.20 должно быть окончательной версией Minecraft. Обсуждение – Minecraft: Java Edition – Minecraft Forum – Minecraft Forum,
Чтобы выпустить обновления, которые массово снижают скачки задержек на даже ПК с выпущенными средним уровнем или оборудованием за последние 5 лет,
Форумы Minecraft
[Мнение] Почему я думаю, что 1.20 должно быть окончательной версией Minecraft.
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Дерево -перфунчер
- Дата присоединения: 01.11.2021
- Сообщения: 20
- Детали участника
Есть несколько разных причин, почему я думаю, что, по крайней мере, на мой взгляд. Вот мои пять главных причин, почему.
- Вы могли бы подумать, что с инди -студией, такой как Mojang, они предложили бы более значимый контент, чем то, что мы на самом деле получили. Это просто доказывает, почему, на мой взгляд, игры AAA всегда будут превосходить инди -игры, и это не должно бросить в последнее тень в последнее. Однако, когда я впервые купил эту игру (я на самом деле получил первое место в Pocket Edition на Рождество 2012 года, десять лет назад, в то время как я получил оригинальное Java Edition семь дней спустя в самый первый день 2013 года, 1 января), я ожидал Гораздо больше из этого названия. Будучи геймером, который играл таких, как создатель Lego и остров Дино (да, эта игра существует), я искренне ожидал, что Minecraft будет расширять эти формулы еще больше, с возможностью полностью строить как в форме, так и в функции. Забавный факт: я фактически оставил обзор на метакритике на Minecraft, в котором говорилось, что его недостатки по крайней мере два года назад, и мне придется обратиться к мнению Whitelight о том, что «вы можете построить все, что вы хотите»,-это только наполовину.
Я ожидал, что смогу поворачивать блоки, используя двигатели и рычаги, и даже повернуть наборы блоков для создания динамики, такой как крупные корабли и роботизированные руки. Однако, к сожалению, это не так для меня. Прекратив Minecraft после 1.20, нам не придется беспокоиться о функциях, которые мы на самом деле хотели, никогда не реализованы, потому что разработка вообще остановилась бы. Я думаю, что Моханг заслуживает отпуска, возможно, постоянный.
Другая особенность, которая была не только «обещала» обратно в 1.5, обновление Redstone, но не доставлено до 1.8, но даже тогда было так сложно понять, что вы думаете, что это сломано, была Minecart Coupling. Чтобы добавить оскорбление к травмам, эта функция полностью отсутствует в выпуске Bedrock – мое предпочтительное издание Minecraft для игры – как и Minecart, как и Minecart, как и The Furnace Minecart. Хотя лично, это скорее благословение, чем проклятие, так как нет ничего сложного, чтобы «учиться» здесь, это слово используется свободно, потому что практически невозможно выяснить без руководства или видео на YouTube.
Другими словами, уродливая правда заключается в том, что инди -игры основаны на большом количестве ложной информации, которую вы можете увидеть в новостях, или видите из того, что, как вы думали, были вашим «хорошим другом». Правда в том, что ААА все еще так же хороша, как и всегда; Они все еще пытаются найти новые идеи для своих игр и контента. Идя вперед и закончив развитие Minecraft на 1.20, игра можно не только считать «законченной», как мы увидим в последнем пулевом пункте, но нам больше не придется беспокоиться о каком -либо разочаровании. И, как я уже говорил, игра никогда не казалась для меня правильно отполированным опытом здесь.
В целом, кажется позором, что, по моему скромному мнению, Minecraft должен положить конец развитию 1.20, но правда в том, что многие мои друзья, такие как Райан и Мейсон. Это потому, что они видели подобные проблемы с игрой, помимо того, о чем я только что рассказал вам, и я должен согласиться с ними искренне.
Также стоит проверить мой мод на коренную породу Minecraft под названием «Орден камня», который можно найти в моей подписи. Большое спасибо.
- “Minecraft заслуживает того, чтобы продолжать быть обновленным, возможно, навсегда.” Это приводит к моему отказу от ответственности: я лично вполне хорош, если игра все еще обновляется прошлым 1.20; Я лично чувствую, что Minecraft лучше не обновлять больше прошлого 1.20. Если вы не понимаете, о чем я говорю, пожалуйста, прочитайте пост снова.
Обратный пост в ревизию отката
Порядок камня – мод идея о том, что могло быть Minecraft, если бы его разработала команда с большим опытом; профессиональными разработчиками и производителями.
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Убийца Эндердрагона
- Дата присоединения: 6/6/2013
- Сообщения: 13 160
- Minecraft: Themastercaver
- Детали участника
Я знаю, что это поможет предотвратить бесплатное пиратирование людей или взломать игру
По иронии судьбы, вам даже не нужно модифицировать фактическую игру, чтобы пират ее – сама пусковая установка – это то, что на самом деле ее обеспечивает, либо добавив в игру параметр «-demo», если вы его не купили (забавный факт: версии до 1.3 Не распознайте это, поэтому они фактически позволяли вам играть в полную игру – как даже задокументировано на вики – все «треснутые» установки должны сделать это, – это опустить это, чтобы любая версия воспроизводилась в режиме не -демо).
Что касается самого сервера, то он полностью бесплатен для загрузки (как и все файлы игры, на самом деле – просто посмотрите https: // mcversions.net/, что напрямую ссылается на файлы на серверах Mojang) – и на самом деле существует настройка, которая позволяет отключить онлайн -аутентификацию, что на самом деле является «треснутым» сервером, а также четко задокументирован на вики и в других местах ( Почему Mojang не удалил такую легко эксплуатируемую настройку, я слышал, что серверные администраторы могут продолжаться в случае, если они обычно не могут войти в систему по какой-то причине; Что касается Pre-1.3 версии, они могут просто не заботиться, поскольку они настолько устарели, что они могут быть урезанной демонстрационной версией, в противном случае они могут просто помешать вам изменить версии, если у вас есть демо-аккаунт):
Если кто -то пытается сыграть демо -версию до 1.3 Из пусковой установки с использованием учетной записи, не являющейся премией, они могут воспроизводить полную версию. Это потому, что 1.3 – это версия, которая добавила демонстрационный режим в Minecraft, поэтому более ранние версии не имеют кода, необходимого для признать, что они находятся в демонстрации.
Установка этой переменной на целенаправленное намеренно называется «трещины» сервера, а серверы, которые присутствуют с онлайн -режимом, называются «взломанными» серверами, что позволяет игрокам с нелицензированными копиями Minecraft присоединиться.
. Моя основная проблема с этим заключается в том, что он делает (ванильные) отчеты о сбоях невозможным для понимания, если у вас нет доступа к сопоставлениям Deobfuscation, или кто -то еще выяснил, в чем проблема, или сообщение об ошибке достаточно ясное; Что это даже значит (разделение на ноль – но где? Что “немного.б “?)
Джава.ланг.Arithmeticexception: / по нулю
в BLT.b (SourceFile: 814)
в Бао.
в Бао.F (SourceFile: 728)
в сети.Шахтерское ремесло.клиент.основной.Основной.Главный (SourceFile: 148)
В противном случае это не беспокоило меня, так как я просто перестал обновляться в 1.6.4, со всем после этого, в основном отдельной игрой (если вы подумаете, как я версию свои собственные моды, основываясь на основных обновлениях World Generation, 1.0.0-1.6.4 будет “Minecraft 1.0 “, 1.7-1.17 IS “Minecraft 2.0 “и 1..0 “), поэтому нет проблем с тем, чтобы обновлять моды, которые также должны быть обновлены из -за внутренних изменений кода игры; основная причина, по которой так много модов перестали обновлять или медленно обновляться в прошлом 1.7.10 не из -за запутывания, а из -за основных внутренних изменений, то же самое для 1.13.
Кроме того, я не думаю, что это правильно называть Minecraft «инди -игрой», она не была разработана ни одним человеком более десяти лет (есть подмножество игроков, которые считают версии в бета -1.7.3, когда Нотч все еще был доминирующим, «Золотой век», со всем с тех пор в совершенно ином направлении, чем его первоначальное зрение). Другие считают, что выкуп Microsoft является концом инди -эры; По этой мере 1.8 была последней «инди» версией (хотя я поместил ее в 1.7, чем последнее из -за серьезных изменений в том, как игра кодирована с 1.8).
Обратный пост в ревизию отката
Первый мир Themastercaver – возможно, самый изысканный мир в истории Minecraft – включает в себя загрузку мира.
Мир Themastercaver – моя собственная версия Minecraft в значительной степени основана на моих взглядах на то, как должна была развиваться игра с 1.6.4.
Почему я все еще играю в 1.6.4?
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Вновь порожденный
- Дата присоединения: 3/3/2012
- Сообщения: 1830
- Minecraft: Princess_garnet
- Детали участника
Ваш первый пункт кажется немного кондиционированным и смущает меня. Это почти кажется противоречивым в некоторых отношениях, поэтому я могу попросить некоторую ясность?
Вы говорите, что Mojang – инди -компания. Я не согласен с этим. Это уже не совсем инди. Mojang и Riot – это два примера, которые, возможно, оба были инди -компаниями в начале 2010 -х годов, но не на самом деле больше. На самом деле, одна из тех, что вы заявляете в той же точке, – это медленный темп содержания/изменений с течением времени, и компания стала больше, будучи купленной материнской компанией, и сдвиг процессов является результатом этого рост. Это отдельный предмет сам по себе, но размер компании не линейно равенной скорости изменения потенциала изменений.
В любом случае, вы утверждаете, что Mojang – небольшая компания, поэтому мы должны ожидать более быстрых изменений контента. Это тоже может пойти в другую сторону. . Это очень высокий вопрос, и я думаю, что вы недооцениваете достижение Minecraft, во всяком случае. Тогда что -то подобное не было видно раньше, и технологии для этого не было раньше (по крайней мере, не так, как это сделал Minecraft). Есть причина, по которой простая концепция с простым взглядом пришла относительно поздно.
Помнить; Это только началось как какой -то проект одного человека. Это случилось, чтобы взорваться. .
Кроме того, огромное не согласен с инди -тройной. Инди -сцена процветает и носила ПК игры в последнее десятилетие или около того, а затем некоторые. Тройная игра стала для меня более хитом или пропусканием для меня со временем. Это нормально в последние годы, но еще до того, как такие вещи, как Steam, действительно позволили получить большие возможности с инди -разработчиками, рынок игр был гораздо более мягким и ограниченным, на мой взгляд,. Я нахожу большую часть веса (на мой взгляд) текущего блага на ПК -игры несет инди -сегмент, и это даже не близко.
Я не могу много говорить с моддингом/кодированием частей второй точки.
Что касается трех, я не согласен. Версия 1.. Я не говорю, что этого никогда не случилось, просто я не думаю, что это вообще была большой проблемой, кроме одного пункта. И Моханг выразил учение на этом времени. У Minecraft есть история примерно дюжина лет. В то время неизбежно будет намекаться на то, что не добавляется. Это просто неизбежно.
Для четвертого пункта, огромное несогласие, и я сказал выше с тех пор, как вы упомянули об этом на открытии своего поста (я отвечаю, когда читаю это). Я не играю на консольной стороне, если это помогает объяснить мою позицию, но со стороны ПК, инди -игры процветают, и, на мой взгляд. Тройной игры? Давайте посмотрим, римейки, римейки, плохие порты, ту же формулу снова и снова, более плохие порты, которые делают румянец Minecraft. римейки и т. Д. И, как и ты, я не “бросаю тень” во всех этих вещах. Я на самом деле не против недавнего бума «ремейк». Есть определенная эра игр (а именно PlayStation/PlayStation 2 ERA, в конце 1990 -х и начале 2000 -х годов), которые стоят так много от римейков из -за того, что эти игры в той эпохе, которые были много из них -Сыслия активы и плохо выдержаны. Пойти новее, и дела идут HD/Wealdescreen, и супер старые пиксельные вещи тоже не стали так же плохо. Итак, есть оправдание для римейков. Мне понравился римейк Resident Evil 2 (и даже в какой -то степени 3, даже если это было сравнительно невнимательным). Оба – игры, которые я заплатил за полную цену, и я не делаю этого для тройных игр в наши дни. Мое самое большое игровое желание прямо сейчас – это Final Fantasy IX (совершенно не самая лучшая игра или что -либо еще. ) Слухи римейка сбудутся. И на тройном ландшафте тоже были оригинальные идеи. Но я могу сказать это. Слава богу, тройной пейзаж – не единственное, что у нас есть. На самом деле, большая компания купила здесь меньшую, и вы увидели, что случилось. Это просто монетизировалось больше, и вы можете спорить, что оригинальность замедлилась еще больше. Большие бюджеты могут иногда принести больше возможностей, но я думаю, что вы отклоняете потенциал инди -титулов, откровенно заявив Triple A, просто делают вещи лучше. Они не обязательно, и, будучи следовать крупным, публично торгуемым издателям/компаниям, поставляется со своим собственным набором недостатков.
Это просто звучит как «Я разочарован этим, но не могу двигаться дальше, поэтому я бы предпочел, чтобы его развитие остановилось». Это твое мнение. Есть много людей, которые не разочарованы современными версиями. Версия 1.18 (и в некоторой степени 1.16) оживил мою страсть к этой игре. 1.13+ – это просто другая эпоха, и, по моему мнению, гораздо лучше. Не все думают, что современные версии идеальны. Отнюдь не. Но при этом все не думают, что это разочарование, которое должно закончить. Снова, далеко от этого. Но если вы разочарованы этим, просто признайте это и оставайтесь в версиях, которые вам нравятся и/или переходите от игры. Это не нужно официально останавливаться, чтобы это произошло. Другие игры там.
Что касается бонусного пункта 6, это хорошо! Всякий раз, когда наступает что -то большое (я думаю, оригинальная гибель), все эти клоны стремятся попробовать свою идею. Minecraft, ни в коем случае не стоит выше всего остального в пространстве песочницы в каждом отношении. Отнюдь не. Но я не согласен с тем, что только потому, что это старше или потому, что другие вещи делают вещи лучше в некотором смысле, что это должно остановиться. Дело в том, что постоянно развивающаяся игра на это давно – такая редкая вещь, что трудно сказать, каким должен быть Minecraft. Это в основном игры как услуга (League of Legends) или MMO (которые также являются играми как услуга), которые так долго получают постоянное развитие. Но обновленная и постоянная игра по покупке в течение более десяти лет? Это редкость. Таким образом, в этом отношении не так много, чтобы сравнить с тем, каким должен быть miencraft. Некоторые думают, что это изменилось слишком сильно, не слишком мало.
Что касается людей, движущихся дальше, да? Что происходит. Вещи приливы и течь, пик и упадок. . Люди говорили то же самое еще в предыдущем 2010 -х годах о Minecraft. Люди, желающие уйти от него, являются анекдотическими, и игра должна просто собрать магазин, потому что некоторые люди считают, что сейчас не обязательно верна, чем тогда была тогда.
Извините, если это кажется немного разбросанным, но я прочитал его кусочками, а затем опубликовал свои мысли, так как я хотел дать вклад в то, что казалось конструктивным предметом, у которого было некоторое время, вложенное в него. . Но похоже, что вы только начали двигаться дальше, но не смогли этого сделать. Ваши мысли об игре, заключающихся в том, что ее снижение заставляет вас чувствовать, что она должна просто остановиться и заканчивать на более высокой ноте, а не более низкой ноты, чтобы вам было легче двигаться дальше и жить с вещами. Я не согласен с этим, хотя. Множество людей, включая меня, все еще наслаждаются современной игрой.
Обратный пост в ревизию отката
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Светящийся шахтер
- Дата присоединения: 18.10.2019
- Сообщения: 3 009
- Детали участника
Я думаю, что обновления должны останавливаться, пока они не исправят плохую производительность, которые многие люди испытывают на своих компьютерах с этой игрой
Похоже, они больше не сосредоточены на оптимизации игры и на том, как она работает на разных наборах оборудования, они просто отчасти обновляются из -за нетерпения других людей, которые ожидают, что они выйдут быстрее, но я думаю, что это неправильно, Я думаю, что гораздо важнее дать разработчикам время, чтобы закончить продукт, прежде чем он его выпустит.
Если они не могут устранить проблемы с производительностью на людях, которые соответствуют или превышают рекомендуемые требования, то они должны нанять некоторых людей, которые могут, хотя я не программист, я знаю, что в сообществе Minecraft есть другие люди, которые создали моды , люди, у которых есть тесты, чтобы показать, что еще можно сделать, чтобы убедиться, что игра работает с игровой частотой кадров независимо от того, что происходит в мирах игроков.
Несмотря на то, что геймер обязан обеспечить нормальную работу своего устройства, они не могут ничего сделать с программным обеспечением, которое не эффективно с аппаратным обеспечением, на котором он его запускает, за исключением просто не использовать его. И все ПК, независимо от того, что у аппаратного обеспечения есть ограничения, мы не можем просто обвинять людей на людей каждый раз, когда они жалуются на падение FPS в игре, иногда это не так просто, поскольку они могут иметь высококачественные машины и все же иметь та же проблема. Как объяснил Princes_garnet в другой ветке, у людей были такие проблемы с Minecraft даже на ПК с самым быстрым процессором настольного компьютера в них, так что это явно не связано с аппаратным обеспечением, это скорее моджан. их разработка программного обеспечения или вырезать вещи, которые не должны работать в игре всегда.
Но если они не оптимизируют свою игру, то на самом деле это не поможет, что мы получаем больше контента, добавленного в игру,
Это может усугубить ситуацию, и пока не будет достаточно давления от фэндома, чтобы поощрять моджанг
Чтобы выпустить обновления, которые массово снижают скачки задержек на даже ПК с выпущенными средним уровнем или оборудованием за последние 5 лет,
Мы будем продолжать вести тот же разговор. Это просто глупо, что мы должны объяснить это разработчикам, когда они
отвечает и обладает властью/способностью к этому.
Обратный пост в ревизию отката
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Вновь порожденный
- Дата присоединения: 3/3/2012
- Сообщения: 1830
- Minecraft: Princess_garnet
- Детали участника
Улучшения производительности не привлекают внимания, как изменения функций, к сожалению. Посмотрите на 1.15; Это часто игнорируется в благо прокраивания 1.13+ становится просто потому, что он «только добавил пчелы» или «даже не исправил все проблемы, которые есть в игре».
Это может быть неудачно, но так работает наш мир. “Достаточно хорошо”, ну, ну, ну. достаточно хорошо.
Следует также отметить, что многие люди, вероятно, играют в игру, которая, как правило, очень тяжелая процессора на, вероятно, старые, медленные, часто мобильные (и низко тактовые) процессоры/ПК. Часто, вероятно, ниже минимальных требований. Минимальные/рекомендуемые требования требуют низкокачественного живого моста/среднего диапазона Haswell соответственно на стороне Intel, или предварительно-ризовый материал на стороне AMD (и AMD в настоящее время предлагал более медленные вещи)). Такие процессоры сейчас довольно старые, а Windows 10 проиграет поддержку менее чем за несколько лет (по крайней мере, официально) отрежет что -либо до 8 -го поколения на стороне Intel и второго поколения Ryzen на стороне AMD (и за три года они будут также будь старше и медленнее).
Ничто из этого не значит, что я не хотел бы, чтобы производительность была дана больше фокуса. Это одна из вещей, которые я хотел бы увидеть. Но я просто объясняю, почему такое обновление сосредоточено только на том, что вряд ли произойдет. Было бы неплохо, если бы Minecraft был полностью свободен заикания, независимо от обстоятельств, и работал на расстоянии от 32 до 48 на новых вещах и гладко играл на Old Core 2 с 4 ГБ или 8 ГБ оперативной памяти, и так далее. Но я не ожидаю, что развитие когда -либо перейдет к сосредоточенности в этом направлении.
Мы не должны упускать из виду изменения, которые могут произойти на этом пути, даже если они не в выделенном обновлении только для такого рода вещей. Я заметил много плохого поведения старых версий, которые улучшаются в более поздних версиях.
Понятно, что у вас есть свои причины, по которым вы думаете, что Моханг должен прекратить развитие на Minecraft. Тем не менее, стоит отметить, что у других игроков могут быть разные перспективы и предпочтения в отношении игры. Некоторые могут наслаждаться игрой, как есть, в то время как другие могут иметь конкретные запросы на функции или моддинг, которые поддерживают их инвестировать в Minecraft.
Кроме того, стоит отметить, что игровая индустрия обширна и разнообразна, и студии Indie и AAA производят широкий спектр игр, обслуживающих разные аудитории. Что может работать для одного игрока или студии, может не работать для других, и наоборот. Это не обязательно вопрос того, какой тип студии является «превосходным», а в том, какой тип игры или студии соответствует потребностям и предпочтениям конкретного игрока.
Наконец, Можанг и сообщество Minecraft должны решить, хотят ли они прекратить развитие в игре. Хотя понятно, что некоторые игроки могут чувствовать себя разочарованными определенными аспектами игры, важно помнить, что игра постоянно развивается и меняется, и разработчики решают наилучший курс действия для будущего игры.
[С наилучшими пожеланиями]
Оливия Девид
Это чертовски хороший первый пост, и я полностью с ним согласен. Это очень хорошо суммирует вещи.
Ничто из этого не говорит о том, что мнение начала темы неверно. У каждого есть мнения, и они просто это, в конце концов.
Но у меня сложилось впечатление, читающую его, что кто -то «переживает», что в настоящее время является Minecraft, понимает, что вряд ли изменится достаточно, чтобы стать тем, что, по их мнению, должен быть, и желание увидеть остановку развития, чтобы помочь им двигаться дальше.
И та часть, с которой я не согласен. Если это так, просто двигайтесь дальше. Игра не должна перестать изменяться, чтобы он двигаться дальше. Игровой ландшафт очень широкий (и, по моему мнению, шире и даже богаче, чем когда -либо), поэтому, если кто -то «превышает», данную игру, есть бесчисленное множество других, вероятно, будет достаточно лучше.
Обратный пост в ревизию отката
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Светящийся шахтер
- Дата присоединения: 18.10.2019
- Сообщения: 3 009
- Детали участника
Улучшения производительности не привлекают внимания, как изменения функций, к сожалению. Посмотрите на 1.15; Это часто игнорируется в благо прокраивания 1.13+ становится просто потому, что он «только добавил пчелы» или «даже не исправил все проблемы, которые есть в игре».
Это может быть неудачно, но так работает наш мир. “Достаточно хорошо”, ну, ну, ну. достаточно хорошо.
Следует также отметить, что многие люди, вероятно, играют в игру, которая, как правило, очень тяжелая процессора на, вероятно, старые, медленные, часто мобильные (и низко тактовые) процессоры/ПК. Часто, вероятно, ниже минимальных требований. Минимальные/рекомендуемые требования требуют низкокачественного живого моста/среднего диапазона Haswell соответственно на стороне Intel, или предварительно-ризовый материал на стороне AMD (и AMD в настоящее время предлагал более медленные вещи)). Такие процессоры сейчас довольно старые, а Windows 10 проиграет поддержку менее чем за несколько лет (по крайней мере, официально) отрежет что -либо до 8 -го поколения на стороне Intel и второго поколения Ryzen на стороне AMD (и за три года они будут также будь старше и медленнее).
Ничто из этого не значит, что я не хотел бы, чтобы производительность была дана больше фокуса. Это одна из вещей, которые я хотел бы увидеть. Но я просто объясняю, почему такое обновление сосредоточено только на том, что вряд ли произойдет. Было бы неплохо, если бы Minecraft был полностью свободен заикания, независимо от обстоятельств, и работал на расстоянии от 32 до 48 на новых вещах и гладко играл на Old Core 2 с 4 ГБ или 8 ГБ оперативной памяти, и так далее. Но я не ожидаю, что развитие когда -либо перейдет к сосредоточенности в этом направлении.
Мы не должны упускать из виду изменения, которые могут произойти на этом пути, даже если они не в выделенном обновлении только для такого рода вещей. Я заметил много плохого поведения старых версий, которые улучшаются в более поздних версиях.
Это чертовски хороший первый пост, и я полностью с ним согласен. Это очень хорошо суммирует вещи.
Ничто из этого не говорит о том, что мнение начала темы неверно. У каждого есть мнения, и они просто это, в конце концов.
Но у меня сложилось впечатление, читающую его, что кто -то «переживает», что в настоящее время является Minecraft, понимает, что вряд ли изменится достаточно, чтобы стать тем, что, по их мнению, должен быть, и желание увидеть остановку развития, чтобы помочь им двигаться дальше.
И та часть, с которой я не согласен. Если это так, просто двигайтесь дальше. Игра не должна перестать изменяться, чтобы он двигаться дальше. Игровой ландшафт очень широкий (и, по моему мнению, шире и даже богаче, чем когда -либо), поэтому, если кто -то «превышает», данную игру, есть бесчисленное множество других, вероятно, будет достаточно лучше.
Я вижу вашу точку зрения, однако никто, кто не понимает основы технологического мира, и вы тоже это знаете, действительно ожидает, что система дуэта Intel Core 2 будет хорошо запустить более новые версии Minecraft. Minecraft используется для работы с игровой частотой кадров на ПК с двумя основными процессорами и 4 ГБ оперативной памяти, но, насколько мы можем сказать, что игра использует многопоточные потоки для операций по загрузке Chunk или при загрузке игры. Даже после завершения загрузки чанка я бы не рекомендовал ничего меньше, чем четырехъядерный процессор для игры, и даже тогда эти ядра должны быть мощными, не все квадроциклы становятся равными, все они имеют разные архитектуры, а также тактовые скорости, как ну и размеры кэша L3. Нам также необходимо рассмотреть, что фоновые приложения также используют потоки/ядра процессора, а не только сама игра и четырехъядерный процессор могут помочь предотвратить вмешательство этих фоновых приложений в приложение, которое вы используете.
Но любой новый компьютер, который значительно превышает рекомендуемые требования Microsoft, не только встречаясь с ними, поскольку эта игра не должна отставать вообще с расстоянием рендеринга 32 кусочек, первая проблема в том, что эти сборки ПК не являются дешевыми и, безусловно, нет. бюджет строит.
Второе – это 32 кусочка, показывающая расстояние, не является чем -то особенным, как раньше, около 5 лет назад или более, мы могли бы сделать этот аргумент с прямым лицом, но не сегодня, и есть игровые преимущества для увеличения расстояния рендеринга, Для начала вы можете увидеть дальнейшее измерение, важно для того, чтобы увидеть внешние острова с конечными городами, и чтобы помочь игрокам снизить риск смерти в пустоте.
16 или менее куски рендеринговые расстояния просто отстой для всех, я бы только предложил сделать это как последнее средство.
Но это не является хорошим признаком обработки ПК Minecraft, единственной причины, по которой планшет или консольные устройства, такие как переключатель Nintendo
было бы ограничено этим, потому что это то, что мы ожидаем от мобильного устройства.
Обратный пост в ревизию отката
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Вновь порожденный
- Дата присоединения: 3/3/2012
- Сообщения: 1830
- Minecraft: Princess_garnet
- Детали участника
Я вижу вашу точку зрения, однако никто, кто не понимает основы технологического мира, и вы тоже это знаете, действительно ожидает, что система дуэта Intel Core 2 будет хорошо запустить более новые версии Minecraft.
О, пример Core 2 был отчасти вытянут из воздуха, потому что игра, используемая для них хорошо, поэтому я подумал, что это может быть хорошим базовым примером для того, на что люди могут указывать и сказать. Конечно, я не ожидаю, что они останутся актуальными навсегда, хотя. Я знаю, что вещи движутся дальше.
При этом, пока это упоминается.
Я обнаружил, что игра «вроде» работает на них, но, конечно, испытывает серьезные трудности при работе с загрузкой/рендерингом местности.
Я изменил процессор на Core 2 Quad Q9550, и на самом деле это очень мало. .
Но эти квадраты Core 2 не были монолитными квадратными ядрами. Это были просто пара дуэтов Core 2 на одном процессоре, общающемся через FSB, что, вероятно, замедляет их значительно.
В любом случае, они были практически слишком медленными для игры даже тогда, и я бы особенно еще больше, теперь для 1.18 и выше.
Второе – это 32 кусочка, показывающая расстояние, не является чем -то особенным, как раньше, около 5 лет назад или более, мы могли бы сделать этот аргумент с прямым лицом, но не сегодня, и есть игровые преимущества для увеличения расстояния рендеринга, Для начала вы можете увидеть дальнейшее измерение, важно для того, чтобы увидеть внешние острова с конечными городами, и чтобы помочь игрокам снизить риск смерти в пустоте.
Это не особенное только для коренной породы. По большей части это было трудно, по большей части, от концепции игры до сих пор.
Раньше я работал на расстоянии до 32 лет назад, начиная с версии 1.7 или около того, и до 1.10. Частота кадров иногда снижалась, но я решил играть таким образом.
По иронии судьбы, у меня было лучшее выступление, которое я когда -либо имел на более высоких расстояниях в рендеринге с версией 1.16, который ребенок 1.8+ практики кодирования.
Не обязательно отличная производительность. Наверное, не все вокруг игры. Но это расстояние рендеринга 64, выше того, что игра изначально поддерживает на Java. Таким образом, расстояние рендеринга 32 года, или даже тогда некоторые, в значительной степени играли, если я хотел его.
Но мне это больше не волновало. Если бы вы спросили меня 5 с лишним лет назад, я бы сказал, что не хочу меньше 32 -го расстояния и 24 минимума. Но когда я обновил и начал новый мир в текущем (в то время, 1.16) Версия я выбираю расстояние рендеринга около 20, позже 16 (эти густые листья сделали это, и они мне нужны!), вместо этого сейчас из -за шейдеров (и производительности). Очень высокое расстояние рендеринга дает вам немного больше вида на узкую полоску горизонта большую часть времени. И я чувствовал, что общий изображение имело значение больше, чем это. Конечно, я бы хотел по крайней мере 20 или 24 за 16, и я бы даже не занял 32 иногда (при полете или в горах, высокое расстояние больше замечено). Но помимо этого, я думаю, что это на самом деле начинает выглядеть глупо. Я бы сыграл только более 32, если бы я тоже играл с большими биомами. Увидеть на до полдюжины биомов влияет на погружение в мир, и мне никогда не понравилось это.
И вы можете пройти в конце и легко перевернуть расстояние рендеринга на Java, чтобы найти конечные города. Это далеко не так требовательно, как два других измерения.
В любом случае, да, я бы очень хотел обновление производительности. Но учитывая, как внизу коренная порода и java разные игры, и как 1.15, казалось бы, не так ценится, я не уверен, увидим ли мы это снова. Игроки более восприимчивы к функциям, так что я думаю, на что будут сосредоточены новые обновления (и, надеюсь, придут обновления, потому что я не согласен, что они должны остановиться). Было бы в порядке, если бы они продолжали улучшать вещи, когда они идут на задний план, если честно. Помните, когда освещение просто испортилось? Или это не было чем -то в коренной породе? Но это больше не вещь на Java, и слава богу,. Улучшения, когда они идут, меня тоже хорошо. Не нужно быть целым обновлением.
Последнее отредактировано Princess_garnet: 15 апреля 2023 г
Обратный пост в ревизию отката
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Светящийся шахтер
- Дата присоединения: 18.10.2019
- Сообщения: 3 009
- Детали участника
О, пример Core 2 был отчасти вытянут из воздуха, потому что игра, используемая для них хорошо, поэтому я подумал, что это может быть хорошим базовым примером для того, на что люди могут указывать и сказать. Конечно, я не ожидаю, что они останутся актуальными навсегда, хотя. Я знаю, что вещи движутся дальше.
При этом, пока это упоминается.
Я обнаружил, что игра «вроде» работает на них, но, конечно, испытывает серьезные трудности при работе с загрузкой/рендерингом местности.
Я изменил процессор на Core 2 Quad Q9550, и на самом деле это очень мало. Что удивило меня, потому что двойное ядро было максимально максимальным на обоих ядрах (и любая музыка, работающая во внешнем приложении, постоянно прикладывала и выключалась при загрузке и выключена, поэтому я ожидал немного большего улучшения.
Но эти квадраты Core 2 не были монолитными квадратными ядрами. Это были просто пара дуэтов Core 2 на одном процессоре, общающемся через FSB, что, вероятно, замедляет их значительно.
В любом случае, они были практически слишком медленными для игры даже тогда, и я бы особенно еще больше, теперь для 1.18 и выше.
Это не особенное только для коренной породы. По большей части это было трудно, по большей части, от концепции игры до сих пор.
Раньше я работал на расстоянии до 32 лет назад, начиная с версии 1.7 или около того, и до 1.10. Частота кадров иногда снижалась, но я решил играть таким образом.
По иронии судьбы, у меня было лучшее выступление, которое я когда -либо имел на более высоких расстояниях в рендеринге с версией 1.16, который ребенок 1.8+ практики кодирования.
Не обязательно отличная производительность. Наверное, не все вокруг игры. Но это расстояние рендеринга 64, выше того, что игра изначально поддерживает на Java. Таким образом, расстояние рендеринга 32 года, или даже тогда некоторые, в значительной степени играли, если я хотел его.
Но мне это больше не волновало. Если бы вы спросили меня 5 с лишним лет назад, я бы сказал, что не хочу меньше 32 -го расстояния и 24 минимума. Но когда я обновил и начал новый мир в текущем (в то время, 1.16) Версия я выбираю расстояние рендеринга около 20, позже 16 (эти густые листья сделали это, и они мне нужны!), вместо этого сейчас из -за шейдеров (и производительности). Очень высокое расстояние рендеринга дает вам немного больше вида на узкую полоску горизонта большую часть времени. И я чувствовал, что общий изображение имело значение больше, чем это. Конечно, я бы хотел по крайней мере 20 или 24 за 16, и я бы даже не занял 32 иногда (при полете или в горах, высокое расстояние больше замечено). Но помимо этого, я думаю, что это на самом деле начинает выглядеть глупо. Я бы сыграл только более 32, если бы я тоже играл с большими биомами. Увидеть на до полдюжины биомов влияет на погружение в мир, и мне никогда не понравилось это.
И вы можете пройти в конце и легко перевернуть расстояние рендеринга на Java, чтобы найти конечные города. Это далеко не так требовательно, как два других измерения.
В любом случае, да, я бы очень хотел обновление производительности. Но учитывая, как внизу коренная порода и java разные игры, и как 1.15, казалось бы, не так ценится, я не уверен, увидим ли мы это снова. Игроки более восприимчивы к функциям, так что я думаю, на что будут сосредоточены новые обновления (и, надеюсь, придут обновления, потому что я не согласен, что они должны остановиться). Было бы в порядке, если бы они продолжали улучшать вещи, когда они идут на задний план, если честно. Помните, когда освещение просто испортилось? Или это не было чем -то в коренной породе? Но это больше не вещь на Java, и слава богу,. Улучшения, когда они идут, меня тоже хорошо. Не нужно быть целым обновлением.
Мне нравятся высокие расстояния рендеринга по причинам, которые вы будете, это позволяет нам легче обнаружить, какие биомы впереди нас, в чрезмерном мире это стало большим преимуществом для меня и других людей, которые играют на моем домашнем сервере выживания.
32 кусочки расстояние рендеринга – это эквивалент 1024 блоков, квадратных или 512 из центра во всех направлениях, это много блоков, которые игра должна загружать в память, но мы должны помнить, что клещевые или моделирующие расстояние – это различная настройка/функция, и полностью и полностью и полностью и полностью и полностью и полностью и и функция. сами визуализированные блоки только влияют на то, что можно увидеть игроком. Но эти блоки не будут обновлять тика Redstone, если игрок не достаточно близок к ним.
Я бы хотел, чтобы MineCarts смогли обойти радиус клещей или, по крайней мере, для Mojang дать нам вариант MineCart, который будет держать 1 кусок загруженным, так как это позволит игрокам отправлять предметы друг другу на большие расстояния, используя поезд MineCart или Shulker в грудной системе.
С обновлением производительности, имеющей такую функцию, может, когда -нибудь станет практичной, я подозревал (ироничную) причину, что они не добавили эту функцию с MineCarts, не связана с балансом или беспокойством, что она будет злоупотреблять автомобильными шлифовальными средствами (( что, к сожалению, также существует для Shulker Farms, и, по моему мнению, это должно быть заменено непрерывно нерестувщиками в конечных городах, чтобы компенсировать уже разграбленные структуры города для других игроков на сервере, даже если все Shulkers уже были убиты Предыдущие игроки, гораздо лучший способ сделать снаряды и коробки с возобновляемыми шестернами), это скорее это случай, вызывая задержку на серверах.
Обратный пост в ревизию отката
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Убийца Эндердрагона
- Дата присоединения: 6/6/2013
- Сообщения: 13 160
- Minecraft: Themastercaver
- Детали участника
Я вижу вашу точку зрения, однако никто, кто не понимает основы технологического мира, и вы тоже это знаете, действительно ожидает, что система дуэта Intel Core 2 будет хорошо запустить более новые версии Minecraft
Не я; Как очень знающий моддер, я точно знаю, какое влияние должно иметь новый контент, основанный на том факте, что я практически не наблюдал воздействий как минимум для тысячи новых функций (более 350 блоков и элементов, 100 биомов, 45 Новые толпы/сущность и/или варианты этих, десятки поколений нового мира, включая десятки новых типов пещер, деревьев, структур и т. Д.).
Ваниль 1.6.4 При максимальных настройках (обратите внимание, что расстояние рендеринга на самом деле составляет только 10 кусков, потому что внутренний сервер загружается только для многих, независимо от того, что такое расстояние рендеринга):
TMCWV5 при максимальных настройках (16 -й расстояние рендеринга, которое загружает около 2.В 5 раз больше кусков, 1089 против 441; Я установил представление, чтобы отображалось то же количество кусков, 842, хотя это не единственный фактор, влияющий на FPS):
Единственная вещь, которая действительно влияет на использование ресурсов, – это количество загруженных блоков и объектов, и это объясняет почти все, что нужно игре, потому что их так много – примерно 22 миллиона на 16 кусков (и фактически вдвое больше, потому что клиент и сервер Имеет две копии мира, нагруженные даже в одиночном игроке), которые требуют около 106 МБ памяти (для обеих сторон). Вот сравнение результатов профилировщика VisualVM для 1.6.4 и TMCWV5 (опять же, обратите внимание на различия в загруженных кусках):
Ваниль 1.6.4; Оба они работали около 5 минут:
TMCWV5; Обратите внимание, что я увеличил расстояние рендеринга с 8 до 16 лет вблизи начала, что привело к тому, что использование ЦП – примерно до 40%; После этого он падает намного быстрее, чем в ванили, которая все еще делала много обновлений в течение некоторого времени после, в то время как в TMCW он падает намного быстрее, и, несмотря на загрузку в два раза больше кусков, было меньше циклов сбора мусора, что указывает на то, что TMCW распределяет память с более низкой скоростью – и также использует меньший процессор, несмотря на то, что снова загружает гораздо больше данных – это сила оптимизации, и 1.6.4 очень легкий по сравнению с современными версиями:
Фактически, это были системные требования по состоянию на 1.6 – Что можно ожидать, все еще будет применяться к TMCW, даже несмотря на то, что у него есть много основных обновлений нового контента:
Минимальные требования:
ЦП: Intel P4/Netburst Architecture или ее эквивалент AMD (AMD K7)
ОЗУ: 2 ГБ
GPU: Intel GMA 950 или AMD эквивалент с OpenGL 1.2 Поддержка
HDD: не менее 90 МБ для ядра игры и звуковых файлов
Java Runtime Environment (JRE) 6 или UP должны иметь возможность запустить игру.
Рекомендуемые требования:
ЦП: Intel Pentium D или Amd Athlon 64 (K8) 2.6 ГГц
ОЗУ: 4 ГБ
GPU: GeForce 6xxx или Ati Radeon 9xxx и поддержание OpenGL 2 (за исключением интегрированных чипсетов)
HDD: 150 МБ
Сколько лет рекомендуемому оборудованию?
Первый процессор бренда, подразделенный на Смитфилд и изготовлен на процессе 90 нм, был выпущен 25 мая, 2005, затем проведено 65 -нм PREPLER Девять месяцев спустя.
Запущен 14 апреля, 2004, Семейство GeForce 6 представила PureVideo после обработки для видео, технологии SLI и Shader Model 3.0 Поддержка (соответствует Microsoft DirectX 9.0c спецификация и Opengl 2.0).
Как сравниваются время загрузки и мировое создание? 1.6.4 должно быть намного быстрее, так как его мировое поколение сравнительно настолько просто?
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Клиент] [Информация] Настройка пользователя: Themastercaver
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Клиент] [Информация] (идентификатор сеанса нулевой)
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Клиент] [Информация] LWJGL версия: 2.9.0
[19:11:14] 2023-04-15 19:11:14 [Клиент] [Информация] Перезагрузка ресурса
[19:11:14]
[19:11:14] Запуск Soundsystem.
[19:11:14] Инициализация Openal LWJGL
[19:11:14] (Связывание LWJGL Openal. .LWJGL.
[19:11:14] Открытый инициализирован.
[19:11:15]
[19:11:15] 2023-04-15 19:11:15 [Клиент]!
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48.6.4
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Сервер] [Информация] Создание клавиатуры
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Сервер] [Информация] Преобразование карты!
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Сервер] [Информация] Сканирующие папки.
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49
[19:11:50] 2023-04-15 19:11:50 [Сервер] [Информация] Подготовка области порода: 12%
[19:11:51] 2023-04-15 19:11:51 [Сервер] [Информация] Подготовка области спауна: 36%
[19:11:53] 2023-04-15 19:11:53 [Сервер] [Информация] Подготовка области спауна: 86%
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Сервер] [Информация] TheMasterCaver [/127.0.0.1: 0] вошел в систему с идентификатором объекта 266 в (-94.5, 64.0, 244.5)
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Клиент] [Информация] Настройка пользователя: Themastercaver
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Клиент] [Информация] (идентификатор сеанса нулевой)
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Клиент] [Информация] LWJGL Версия: 2.9.0
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Клиент]
[18:21:27]
[18:21:27] Запуск Soundsystem.
[18:21:27] Инициализация Openal LWJGL
[18:21:27] (Связывание LWJGL Openal. Для получения дополнительной информации см. Http: // www.LWJGL.орг)
[18:21:27] Открытый.
[18:21:27]
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04.6.4
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Сервер] [Информация] Создание клавиатуры
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Сервер] [Информация] Подготовка региона начала для уровня 0
[18:22:05] 2023-04-15 18:22:05 [Сервер] [Информация] Подготовка области порода: 19%
[18:22:06] 2023-04-15 18:22:06 [Сервер] [Информация] Подготовка области спауна: 58%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Сервер] [Информация] Подготовка области спауна: 99%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Сервер] [Информация] TheMasterCaver [/127.0.0.1: 0] вошел в систему с идентификатором объекта 137 в (-245.5, 70.0, -253.5)
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07
Пока как -то (!) TMCW занял всего половину времени, чтобы генерировать новый мир, несмотря на то, что он был гораздо более сложным – опять же, сила оптимизации. 1.13 абсолютно ужасен по сравнению, учитывая, что у него многопоточно.6.4:
[17:55:31] [Поток сервера/Информация]: Запуск интегрированного сервера MineCraft Версия 1.13.2
[17:55:31] [Поток сервера/info]: генерация клавиатуры
[17:55:31] [Поток сервера/info]: Нашел новый пакет данных ванили, автоматически загружая его
[17:55:31] [Поток сервера/info]: перезагрузка ресурсамагер: по умолчанию
[17:55:32] [Поток сервера/info]: загружен 524 рецептов
[17:55:33] [Поток сервера/информация]: загружен 571 достижения
[17:55:36] [Поток сервера/Информация]: Подготовка региона начала для измерения Minecraft: Overworld
[17:55:37] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 0%
[17:55:37] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 4%
[17:55:38] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 8%
[17:55:38] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 12%
[17:55:38] [Поток сервера/информация]: Подготовка области порода: 16%
[17:55:39] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 24%
[17:55:39] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 28%
[17:55:40] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 32%
[17:55:40] [Поток сервера/информация]: Подготовка области порода: 36%
[17:55:40] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 40%
[17:55:40] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 44%
[17:55:41] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 48%
[17:55:41] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 52%
[17:55:41] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 56%
[17:55:41] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 60%
[17:55:42] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 64%
[17:55:42] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 68%
[17:55:42] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 72%
[17:55:43] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 76%
[17:55:43] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 80%
[17:55:43] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 84%
[17:55:43] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 88%
[17:55:44] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 92%
[17:55:44] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 96%
[17:55:44] [Поток сервера/Информация]: Подготовка области спауна: 100%
[17:55:45] [Поток сервера/информация]: изменение расстояния просмотра на 12, от 10
[17:55:46] [Поток сервера/Информация]: Themastercaver [Local: E: C0336E00] Вошел с идентификатором объекта 754 AT (58.5, 71..5)
[17:55:46] [Поток сервера/Информация]: TheMasterCaver присоединился к игре
Единственное место, где TMCW заметно более тяжелее, – это размер спасения, что происходит из -за значительно повышенной сложности мира, о чем свидетельствует анализы MCEDIT следующим образом (обе области одинакового размера):
Левая колонка из мира, созданного в 1.6.4; В обоих случаях они представляют собой полностью изученные области (освещение пещер увеличивает сложность данных из -за карты блока, более чем компенсируя любое снижение от относительно небольшого количества заглушенных руд):
1.6.
(0: 0), воздух, 25735948
(1: 0), камень, 6828349
(2: 0), трава, 84800
(3: 0), грязь, 754782
(4: 0), булыжник, 3178
(5: 0), деревянные доски, 3435
(7: 0), корова, 406323
(8: 1), вода (активная), 41072
(10: 0), лава (активная), 78740
(12: 0), песок, 145920
(13: 0), гравий, 229644
(14: 0), золотая руда, 4276
(15: 0), железная руда, 46358
(16: 0), угольная руда, 87467
(17: 0), Вуд, 1526
(17: 1), Сосновая древесина, 1692
(17: 2), Березовая древесина, 320
(17: 3), Джунгли Вуд, 7596
(17: 4), Вуд, 73
(17: 8), дерево, 52
(18: 1), листья сосны, 7836
(18: 2), листья березы, 2202
(18: 3), листья джунглей, 20209
(18: 8), листья (распадание), 8805
(18: 9), листья сосны (разложение), 5155
(18:10), листья березы (разлагая), 663
(18:11), листья джунглей (распадание), 6796
(21: 0), lapis lazuli ore, 1784
(24: 0), песчаник, 48869
(30: 0), Интернет, 343
(31: 1), высокая трава, 19371
(31: 2), папоротник, 828
(32: 0), мертвый кустарник, 74
(35:15), черная шерсть, 1
(37: 0), цветок, 348
(38: 0), Роза, 90
(39: 0), коричневый гриб, 53
(40: 0), Красный гриб, 35
(43: 0), двойная каменная плита, 22
(48: 0), Moss Stone, 497
(49: 0), Обсидиан, 808
(50: 1), факел, 12
(50: 2), факел, 10
(50: 3), факел, 12
(50: 4), факел, 4
(52: 0), Monster Spawner, 14
(53: 0), деревянная лестница, 116
(53: 1), деревянная лестница, 89
(53: 2), деревянная лестница, 130
(53: 3), деревянная лестница, 83
(54: 2), грудь, 3
(54: 3), грудь, 5
(54: 4), грудь, 2
(54: 5), грудь, 4
(56: 0), алмазная руда, 1610
(59: 2), урожай, 7
(59: 3), посевы, 11
(59: 4), культура, 16
(59: 6), урожай, 14
(59: 7), урожай, 47
(60: 7), сельскохозяйственные угодья, 168
(64: 0), деревянная дверь, 1
(64: 1), деревянная дверь, 7
(64: 2), деревянная дверь, 4
(64: 8), деревянная дверь, 12
(65: 2), лестница, 8
(65: 4), лестница, 9
(66: 0), Rail, 312
(66: 1), Rail, 217
(66: 2), Rail, 1
(66: 7), Rail, 1
(66: 9), Rail, 1
(67: 0), каменная лестница, 1
(67: 1), каменная лестница, 2
(67: 3), каменная лестница, 3
(72: 0), деревянная пластина давления, 5
(78: 0), Снежный слой, 13325
(79: 0), лед, 850
(81: 0), кактус, 53
(81: 1), кактус, 2
(81: 2), кактус, 2
(81: 4), кактус, 3
(81: 5), кактус, 7
(81: 6), кактус, 8
(81: 7), кактус, 3
(81: 9), кактус, 4
(81:11), кактус, 2
(81:12), кактус, 1
(82: 0), глина, 626
(83: 0), сахарный тростник, 46
(83: 2), сахарный тростник, 1
(83: 4), сахарный тростник, 1
(83: 6), сахарный тростник, 1
(83: 7), сахарный тростник, 1
(85: 0), забор, 1463
(102: 0), стеклянная панель, 76
(106: 0), виноградные лозы, 8
(106: 1), лозы, 5448
(106: 2), виноградные лозы, 4611
(106: 3), виноградные лозы, 13
(106: 4), виноградные лозы, 5507
(106: 5), виноградные лозы, 4
(106: 6), виноградные лозы, 13
(106: 9), виноградные лозы, 7
(106: 10), виноградные лозы, 1
(106: 11), лозы, 1
(106: 12), лозы, 12
(111: 0), Лилипад, 6
(127: 0), какао -растение, 5
(127: 2), растение какао, 7
(127: 3), какао -растение, 3
(127: 4), растение какао, 6
(127: 5), какао -растение, 2
(127: 6), какао -растение, 4
(127: 7), растение какао, 6
(127: 8), какао -растение, 4
(127: 9), какао -растение, 7
(127: 10), какао -растение, 5
(127: 11), какао -завод, 13
(141: 2), морковь, 2
(141: 3), морковь, 6
(141: 4), морковь, 2
(141: 6), морковь, 7
(141: 7), морковь, 9
(142: 2), картофель, 3
(142: 3), картофель, 3
(142: 4), картофель, 4
(142: 5), картофель, 5
(142: 6), картофель, 5
(142: 7), картофель, 8
,,
,,347
Летучая мышь, летучая мышь, 22
Цыпленка, курица, 52
Корова, корова, 28
Creeper, Creeper, 29
Предмет, яйцо, 13
Предмет, гравий, 1
Предмет, железнодорожный, 5
Предмет, семена, 1
Элемент, строка, 1
MineCartchest, MineCartchest, 9
Свинья, свинья, 77
Овца, овцы, 31
Скелет, скелет, 30
Паук, паук, 2
Кальмар, кальмар, 8
Деревенский житель, деревенский житель, 18
Zombie, Zombie, 20
,,
,,28
Грудь, грудь, 14
Mobspawner, Mobspawner, 14
TMCWV5; 283 блоки / варианты блока и 351 сущности; Существует также примерно вдвое больше сундуков и толпы, в основном из -за случайных вариаций; Обратите внимание, что, несмотря на то, что ландшафт в среднем выше, то воздушные блоки больше, чем в ванильном мире (есть только вдвое меньше лавовых блоков из -за того, что слой пещерной лавы имеет только 3 слоя, также, возможно, вариация, как эти области были Только 368×368 блоков):
(0: 0), воздух, 26155281
(1: 0), камень, 4762059
(1: 1), камень, 219949
(1: 5), камень, 618613
(1: 8), камень, 6143
(1:15), камень, 27
(2: 0), трава, 87200
(3: 1), грязь, 134
(4: 0), булыжник, 1205
(5: 0), деревянные доски, 1355
(5: 1), деревянные доски, 3961
(5: 3), деревянные доски, 179
(5: 4), деревянные доски, 3
(7: 1), корова, 117204
(7: 2), Bedrock, 2019
(7: 8), корова, 16201
(9: 0), вода, 126756
(12: 0), песок, 19473
(12: 1), песок, 134652
(13: 0), гравий, 110853
(13: 1), гравий, 76175
(14: 0), золотая руда, 3957
(14: 2), золотая руда, 534
(15: 0), железная руда, 40795
(15: 2), железная руда, 5478
(16: 0), угольная руда, 75301
(16: 2), угольная руда, 9427
(17: 0), дерево, 3237
(17: 1), Сосновая древесина, 3799
(17: 2), Березовая древесина, 1142
(17: 3), Джунгли Вуд, 3517
(17: 4), Вуд, 13
(17: 5), дерево, 12
(17: 6), Вуд, 4
(17: 7), Вуд, 9
(17: 8), дерево, 4
(17: 9), дерево, 5
(17:10), Вуд, 5
(17:12), Вуд, 1196
(17:13), Вуд, 802
(17:14), Вуд, 186
(17:15), Вуд, 1356
(18: 0), листья, 47912
(18: 1), листья сосны, 36424
(18: 2), листья березы, 9357
(18: 3), листья джунглей, 18138
(21: 0), lapis lazuli ore, 1930
(21: 2), lapis lazuli ore, 227
(24: 0), песчаник, 273
(24: 4), песчаник, 15955
(30: 0), Интернет, 1067
(31: 0), (неиспользованный кустарник), 11305
(31: 1), высокая трава, 1580
(31: 2), папоротник, 58
(31: 3), (неиспользованный кустарник), 52
(32: 0), мертвый кустарник, 97
(35:15), черная шерсть, 3
(37: 0), цветок, 215
(37: 2), цветок, 83
(37: 3), цветок, 61
(37: 4), цветок, 20
(37: 6), цветок, 42
(37: 7), цветок, 43
(37: 8), цветок, 42
(37: 9), цветок, 53
(37:10), цветок, 44
(37:11), цветок, 52
(37:12), цветок, 49
(37:13), цветок, 59
(37:14), цветок, 26
(37:15), цветок, 37
(38: 0), Роза, 181
(39: 0), коричневый гриб, 296
(39: 1), коричневый гриб, 77
(39: 2), коричневый гриб, 86
(39: 3), коричневый гриб, 69
(39: 4), коричневый гриб, 90
(43: 0), двойная каменная плита, 11
(48: 0), Moss Stone, 875
(49: 0), Обсидиан, 2156
(52: 0), Monster Spawner, 35
(53: 8), деревянная лестница, 77
(53: 9), деревянная лестница, 92
(53:10), деревянная лестница, 58
(53:11), деревянная лестница, 39
(54: 2), грудь, 9
(54: 4), грудь, 5
(54: 5), грудь, 9
(56: 0), алмазная руда, 1026
(56: 2), алмазная руда, 133
(59: 2), посевы, 5
(59: 3), посевы, 7
(59: 4), урожай, 5
(59: 5), урожай, 13
(59: 6), урожай, 6
(59: 7), посевы, 20
(60: 7), сельскохозяйственные угодья, 112
(64: 0), деревянная дверь, 3
(64: 1), деревянная дверь, 7
(64: 2), деревянная дверь, 1
(64: 8), деревянная дверь, 10
(64: 9), деревянная дверь, 1
(65: 2), лестница, 4
(65: 4), лестница, 9
(66: 0), Rail, 466
(66: 1), Rail, 517
(72: 2), деревянная пластина, 4, 4
(73: 0), руда Redstone, 8080
(73: 2), руда Redstone, 1062
(75: 1), Forch Redstone (OFF), 25
(75: 2), Forch Redstone (OFF), 16
(75: 3), Forch Redstone (OFF), 17
(75: 4), Forch Redstone (OFF), 24
(75: 9), Forch Redstone (OFF), 12
(75:10), Forch Redstone (OFF), 7
(75:11), Forch Redstone (OFF), 7
(75:12), Forch Redstone (OFF), 8
(75:13), Forch Redstone (OFF), 8
(81: 0), кактус, 18
(81: 5), кактус, 1
(81: 8), кактус, 11
(81: 9), кактус, 1
(81:10), кактус, 1
(81:13), кактус, 1
(82: 0), глина, 2141
(83: 0), сахарный тростник, 65
(83: 1), сахарный тростник, 1
(83: 3), сахарный тростник, 1
(83: 4), сахарный тростник, 1
(83: 5), сахарный тростник, 2
(83: 6), сахарный тростник, 1
(85: 0), забор, 880
(85: 1), забор, 2244
(85: 3), забор, 116
(85: 4), забор, 4
(98: 1), Мосси -каменные кирпичи, 153
(98: 2), потрескавшие каменные кирпичи, 478
(98: 3), круговые каменные кирпичи, 55
(99: 1), огромный коричневый гриб (северо -запад), 68
(99: 2), огромный коричневый гриб (север), 49
(99: 3), огромный коричневый гриб (северо -восток), 68
(99: 4), огромный коричневый гриб (запад), 45
(99: 5), огромный коричневый гриб (вверху), 141
(99: 6), огромный коричневый гриб (восток), 45
(99: 7), огромный коричневый гриб (юго -запад), 54
(99: 8), огромный коричневый гриб (юг), 41
(99: 9), огромный коричневый гриб (юго -восток), 54
(99:10), огромный коричневый гриб (стебель), 79
(99:11), огромный коричневый гриб, 13
(100: 1), огромный красный гриб (северо -запад), 47
(100: 2), огромный красный гриб (север), 43
(100: 3), огромный красный гриб (северо -восток), 47
(100: 4), огромный красный гриб (запад), 40
(100: 5), огромный красный гриб (топ), 162
(100: 6), огромный красный гриб (восток), 39
(100: 7), огромный красный гриб (юго -запад), 45
(100: 8), огромный красный гриб (юг), 39
(100: 10), огромный красный гриб (стебель), 76
(100: 11), огромный красный гриб, 33
(103: 0), арбуз, 2
(106: 0), виноградные лозы, 37
(106: 1), виноградные лозы, 2615
(106: 2), Vines, 1981
(106: 3), виноградные лозы, 11
(106: 4), виноградные лозы, 2570
(106: 5), виноградные лозы, 8
(106: 6), лозы, 14
(106: 8), Vines, 2034
(106: 9), виноградные лозы, 15
(106: 12), виноградные лозы, 14
(109: 0), лестница из каменного кирпича, 1
(109: 1), лестница из каменного кирпича, 2
(109: 2), лестница из каменного кирпича, 2
(109: 3), лестница из каменного кирпича, 5
(127: 0), какао -растение, 2
(127: 1), какао -растение, 5
(127: 2), какао -растение, 2
(127: 3), какао -растение, 4
(127: 4), растение какао, 3
(127: 5), растение какао, 3
(127: 7), какао -растение, 2
(127: 8), какао -растение, 6
(127: 9), какао -растение, 5
(127: 10), какао -растение, 4
(127: 11), какао -растение, 11
(141: 2), морковь, 2
(141: 3), морковь, 2
(141: 4), морковь, 6
(141: 5), морковь, 6
(141: 6), морковь, 5
(141: 7), морковь, 7
(142: 2), картофель, 3
(142: 3), картофель, 4
(142: 4), картофель, 6
(142: 5), картофель, 4
(142: 6), картофель, 5
(142: 7), картофель, 6
(161: 3), будущий блок!,759
(162: 0), будущий блок!,503
(164: 1), будущий блок!,56
(164: 2), будущий блок!,52
(164: 3), будущий блок!,56
(164: 4), будущий блок!,52
(164: 5), будущий блок!,248
(164: 6), будущий блок!,52
(164: 7), будущий блок!,54
(164: 8), будущий блок!,49
(164: 9), будущий блок!,54
(164: 10), будущий блок!,98
(164: 11), будущий блок!,48
(165: 1), будущий блок!,73
(165: 2), будущий блок!,60
(165: 3), будущий блок!,72
(165: 4), будущий блок!,55
(165: 5), будущий блок!,136
!,55
(165: 7), будущий блок!,67
(165: 8), будущий блок!,53
!,67
(165: 10), будущий блок!,95
(165: 11), будущий блок!,32
!,40
(166: 2), будущий блок!,41
(166: 3), будущий блок!,41
!,41
(166: 5), будущий блок!,180
!,41
(166: 7), будущий блок!,41
(166: 8), будущий блок!,41
(166: 9), будущий блок!,41
(166: 10), будущий блок!,82
(166: 11), будущий блок!,18
(167: 7), будущий блок!,5
!,5
(167: 10), будущий блок!,7
(168: 1), будущий блок!,744951
(175: 0), будущий блок!,238
(175: 1), будущий блок!,50
(175: 2), будущий блок!,5923
(175: 3), будущий блок!,1527
(175: 4), будущий блок!,64
(175: 5), будущий блок!,88
(180: 0), будущий блок!,59
(180: 4), будущий блок!,71
(180: 8), будущий блок!,26
(181: 0), будущий блок!,391
(185: 0), будущий блок!,314
!,62
(185: 8), будущий блок!,803
(185: 10), будущий блок!,97
(186: 0), будущий блок!,
!,56
(186: 8), будущий блок!,550
(186: 10), будущий блок!,106
(187: 0), будущий блок!,21
(187: 2), будущий блок!,4
(187: 8), будущий блок!,73
(187: 10), будущий блок!,
(188: 0), будущий блок!,2256
(188: 1), будущий блок!,8
!,3
(188: 3), будущий блок!,10
(188: 4), будущий блок!,8
(188: 5), будущий блок!,5
(188: 6), будущий блок!,2
(188: 7), будущий блок!,6
(188: 8), будущий блок!,8
(188: 9), будущий блок!,10
!,6
!,202
(200: 2), будущий блок!,24
,,
,,351
Летучая мышь, летучая мышь, 22
Cavespider, Cavespider, 5
Курица, курица, 32
Корова, корова, 22
Creeper, Creeper, 15
Рыба, рыба, 10
Лошадь, лошадь, 6
Предмет, коричневый гриб, 15
Предмет, железнодорожный, 2
Предмет, гнилая плоть, 1
Предмет, семена, 16
MineCartchest, MineCartchest, 25
Ozelot, Ozelot, 2
Свинья, свинья, 38
Кролик, кролик, 22
Скелет, скелет, 22
Паук, паук, 4
Кальмар, кальмар, 15
Деревенский житель, деревенский житель, 13
Ведьма, ведьма, 2
Zombie, Zombie, 13
,,
,,66
Грудь, грудь, 31
Mobspawner, Mobspawner, 35
Факт в том, что это полностью поражает меня, насколько ресурсные интенсивные современные версии, тем более традиционные модные версии – абсолютно безумные; То, что использует все это?! Нет, я не собираюсь устанавливать Modpack или даже современную версию, просто чтобы проанализировать его использование ресурсов:
Большинство модпаков только Нужно 6-8 ГБ оперативной памяти
Сказать «только», как будто 6-8 ГБ-это ничто, когда у меня было только 512 МБ, выделенное в примерах выше, и в этом положении утверждается, что даже модифицировано 1.3 Требуется, по крайней мере, так много, чтобы начать, гораздо меньше загружать мир на расстоянии более высокого обзора, чем поддерживаемая игрой, если вы не используете оптифин (опять же, 10 кусков нагрузки 441 кусочки, в то время как 16 кусков загружают 1089 кусочек; 1089 /441):
1.3 Разделите сервер и логику клиента. Внезапно вы должны удвоить след игры – одна копия всех объектов игры для сервера, одна копия для клиента. 1.3 нужно 500 МБ, прежде чем вы даже бежите.
Вот больше анализа VisualVM, на этот раз сравнивая верхние объекты с помощью использования памяти («оставшийся размер», который включает в себя все память, на которые ссылаются любые объекты, которые они удерживают; сумма столбца не является общей суммой, которая может быть получена из используемого процента по верхней записи):
1.6.4; Общее использование памяти было около 111.3 МБ, с 61.5 МБ (55.3%) используется загруженными кусками и 49.8 МБ используется всем остальным (обратите внимание, что на самом деле нагружены 1066 кусков, а не 882 или 441 x 2, поскольку куски Spawn-625 кусков, но только на серверной стороне; число было бы еще выше, если бы я был за пределами области породы. ):
TMCWV5; Общее использование памяти было около 164.4 МБ, с 137.6 МБ (83.7%) используется загруженными кусками и 26.8 МБ используется всем остальным (в данном случае одинаковое количество кусков, 1089 или 2178, загружается с обеих сторон, так как нет кусков нерести. я в мире):
Да, вы читаете это правильно – при исключении загруженных кусков TMCW используется только о вдвое меньше памяти! Это ясно видно в некоторых классах; Renderglobal – 2.84 МБ в ваниле, но класс TMCW RenderGlobaltMCW всего 2.18 МБ, и он сочетает в себе два основных класса рендеринга (RenderGlobal и EntityRenderer). Точно так же, WorldRenderer от Vanilla занимает 2.56 МБ, в то время как TMCW Chunchrenderer занимает только 1.76 МБ – и есть 1.В 61 раза больше случаев из -за более высокого расстояния рендеринга (другими словами, каждая из них менее чем вдвое меньше памяти, 106 против 248 байтов)! Отчасти я удалил несколько объектов в пользу более простых полей, что также означает, что существует десятки тысяч меньше объектов, чем в противном случае (вот почему «размер» такой же, как «сохраняется», а в ванили последнее намного больше. Даже если вы просто сравниваете ваниль «размер» по -прежнему нуждается в 126 байтах за экземпляр). То же самое относится и к многим другим классам, которые все составляют 50% снижение базового использования памяти – если бы я установил TMCW на 10 кусков, чтобы загрузить то же число, что и ваниль, это будет использовать меньше памяти в целом и даже Меньше процессора (который уже был ниже).
Конечно, все еще есть случаи, когда что -то может использовать много памяти, например, посмотрите на то, сколько памяти используется минешафтами, и было только 10 загруженных – но, по крайней мере, я не загружаю и не сохраняю данные для каждого отдельного Миншафт во всем мире, как это делает ваниль, и они создаются только в том случае, если кусок заполняется частью их (если я перезарядил мир и взял еще одну сброс кучи, он показал бы 0 экземпляров, так что только количество полученной местности. В заданном сеансе, плюс класс Vanilla «MapGenStructuredATA», хранит свои собственные данные отдельно от класса «MapGenMineshAft», который уже использует 1/6 памяти, несмотря на только одну деревню, которая все еще использует его, присутствует):
MC-33134 Миншафт.DAT использует слишком много процессора (это должно быть «слишком много памяти, заставляя высокое использование ЦП через коллекции мусора)
Можете ли вы сказать, что я действительно исправил это или нет, это никогда не станет такой проблемой, если вы не сделали что -то нереальное, как постоянно летать в течение нескольких дней подряд, или не поддержал игру с загруженным миром, когда вы не играли. Для того, чтобы данные минешата использовали количество памяти, сопоставимого с загруженными кусками, которые вам придется загрузить по порядку 10 000 из них, или 1.8 миллионов кусков (из -за неэффективного формата данных Vanilla сохраненной структуры он может обрабатывать лишь небольшую часть этого; комментарии показывают, что только около 600 минешн или 60 000 кусоч их в 30. Это также означает, что мой первый мир, около 135 000 кусков, в несколько раз использовал бы больше памяти, если бы я не отключил структуру для минешафтов – как есть, он использует не более чем мир бренда -0NEW).
Точно так же, я уверен, что есть способы значительно оптимизировать рендеринг сундуков, но, по крайней мере, я удвоил их производительность с некоторыми относительно незначительными изменениями, и, по крайней мере, есть бочки, которые не оказывают больше влияния, чем отдавая блок, как камень, плюс. Я все еще получаю достаточно FPS, чтобы оставаться стабильным с пределом кадров / VSYNC (что, вероятно, то, чем большинство разработчиков довольны, игнорируя тот факт, что у них может быть компьютер выше среднего – я даже все еще кодировал части TMCW, как если бы я все еще был 32 -битная система, как и я в течение первых нескольких лет, я играл):
Обратите внимание, что использование памяти, показанное VisualVM, не включает сам код (или использование VRAM), но это самоочевидно (размер TMCWV5 немного увеличился с года назад, но он еще меньше 7 МБ – я даже добавил Новые функции от обновлений в последнее время, как 1.19, в том числе перед его официальным выпуском, например, быстрое закуски (которое требовало лишь несколько строк кода – после того, как у вас будет базовый код для общего типа функции (объекты, блоки, элементы, чары, биомы и т. Д.) Каждый новый экземпляр нуждается намного меньше, чтобы быть добавленным*). Мои модифицированные банки также включают в себя много неиспользованных ванильных классов, так как я переименовал многие из них вместо того, чтобы просто изменять оригиналы, при этом удаление мета-инф уменьшило размер, в любом случае, даже только 1.8, первое обновление, в котором Mojang принял свои текущие методы программирования, по крайней мере, в больших масштабах, больше, несмотря на то, что имел лишь небольшую часть содержания (мой собственный код также имеет гораздо меньше классов, примерно на 1/3 по сравнению с по сравнению с тот же общий размер источника ванили 1.6.4; И наоборот, 1.8 имеет гораздо больше небольших классов и в результате гораздо сложнее):
*Это весь код, связанный с моим очарованием «Swift Sneak», исключая не связанные части существующих классов, которые были изменены, чтобы включить код для него (только «Enchantmentswiftsneak» совершенно новой):
Общедоступный класс EnchantmentSwiftsneak расширяет очарование < public EnchantmentSwiftSneak(int par1, int par2) < super(par1, par2, EnumEnchantmentType.armor_legs); this.setName("swiftSneak"); >// возвращает стоимость на уровень в наковальни; Уровень 3 стоит 9 уровней public int getanvilcost () < return 3; >// Установка, чтобы только уровни 1-2, вероятно, будут получены из таблицы очарования Public int getMinenchantability (int par1) < return 10 + 20 * (par1 - 1); >public int getMaxenChantability (int par1) < return super.getMinEnchantability(par1) + 50; >public int getmaxlevel () < return 3; >// снижает вероятность выбора в таблице очарования на дополнительные 75% (эффективный вес равен 0.25) Public Float getAdditionalRarity () < return 0.25F; >> Общедоступный класс класса < public static final Enchantment swiftSneak = new EnchantmentSwiftSneak(28, 1); static < // Initializes list of enchantments used by villager trading and fishing ArrayListtradeList = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 2; ++i) < for (int e = 0; e > .toarray (новое очарование [0]); >> Public Class CustomenchantmentHelper < // Adds information on armor and Protection enchantment values private static final void addArmorTooltips(ItemStack itemStack, ItemArmor item, ArrayList list) < level = getEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, itemStack); if (level >.Добавить (Enumchatformatting.Синий + " +" + целое число.ToString (уровень * 15) + "% Speek Speed"); > Public Static Final int getSwiftsneakmodifier (EntityLivingBase par0entityLivingBase) < return getMaxEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, par0EntityLivingBase.getLastActiveItems()); >// возвращает зачарованную книгу с длинным падением или быстро. Распределение уровней установлено, поэтому вероятность // уровня максимума имеет 40%; Для длинных уровней падения 1-4 имеют шанс 19.11.29.040, а для Swift Sneak-уровни 1-3-// 26/33/40 шанс. Public Static Final Itemstack GetrandomrareBook (random64 par1random) < Enchantment enchant = (par1Random.nextBoolean() ? Enchantment.longFall : Enchantment.swiftSneak); int value = (enchant.getMaxLevel() == 4 ? 5 : 16); int level; do < level = enchant.getMaxLevel() - par1Random.nextInt(par1Random.nextInt(value) + par1Random.nextInt(2) + 1); >в то время как (уровень> Public Class MovementInputFix Extends MovementInput < public void updatePlayerMoveState() < if (this.sneak) < // Swift Sneak increases movement speed while sneaking by 15% per level (30%, 45%, 60%, 75% for levels 0-3) float factor = (float)CustomEnchantmentHelper.getSwiftSneakModifier(this.thePlayer) * 0.15F + 0.3F; if (factor < 1.0F) < this.moveStrafe *= factor; this.moveForward *= factor; >>>>
Обратный пост в ревизию отката
Первый мир Themastercaver – возможно, самый изысканный мир в истории Minecraft – включает в себя загрузку мира.
Мир Themastercaver – моя собственная версия Minecraft в значительной степени основана на моих взглядах на то, как должна была развиваться игра с 1.6.4.
Почему я все еще играю в 1.6.4?