мои старые комментарии.

3 ответа 3

От чтения его грубой биографии, это выглядит как два года (начало 1997 года до конца 1998 года). Учитывая, что он, кажется, является человеком «один проект за раз», и набор инструментов и сроки не очень хороши для «разработки команды», я бы предположил, что прямо 24-й программист.

В этот момент он был профессиональным программистом игр, работающим на собрании с 1983 года, поэтому я не приравниваю «два года Криса» к «двум я годам» работы.

Учитывая, что большинству профессиональных игр требуется около 25 человек, чтобы команда разрабатывала, два года для ведущей индустрии игра-это удивительное достижение, что придает вероисповедание высказыванию:

  • Отличный программист в 10 раз продуктивнее, чем хороший программист
  • Программист важнее языка для производительности

Итак, в этом случае, сколько быстрее было бы написано на американских горках, если бы Крис использовал C, Java или JavaScript или . Вероятно, это не имело бы значения, кроме того, что он, возможно, был немного медленнее, используя язык более высокого уровня, с которым у него не было 14 -летнего опыта.

ответил 18 ноября 2010 года в 23:02
2331 2 2 Золотые значки 18 18 Серебряные значки 17 17 Бронзовые значки
Отличные моменты, я подумал, что это может быть так.

Если вы думаете о C как больше, чем «ассемблер высокого уровня», и мы предполагаем, что Крис не сделал безумных оптимизаций в его код сборки в каждый рутина, тогда я бы представлял, что с точки зрения % времени дольше, тогда это может быть не гораздо больше для опытного программиста в сборе.

Ассамблея становится сложной, когда вы делаете все эти безумные оптимизации (векторизационные операции, используя специальные наборы инструкций (SSE и т. Д.) Твиддинг и т. Д.), которые вы просто не можете сделать из C. Если вы делаете это, то на самом деле время в «Скрипке этого бита», собрать, измерить. Скверьте этот бит, собирайте, измеряйте. “Петля, а не в реальном кодировании. С хорошим макро -ассемблером и квалифицированным программистом, затем написание сборки не является огромный Уйти от написания C -кода.

Тем не менее, я бы не смог этого сделать! Я вздрогнул, чтобы подумать о попытке инициализации DirectX непосредственно в сборке! Редактировать: Википедия говорит мне, что он написал несколько частей в C, чтобы «взаимодействовать с операционной системой Windows», поэтому я думаю, что он не инициализировал DirectX в сборке, тогда. пронзительный!)

Магнат на американских горках: самая оптимизированная игра всех времен?

Рано утром в воскресенье в апреле 1999 года игровой дизайнер Крис Сойер был расположен в своем командном центре в гостиной, коллекции технологий 90 -х годов, просмотра форумов онлайн. В конце марта вступительный магнат на американских горках приземлился на полках в Северной Америке, капал с заразительной любовью Сойера к тематическим паркам, и что -то, казалось, пошло не так.

На форумах игроки говорили, что игра каким -то образом утратила их прогресс и отправила их обратно на площадь в сценарии игры, которые последовательно продвигаются как уровни. После многих лет тщательной работы игра, казалось, самоуничтожена по таинственным причинам. Но у Сойера была догадка: прошлой ночью вступило в силу время сэкономить дневное время.

Возможно, это было больше, чем совпадение. Через пару часов он обнаружил связь. Скорректированные временные отметки в файлах Save Game, чтобы защитить от фальсификации или коррупции, не совпадали. «Смущающе, это была вопиющая ошибка с моей стороны», – говорит Сойер. «Или это было?”

Системный вызов, который он использовал. «Только по какой -то причине, – говорит он, – это делал изменять!«Он быстро закодировал патч, а затем утилиту, чтобы исправить файлы сохранения игры.

Большая ирония заключалась в том, что магнат на американских горках иначе представлял собой памятник тому, чего может достичь один человек в программировании. Написано почти полностью в Кодексе об сборе (например, предыдущий транспортный магнат Сойера), американский магнат на американских горках и его сиквел сжал и переписывал процессоры того времени для имитации аттракционов, экономики и тысяч посетителей и их состояний ума. Производив так много чисел в режиме реального времени без сцепления, потребовавше от стройного, бескомпромиссного подхода, а не более медленного, более удобного для пользователя семейства языков C. И в ультра-реличке, где буквы стоят за их и нули, кто говорит напрямую с процессором.

Это чрезвычайно сложный язык, и он выходит из моды с момента развития Фортрана в 1950 -х годах. В свои первые годы Сойер выпустил несколько игр, кодируемых Z80 в середине 1980-х годов и стал стойким приверженцем в конвертировании игр Amiga в DOS, включая Classic Elite II.

Красивый и бодрый, он затем занялся бизнесом для себя и создал транспортный магнат, держась за свои права, привычка дала ему постоянный источник дохода. Некоторые из них отправились в путешествие по Европе и США, чтобы ездить на американских горках в таких местах, как Cedar Point в Огайо. Сейчас он ездил более 700 подставок. Его любимый, Тарон в Phantasialand в Германии, выглядит как нечто из игры.

Сойер тянулся к сборе x86 естественным образом, оценив ее чистую презентацию и молниеносную компиляцию, и когда он намеревался сделать магнат на американских горках, он сфальсифицировал два ПК: быстрый для кодирования и медленнее для тестирования. (Системные требования к игре позже призваны к интэле Pentium 90 МГц с не менее 16 мегабайтами ОЗУ.) Также сидел на его командном сообщении, который был принтером точечной матрицы (он считает), факс, карманное руководство по коду сборки x86 и ссылка на рабочие столы на 500ISH-странице. Этого было достаточно для него; Хотя полные руководства сталкиваются с тысячами страниц, он запомнил большую часть того, что ему нужно.

«Я так долго программировал в x86, я редко нуждался в поиске», – говорит он.

Самая ранняя игра напоминала транспортный магнат, но с американскими горками, а ее художник -график Саймон Фостер создал более гибкую и фотореалистическую систему, чтобы подставки выглядели часть. Большая часть первоначального процесса проектирования была свободна и вдохновлена ​​несколькими очевидными предшественниками: Уилл Райт, Питер Молинье, Сид Мейер. Но больше всего, Сойер должен был расставить приоритеты. Новые функции означали большее бремя на медленном, морской свиновой ПК, и хотя некоторые из них могут быть оказались от кода, другие должны были остаться.

Переход был одним из них, и он стал самой большой головной болью. «Легко запрограммировать алгоритм поиска маршрутов, который работает отлично,-говорит Сойер,-но это бесполезно, если она задерживает игру в течение секунд или минут, когда нужно принять решение.”

Он отбрасывался на алгоритмы, выбив многих маленьких мужчин и женщин в кустах и ​​по неправильному декоративному пути. «Я к тому времени я посетил довольно много больших тематических парков в США и сумел заблудиться в некоторых из них», – говорит он. «Поэтому я подумал, что, вероятно, правильно, что гости в магнате на американских горках также боролись […], если планировка парка была плохо спроектирована.”

После того, как игра превратилась из списка желаний Damshackle в храм SVGA в тематические парки, Сойер распространил его на друзья, соседей и детям соседей, которые очень положительно отреагировали. Издатель Хасбро организовал для профессиональных пьесы для охоты на ошибки, а Сойер сделал свое собственное бесконечное исследование. И, несмотря на время сэкономить дневное время, Tycoon стал лучшей игрой в ПК 1999 года стал самой продаваемой игрой для ПК в 1999 году.

Для продолжения, Сойер добавил к исходной кодовой базе, приближаясь к его окончательному видению. «Я все еще люблю эту игру и все об этом», – сказал он Eurogamer в 2016 году. Сойер продолжал собираться с собранием, используя его почти исключительно для кодирования локомоции Криса Сойера в 2004 году, его самой амбициозной игры на сегодняшний день, а также его последний крупный титул рабочего стола. С тех пор он отступил от разработки игр и лицензировал права на новые игры на американских горках на Atari – усилия, которые никогда не приближались к успеху первых двух.

Сойер просто не ладит с индустрией, как сейчас, хотя он ценит недавнее возрождение в управленческих симе. В наши дни мало необходимости в ассамблеи. «Я также чувствую, что теперь создал все игры, которые я хотел создать», – говорит он, включая мобильные версии его классических игр, – и работа над чьи -то игровыми дизайнами просто не волнует меня.”

Мэтт Хроди Мэтт Хроди – автор игр, который освещал американские горки магнат 2 для pcgamesn.