V6.22 | League of Legends Wiki | Fandom, patch 6.22 – Leaguepedia | League of Legends esports wiki

.22


Kortare varaktighet “taktisk” stealth. Avslöjas endast av torn.

League of Legends Wiki

Vill bidra till denna wiki?
Registrera dig för ett konto och komma igång!
Du kan till och med stänga av annonser i dina preferenser.

Kom med LOL Wiki Community Discord Server!

?

League of Legends Wiki

V6.22

V6.22

  • Försäsong 2017
  • Mördare
  • Rift quest
  • Karta
  • Maokai
  • Worldbreaker (1)

Försäsong 2017

Rift quest

Karta

Maokai

Worldbreaker (1)

Worldbreaker (2)

“Håll dig borta från voodoo.”

Utgivningsdatum (USA)
10 november 2016

Höjdpunkter

Relaterade länkar

Innehåll

  • 1 Nya kosmetika
  • 2 League of Legends V6.
    • 2.1. allmän
    • 2.2 mästare
    • .3 artiklar
      • 2.3.1 Borttagna föremål
      • 2.3.2 prydnadssaker
      • 2.3.3 förbrukningsartiklar
      • 2.3.4 grundläggande artiklar
      • 2.3.5 avancerade föremål
      • 2.3.
      • 2..1 växter
      • 2.4.2 djungel
      • 2.6.1 Ferocity
      • 2.6.2 list
      • 2.6.3 Lösning

      Ny kosmetika []

      Följande mästare skinn har lagts till i butiken:

      Följande krompaket har lagts till i butiken:

      Följande mästare och skinn har fått en ny stänkkonst:

      Ligaklient alfa -testare

      GameSpot Expert Reviews

      10 oktober 2013

      09 november 2009

      League of Legends V6.22 []

      Allmänt []

      • Tog bort: Platt rustningspenetration.
      • Ny mästarestatistik: . Funktionellt identisk med platt rustningspenetration, förutom att det skalar med målets nivå. 1 dödlighetsbidrag 0.43 – 1 (baserat på målets nivå) rustningspenetration.
      • Ny effekt: .
      • Ny effekt: Turret -ikoner uppdateras nu för att ange torn under 66% hälsa och under 33% hälsa .
      • Ny effekt: Växter har också ikoner i minimapen när du får syn på dem.
      • Melee minions
        • Hälsotillväxten över tiden ökade med 60%.
        • Tog bort: Att få attackskador när spelet fortskrider.
        • Hälsotillväxten över tiden minskade med 60%
        • Få nu 100% attackskador när spelet fortskrider.
        • .
        • Alla befintliga former av stealth faller nu under följande kategorier:

        RedigeraKamouflage är en form av stealth som gör en enhet dold för fiendens vision för en lång tidsperiod. Det aktiveras vanligtvis i förväg för att bakhåll en fiende eller för att kringgå övervakningen av fientliga avdelningar som patrullerar ett område. Det ger också spöke .

        • Kamouflerad enheter avslöjas när de är inne i synen (E.g. .
        • Stealth enheter skimrar sin karaktärsmodell för 0.6 sekunder när de tar skador.
          • En enhet kommer att skimra för varje instans av skador de tar, och skimrande gör inte enheten målbar eller tar bort eller tar bort smygande Effekt, men beviljar positionell information till fienden.
        • När en kamouflerad enhet kan ses, de kommer att varnas av ett utropstecken ovanför dem som indikerar att de har upptäckts.

        RedigeraOsynlighet är en form av stealth som gör en enhet dold för fiendens vision för en kort tidsperiod. Det kan användas för att smyga in på motståndare såväl som förmågan att flytta in-Combat eller helt enkelt för att fly från en skirmish. Det ger också spöke .

        • Osynlig endast avslöjas av sann syn .
        • Stealth enheter skimrar sin karaktärsmodell för 0.6 sekunder när de tar skador.
          • En enhet kommer att skimra för varje instans av skador de tar, och skimrande gör inte enheten målbar eller tar bort eller tar bort smygande Effekt, men beviljar positionell information till fienden.

        Redigera Stealthed fällor är enheter som är dolda från fiendens vision under en viss varaktighet tills den utlöses av en fiende. De kan bara avslöjas av True Sight, Control Wards, Oracle Lens och en ofarlig fågelskrämma .

        • Inhibitor och Nexus torn branden laserkulor som alla andra torn, istället för lasrar.
        • Tornkulor handlar nu a fast procent av minionens maximala hälsa .
          • .
          • Varierad: 70% hälsa per kula (kräver 2 tornbilder).
          • Belägring: 14% hälsa per kula (kräver 8 tornbilder).
          • .
          • Attackera avdelningar inte längre procs Lifesteal eller Omnivamp Effects.

          Champions []

          Objekt []

          Borttagna objekt []

          Prydnadssaker []

          Förbrukningsartiklar []

          Kontrollavdelning –

          • Kosta: 75
          • Konsumera: Placerar en synlig avdelning som avslöjar det omgivande området. Den här enheten kommer att avslöja och inaktivera i närheten avdelningar och dolda fällor, liksom att avslöja kamouflerade enheter . Kontrollavdelningar inaktiverar inte andra kontrollavdelningar .
          • Begränsad till 3 i lager och 1 på fältet (per spelare).
          • Dödande en kontrollavdelning beviljar 40 erfarenhet och 30 .

          Grundläggande artiklar []

          Hunter’s Machete

          • Skador mot monster ökade till 25 från 20.
          • .

          Avancerade artiklar []

          Legionets omarbetade

          • Nytt recept: Null-magisk mantel + tygpansar + 350 = 1100 .
            • Gammalt recept: Noll-magisk mantel + kristallin Bracer + 400 = 1500 .
          • Ny statistik: +30 rustning, +30 magiskt motstånd.
            • Gammal statistik: +200 hälsa, +100% bashälsoregenerering, +20 magiskt motstånd. Unique Aura – Legion: närliggande allierade enheter får +10 magiskt motstånd (1100 intervall).

          Harmoni

          • Kombinera kostnaden minskade till 100 från 200 .
            • Den totala kostnaden minskade till 800 från 900 .
          • Borttagen: Unik passiv: . .
          • Ny effekt:Unik passiv – harmoni: Gain +25% bashälsoregenerering för varje +25% basmana -regenerering.

          Förbjuden idol

          • Kombinera kostnaden minskade till 550 från 600 .
            • Den totala kostnaden minskade till 800 från 850 .
          • Läkning och skärmningskraft minskade till 8% från 10%.

          Poachers dirk –

          • Recept:
          • Bidrag 15 attackskador.
          • Bidrag Unikt passiv: +20 rörelseshastighet ur striden.
          • Bidrag Unikt passiv: Efter tjuvjakt 3 stora monster från fiende Jungle (60 sekunders koldown), förvandlas till en räfflad Dirk .

          Räfflad

          • Attackskador ökade till 25 från 20.
          • Tog bort: .
          • Tog bort: PASSIVE: Efter att ha dödat någon enhet, behandlar din nästa grundläggande attack eller enstaka målstavning 15 bonusskador.
          • Ny – unik passiv: + 4.3 – 10 (baserat på målets nivå) rustningspenetration).
          • Ny – unik passiv: +20 rörelseshastighet ur striden.

          Höjdervist

          • Ward -förstörande erfarenhet ökade till 40 erfarenhet från 30 erfarenheter .

          Skirmisher’s Saber / Stalker’s Blade

          • Skador mot monster ökade till 25 från 20.

          Trackerkniv

          • Skador mot monster ökade till 25 från 20.
          • Ward -förstörande erfarenhet ökade till 40 erfarenhet från 30 erfarenheter .

          Färdiga artiklar []

          Abyssal scepter

          • Borttagen – unik aura: Minskar det magiska motståndet för närliggande fiendemästare med 10 – 25 (baserat på nivå) (700 intervall).
          • Ny – unik passiv: Ökar den magiska skadan som tas av fiender i närheten med 10%.

          Brinnande censer

          • Kombinera kostnaden minskade till 650 från 700 .
            • Den totala kostnaden minskade till 2300 från 2400 .
          • Läkning och skärmningskraft minskade till 10% från 15%.
          • Passiv bonusattackhastighet ökade till 20% från 15%.
          • Passiva skador på grunden minskade till 20 från 30.
          • Ny effekt: Passiv skada på hit på allierade läker dem nu för 20 hälsa.

          Athenes oholiga gral

          • Kombinera kostnaden minskade till 300 från 450 .
            • Den totala kostnaden minskade till 2100 från 2250 .
          • Borttagen – Unikt passiv: Bidrag 100% Base Health Regen per 5 sekunder om din nuvarande hälsoprocent är lägre än din nuvarande MANA -procentandel . Bidrag 100% Base Mana Regen per 5 sekunder om din nuvarande MANA -procent är lägre än din nuvarande hälsoprocent .
          • Ny effekt:Unik passiv – harmoni: .
          • Nytt recept: Aegis of the Legion + Glacial Shroud + 100 = 2200
            • Aegis of the Legion + Fiendish Codex + 500 = 2900
          • Ny statistik: +400 mana, +60 rustningar, +30 magiskt motstånd, +10% nedkylning.
            • Gammal statistik: +200 hälsa, +20 Magic Resistance, +100% Base Health Regeneration, +60 Ability Power, +10% Cooldown Reduction. Unique Aura – Legion: närliggande allierade enheter får +15 magiskt motstånd (1100 intervall).
          • Odokumenterad: Främjad buff normaliserad för alla minions.

          Duskblade of Draktharr

          • Attackskador minskade till 65 från 75.
          • Tog bort: +10 rustningspenetration.
          • Tog bort: +5% rörelseshastighet.
          • +15 dödlighet ( 6.5 – 15 (baserat på målets nivå) rustningspenetration)
          • Ny effekt – Unik passiv: +20 rörelseshastighet ur striden.
          • Borttagen – passiv: Din nästa grundläggande attack (on-hit) på en fiendemästare gäller Skymning (120 sekunders koldown).
          • Borttagen – unik passiv – Nightfall: Efter 2 sekunder, affärer 90 (+ 25% av målets saknade hälsa) fysiska skador. Om målet tas ner innan Skymning har hanterat skador, dess fulla kylning återbetalas.
          • Ny effekt – unik passiv – Nightstalker: + (200% dödlighet) Bonus True Damage on-Hit (varar 4 sekunder efter att ha sett av en fiendemästare).
          • Ny effekt – Unik passiv – Blackout: När den upptäcks av en fiendens avdelning orsakar en blackout i 8 sekunder, och inaktiverar alla närliggande avdelningar (90 sekunders koldown).

          Nattkant –

          • Recept: Pickaxe + serrated Dirk + Null-Magic Mantle + 675 = 3100
          • Bidrag 60 attackskador och 35 magiska motstånd.
          • Bidrag Unikt passiv: +15 dödlighet ( 6.5 – 15 (baserat på målets nivå) rustningspenetration)
          • Bidrag +20 rörelseshastighet ur striden.
          • Bidrag Unique Active – Night’s Veil: Kanaler för 1.5 sekunder för att få en stavsköld som blockerar nästa fiendens förmåga inom de kommande 10 sekunderna (45 sekunders koldown). Skador från en fiendemästare kommer att avbryta kanalen. Du kan flytta när du kanaliserar. Om kanalen avbryts läggs objektet på en reducerad 5 sekunders kylning.

          Eye of the Equinox

          • Bashälsoregenerering ökade till 200% från 100%.
          • Ward -förstörande erfarenhet ökade till 40 erfarenhet från 30 erfarenheter .

          Oasis Eye

          • Kombinera kostnaden minskade till 250 från 550 .
          • Den totala kostnaden minskade till 1900 från 2200 .
          • Bashälsoregenerering minskade till 100% från 150%.
          • Ward -förstörande erfarenhet ökade till 40 erfarenhet från 30 erfarenheter .

          Watchers Eye

          • Ward -förstörande erfarenhet ökade till 40 erfarenhet från 30 erfarenheter .

          Bergens ansikte

          • Ny effekt: Active Shields 2 Champions: You and Target Allied Champion. Riktar sig automatiskt till den mest sårade allierade om det kastas på mig själv.

          Fruset hjärta

          • Kombinera kostnaden minskade till 700 från 800 .
            • Den totala kostnaden minskade till 2700 från 2800 .

          Hextech Protobelt-01

          • AP -förhållandet minskade till 25% AP från 35% AP .
          • Ytterligare skada per bult minskade till 10% från 20%.

          Hextech revolver

          • Passiv basskada minskade till 50 – 125 (baserat på nivå) från 75 – 150 (baserat på nivå) .

          • Recept: Kristallin bracer + tygpansar + kristallin Bracer + 500 = 2100 .
          • Bidrag 400 hälsa, 100% bashälsa regen och 20 rustning.
          • Bidrag Unik aktiv: Utse en allierad mästare som din Partner (90 sekunders nedkylning).
          • Bidrag Unikt passiv: Om din Partner är i närheten, få 40 rustningar och 15% rörelseshastighet medan du rör sig mot dem.
          • Bidrag Unikt passiv: Om din Partner är i närheten, läka för 12% av skadorna din Partner affärer till mästare och omdirigera 12% av efterfrågan skador din Partner tar från mästare till dig som sann skada. Båda effekterna reduceras till 6% på varierade mästare. Champions kan bara kopplas av en riddares löfte åt gången.

          Iron Solari omarbetade

          • Nytt recept: Aegis of the Legion + Null-Magic Mantle + 650 = 2200
            • Gammalt recept: Aegis of the Legion + Kindlegem + 200 = 2500
          • Ny statistik: +30 rustning, +60 magisk motstånd.
            • Gammal statistik: +400 hälsa, +100% bashälsoregenerering, +20 magiskt motstånd, +10% nedkylningsreduktion. Unique Aura – Legion: närliggande allierade enheter får 15 magiska motstånd (1100 intervall).
          • Unik aktiv:
            • Shield Health ändrades till 70 – 665 (baserat på nivå) från 90 – 345 (baserat på nivå) .
            • Sköldvaraktighet ökade till 2.5 sekunder från 2.
            • Sköld avtar nu under varaktigheten.

          Malmortius

          • Nytt recept: Hexdrinker + Caulfields Warhammer + 850 = 3250
            • Gammalt recept: Hexdrinker + Serrated Dirk + 850 = 3250
          • Attackskador minskade till 50 från 55.
          • Magic Resist ökade till 45 från 40.
          • Ny effekt: Ger nu 10% nedkylningsreduktion.
          • Tog bort: +10 rustningspenetration.
          • Livgrip Nu ger också 20 attackskador.

          Mikaels Crucible

          • Kombinera kostnaden minskade till 500 från 650 .
          • Den totala kostnaden minskade till 2100 från 2400 .
          • Läkning och skärmning ökade till 20% från 15%.
          • Borttagen – Unikt passiv: Bidrag 100% Base Health Regen per 5 sekunder om din nuvarande hälsoprocent är lägre än din nuvarande MANA -procentandel . Bidrag 100% Base Mana Regen per 5 sekunder om din nuvarande MANA -procent är lägre än din nuvarande hälsoprocent .
          • Ny effekt:Unik passiv – harmoni: Gain +25% bashälsoregenerering för varje +25% basmana -regenerering.
          • Unik aktiv:
            • Kylning minskade till 120 sekunder från 180.
            • Tog bort: Läkning för 150 (+ 10% av målet maximal hälsa) .
            • Ny effekt: Ger nu 2 sekunder långsam immunitet till målet samt rengöring.
            • .
            • Restid.

          Upprättelse –

          • Recept: Forbidden Idol + Crystalline Bracer + 650 = 2100
          • Bidrag 400 hälsa, 75% bashälsoregenerering, 75% basmana -regenerering och 10% nedkylning.
          • Unikt passiv: +10% läkning och skärmningskraft.
          • Bidrag Unik aktiv: Rikta in ett område inom 5500 intervall. Efter 2.5 För det andra, ring ner en ljusstråle för att läka allierade för 150 – 490 (baserat på Targets nivå), behandlar 10% av maximal hälsa verkliga skador på fiendmästare och 250 verkliga skador på minions (120 sekunders koldown). .
            • Denna effekt halveras om målet har påverkats av en annan inlösen nyligen.
          • Ward -förstörande erfarenhet ökade till 40 erfarenhet från 30 erfarenheter .

          Uppstigning

          • Kombinera kostnaden minskade till 350 från 450 .
            • Den totala kostnaden minskade till 2400 från 2500 .

          Wooglets Witchcap

          • Buggfix: Verktygstip indikerar nu korrekt att dess aktiva har en 120-sekunders koldown.

          Youmuus ghostblade

          • Kombinera kostnaden minskade till 700 från 1000 .
          • Den totala kostnaden minskade till 2900 från 3200 .
          • Tog bort: +20 rustningspenetration.
          • Ny effekt – Unik passiv: +20 dödlighet ( 8.67 – 20 (baserat på målets nivå) rustningspenetration).
          • Nytt – unikt passiv: +.
          • Tog bort: Aktiv ger inte längre 40% attackhastighet.
          • Ny effekt: Aktiv ignorerar nu också enhetskollision.

          Zekes harbinger

          • Kombinera kostnaden reduceras till 380 från 480 .
            • Den totala kostnaden minskade till 2250 från 2350 .

          Patch 6.22

          PatchNote Top

          När världar slutade och rankas som avslutats har säsongen 2016 dras till slut. Välkommen till pre-säsongen.

          Från att renovera det rankade systemet (igen), till att lägga till några mycket försenade funktioner i repriser och träningsverktyg för att äntligen flytta klientuppdateringen till Open Beta, är det ett år för att utjämna runt omkring. Vi är hårda på jobbet för att göra en säsong värt att komma ihåg, och det börjar här.

          ? Det senaste i vår serie av klassuppdateringar – The Assassins – kommer Rift, beväpnad till tänderna och redo att parkera över alla hinder för att nå sitt byte. Medan patch -anteckningarna har all information nedan (och några söta videor), låt oss ta en sekund för att prata om målen. Till skillnad från en fullskalig uppdatering (som Yorick eller Poppy) är klassuppdateringar inte riktade mot att återuppfinna tecken från botten uppåt. De är för att ta en grupp mästare som känner sig lite för lika och gör dem mer distinkta medan de förbättrar deras övergripande spelhälsa.

          Medan mördare kan få toppfakturering, finns det många andra spelförändringar i före säsongens stödjande roll. Anteckningarna är många långa på egen hand, så vi låter dig skura sidorna nedan för att lära dig allt om dem. Sammantaget är pre-säsongen en tid för kaos och förändring. Det är en tumult period där innovatörer trivs och den enda vägen är igenom. Så ta en kant på natten, kanalisera dig själv en stavsköld och dyk rätt in. Vi kastar dolkar bredvid dig.

          Som vi alltid gör vid den här tiden – lycka till, ha kul.

          Patrick “Scarizard” Scarborough

          Paul “Aether” Perscheid
          Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman

          Lucas “licizilla” Moutinho

          Mördare

          En del av utmaningen när man gör en klassuppdatering är att hitta en nisch för varje mästare att fylla i en ständigt växande lista, och Talon var inget undantag. För en gång i sitt liv var “fler blad” inte ett acceptabelt svar. Istället beslutade vi att ta våra ledtrådar från de mest imponerande Talon -spelarna där ute och verkligen fokusera på att förstärka det som hade blivit en framväxande styrka av hans: Roaming. Att roaming som ett koncept kan vara något vintergrönt (tekniskt sett är varje mästare en roamingmästare om du sätter ditt sinne till det), men när vi såg den häpnadsväckande mängden talon som köper stövlar av rörlighet och springer till Sidelanes för dödar, satte vi sig till att omfamna att omfamna stilen.

          Gå in i Talons nyfundna besatthet med Parkour. Tack vare den nya Assassin’s Path låter vi Talon vara mördaren som aldrig är för långt från striden, vilket ger några allvarligt imponerande gankvägar för att fånga sitt byte utanför vakt. Genom att ge Talon fler möjligheter att vara på rätt plats vid rätt tidpunkt har vi råd att bromsa hans spräng samtidigt som han håller honom ett ständigt närvarande hot på kartan. Till klippkläder och fritt löpare för Rift, den här är för dig.

          Basrörelseshastighet: [350] ⇒ 335
          Hälsotillväxtstat: [85] ⇒ 90
          Basattackskada: [55] ⇒ 60
          Basattackhastighet: [0.668] ⇒ 0.625
          Tillväxtstat för attackhastighet: [2.7] ⇒ 2.9
          Snabb stickning: attackram förbättrades

          Passiv – Blade’s End
          Talons förmågor sårmästare och episka monster under en kort varaktighet och staplar upp till tre gånger. När Talon Basic attackerar ett helt sårat mål blöder de för en stor mängd fysisk skada över tid.

          Skada: 60-160 (+2.0 Bonusattackskada) Över 2 sekunder (på nivå 1-11)

          F – Noxian diplomati
          . Om det är gjutet inom melee -intervallet, hoppar Talon inte utan slår i stället kritiskt sitt mål för 150%. Närhelst Noxian Diplomacy dödar en enhet återställer Talon hälsa och återbetalar 50% av sin kylning.

          Cooldown: [8/7/6/5/4 sekunder] ⇒ 8/7.5/7/6.
          Kostnad: [40/45/50/55/60 Mana] ⇒ 30 Mana i alla rangordningar
          Område: 550 (170 om det används från melee)

          Skada: 80/100/120/140/160 + 1.0 Bonusattackskada (120/150/180/210/240 + 1.5 bonusattackskador från melee)

          Heal On Kill: 17-51 (från nivå 1-18)

          W – rake

          Cooldown: [10 sekunder i alla rangordningar] ⇒ 9 sekunder i alla rangordningar
          Kostnad: [60/65/70/75/80 Mana] ⇒ 55/60/65/70/75 Mana
          Långsam: [20/25/30/35/40%] ⇒ 40/45/50/55/60%
          Långsam varaktighet: [2 sekunder] ⇒ 1 sekund
          Vänta på att det är långsamt nu gäller nu bara när bladen återvänder
          Waaait för det har nu en 0.7 andra förseningar innan du återvänder till Talon

          Inledande skada: [30/60/90/120/150 (+0.3 Bonusattackskada)] ⇒ 50/60/70/80/90 (+0.4 bonusattackskador)

          Returskada: [30/60/90/120/150 (+0.3 Bonusattackskador)] ⇒ 60/90/120/150/180 (+0.7 Bonusattackskada)

          Total skada: [60/120/180/240/300 (+0.6 Bonusattackskada)] ⇒ 110/150/190/230/270 (+1.1 bonusattackskada)

          E – Assassin’s Path
          Talon valv över närmaste struktur eller terräng i en målriktning. Vault’s hastighet påverkas av Talons rörelseshastighet. Talon kan inte valv över samma del av terrängen under en tidsperiod.

          Cooldown: 2 sekunder i alla rangordningar
          Cooldown i terräng: 160/135/110/85/60 sekunder
          Terrain Cooldown: Terrain som för närvarande finns på Cooldown kommer att visas i rött för Talon
          Är inte tillräckligt högt nog: Talon kan också välva över spelargjord terräng

          R – Shadow Assault

          Skada per strejk: [120/170/220 (+0.75 Bonusattackskada)] ⇒ 80/120/160 (+0.8 Bonusattackskada)

          Minsta tid: Bladen har nu en minsta livslängd på 0.8 sekunder innan du återvänder till Talon
          Guidade blad: Bladen kan nu omdirigeras till målet för Talons första grundattack
          Varför har du ens så många blad: nu har det sätt Fler blad

          Kat är verkligen förkroppsligandet av frasen “fest eller hungersnöd”; krossa hela slagsmål i en sekund av knappmosning, eller kasta slappa dolkar i ett dåligt försök att bidra bakifrån. Detta har lett till en ganska snäv koppel för Kats balans – medan du kan lyckas med henne, har vi varit tvungna att finjustera varje del av hennes laning för att säkerställa att hon inte på ett tillförlitligt sätt träffar sin Penta -dödande kritiska massa varje spel.

          . Beväpnad med sin nya dolkmekaniker har Kat flexibiliteten att orkestrera prickiga slagsmål (eller smidiga resor) på ett sätt som både hon och hennes motståndare kan engagera sig i. Detta låter oss underlätta många av basstatens begränsningar som krävs för att konstgjort hålla henne nere, med tanke på att Katarinas motståndare alltid har en aning om när och hur hon kan flytta in för att döda.

          Som ett resultat av förändringarna är det viktigt att prata om en nyckelrad nedan: Katarina kan inte längre rikta in sig på avdelningar med Shunpo. Det är inte ett beslut som fattades lätt, men en stor del av Kat’s uppdatering är centrerad kring att telegrafera hennes potentiella rörlighet till övergreppare. Ward -Hopping bryter detta på en grundläggande nivå – vilket ger henne alltför många enkla outs i spända situationer. .

          Bashälsa: [510] ⇒ 590
          Hälsotillväxtstat: [83] ⇒ 82
          Bashälsoregen: [4.5] ⇒ 7.5
          Health Regen Growth Stat: [0.55] ⇒ 0.7
          BASE MAGIC MESTION: [32] ⇒ 34
          Basrörelseshastighet: [345] ⇒ 340


          Katarina kastar en dolk, hanterar skador på hennes mål och närliggande fiender. Sedan dolk ricochets på marken bakom hennes första mål . Om Katarina plockar upp en dolk, Hon använder den för att skära igenom alla närliggande fiender.

          Cooldown: [10/9.5/9/8.5/8 sekunder] ⇒ 11/10/9/8/7 sekunder
          Skada: [60/85/110/135/160] ⇒ 75/105/135/165/195
          Förhållande: [0.45 förmåga kraft] ⇒ 0.3 förmåga kraft
          Dolkar som plockar upp en dolk får Katarina att skära alla fiender runt henne i ett litet område
          Dagger varaktighet: 4 sekunder
          Dagger Spin Damage: 75-285 (på nivå 1-18)
          Dagger Spin Ratio: 1.0 Bonusattackskada + 0.55/0.7/0.8/1.0 förmåga kraft (på nivå 1-16)

          W – Förberedelserna
          Katarina kastar a dolk in i luften och får rörelseshastighet under en kort varaktighet.

          Kylning: 15/14/13/12/11 sekunder
          Rörelseshastighet: 50/60/70/00/90%, förfaller över 1.25 sekunder
          Försena tills dolk landar: 1.25 sekunder

          E – Shunpo

          Cooldown: [12/10.5/9/7.5/6 sekunder] ⇒ 10/9..5/8 sekunder
          Skada: [40/70/100/130/160] ⇒ 30/45/60/75/90
          Förhållande: [0.25 förmåga kraft] ⇒ 0..25 förmåga kraft

          Bred kaj Shunpo riktar sig nu till ett område runt Katarinas mål och slår den närmaste fienden om den kastas på en allierad eller dolk

          dolkar med Shunpo. Inriktning på en dolk Med Shunpo eller Walking Over IT återbetalningar 78/84/90/96% (på nivå 1-16) av Shunpos totala köl

          En ny återställning av Shunpo återställer nu Katarinas grundläggande attacktimer
          Shunpolice Shunpo kan inte längre rikta sig mot avdelningar

          R – Death Lotus

          Dolkar som kastas: [10] ⇒ 15

          Skada per dolk: [35/55/75 (+0.375 Bonusattackskada) (+0.25 förmåga kraft)] ⇒ 25/37.5/50 (+0.22 Bonusattackskador) (+0.19 förmåga kraft)

          Total skada: [350/550/750 (+3.75 Bonusattackskada) (+2.50 förmåga kraft)] ⇒ 375/562.5/750 (+3.30 Bonusattackskador) (+2.85 förmåga kraft)

          Mindre misstag kan inte avbrytas av rörelse- och grundläggande attackkommandon i den första och sista 0.25 sekunder kanalering

          Death Radius visar nu Death Lotus radie till Katarina och hennes fiender

          När det gäller identitet, har LeBlancs avsedda att vara en snabb kombination av comboorienterad mördare som använder felkorrigering och bedrägeri för att få hennes motståndares huvud att snurra. I verkligheten spelar dock saker lite annorlunda. Medan kombinationer verkligen är namnet på LeBlancs spel, är hennes största fråga hur lite lurande och felaktigt hon faktiskt ger upp att göra. När din största sinnesspel är också den du dubbelgjuten för att spränga någon, måste något ge.

          Med sin uppdatering låter vi LeBlanc göra svårare spel än någonsin tidigare. Genom att använda Mimic antingen för att skapa en split-sekunders avledning i värmen från en all-in, eller skapa en global (!.

          NY Passiv – Sigil of Malice
          LeBlancs förmågor tillämpar Sigil of Malice på sitt mål. Efter en kort varaktighet, slår målet med LeBlancs förmågor detonerar Sigil och hanterar magiska skador.

          Sigil varaktighet: 4 sekunder
          Sigil armtid: 1.5 sekunder
          Skada: 40-300 (på nivå 1-18)
          Förhållande: 0.8 förmåga kraft

          F – Shatter Orb

          Döpte om [Sigil of Malice] ⇒ Shatter Orb
          Förhållande: [0.4 förmåga kraft] ⇒ 0.5 förmåga kraft
          Kostnad: [50/60/70/80/90 Mana] ⇒ 40/45/50/55/60 Mana
          Det är hennes passiva nu tillämpar inte längre ett märke
          Sprida flöde om krossning orb utlöser sigil av ondska, det kedjor till närmaste färdiga sigil av ondska av ondska
          Minion Bounce Damage: Shatter Orb Bounces Deal 120% skada på minions

          W – distorsion

          Skada: [85/125/165/205/245] ⇒ 70/100/130/160/190
          .6 förmåga kraft] ⇒ 0.4 förmåga kraft
          Kostnad: [80/85/90/95/100 MANA] ⇒ 70/80/90/100/110 MANA
          Mindre ansiktsplantning: Förbättrad distorsionens upptäckt när man korsar väggar

          Störningar har nu en 0.25 andra förseningar innan hon återvänder till sin ursprungliga position när du omarbetar förvrängning

          E – eteriska kedjor

          Ethereal Clarity visar nu Tether Range till allierade och fiender
          Fördömd om du inte längre bromsar fiender under kopplingen

          R – efterlikna
          På rollen skapar en kopia av LeBlanc innan de båda blir osynliga för ett kort ögonblick. Efteråt kastade både LeBlanc och hennes kopia en bemyndigad version av en av LeBlancs grundläggande förmågor. Endast den verkliga LeBlanc -skadan. Empowering Mimic själv skapar en kopia av LeBlanc på en målplats med Global Range. . Empowering Mimic har sin egen nedkylning.

          Cooldown: [40/32/24 sekunder] ⇒ 54/42/30 sekunder
          Mimicked Mimic Cooldown: 160/140/120 sekunder
          Mimicked Shatter Orb Damage: [150/300/450 (+0.9 förmåga kraft)] ⇒ 150/275/400 (+0.6 förmåga kraft)
          Mimicked distorsionsskador: [150/300/450 (+0.9 förmåga kraft)] ⇒ 125/225/325 (+0.5 förmåga kraft)

          Mimicked eteriska kedjor Skador: [100/200/300 (+0.6 förmåga kraft)] ⇒ 100/160/200 (+0.4 förmåga kraft)

          Mimic Mantra kan nu härma någon av LeBlancs trollformler, inte bara hennes senast använda
          Stealth varaktighet på rollen: 0.1 sekunder
          Efterliknad grundförmåga klonvaraktighet: 2.5 sekunder

          För alla Rengars tidigare historia av att vara frustrerad, låt oss sätta en sak rak: vi är faktiskt okej med honom som hoppar på någon och sedan snabbt mördar dem. Rengars fråga har inte varit att hans mord är för effektiva, snarare att hans offer nästan inte har tid att reagera på hans attacker. Detta gör Rengar’s roll en binär – dyker på att dyka upp på mål utan hopp om vedergällning, eller hänsynslöst dyka och bli utplånad.

          Rengars uppdatering är inriktad på att utjämna dessa ytterligheter på spektrumets båda. För motståndare betyder detta bättre medvetenhet om när Rengar är på jakt och vem han har i sin sevärdheter. För Rengar betyder detta att ge honom tillgång till kraftigare defensiva verktyg så att han kan leva för att slåss hoppar en annan dag när saker och ting går söderut. Rengar belönar fortfarande tålamod och medvetenhet, och nu har han mer flexibilitet att starta.

          Stat för attackskador: [3] ⇒ 1
          Basattackhastighet: [0.679] ⇒ 0.625
          Tillväxtstat för attackhastighet: [2.85] ⇒ 3.5
          Pansortillväxtstat: [3.5] ⇒ 3
          Health Regen Growth Stat: [0.4] ⇒ 0.5
          Maximal grymhet: [5] ⇒ 4

          Passiv – osynlig rovdjur
          Medan han är i borste får Basic Attacking Rengar att hoppa mot sitt mål. Hoppar för att komma in i strid genererar 1 grymhet. Vid 4 grymhet har hans nästa förmåga befogenhet. Gjutning av en bemyndigad förmåga ökar Rengar’s rörelseshastighet under en kort varaktighet. Dödande unika mästare ger Rengar sina troféer och ökar styrkan på hans Bonetooth -halsband.

          Bonusrörelseshastighet på bemyndigad roll: 30/40/50% (på nivå 1/7/13)
          Bonusrörelsens hastighetsvaraktighet: 1.5 sekunder
          Ställ in bonus bonetooth -halsband belöningar bort

          Ikväll jagar vi när en unik Champion dödas inom 1.5 sekunder av att ta skada från honom är Rengar’s attackskada permanent ökad:

          1 Trophy: 1 + 2% attackskada
          2 troféer: 3 + 6% attackskador
          3 troféer: 6 + 12% attackskador
          4 troféer: 10 + 20% attackskador
          5 troféer: 15 + 30% attackskador

          Q – vildhet
          Rengar slår fiender i en båge framför honom, följt av piercing i en linje, vilket genererar 1 grymhet. Båda strejkerna uppför fysiska skador. Om det används vid 4 grymhet ökar Savagerys skada avsevärt.

          Cooldown: [6/5.5/5/4.5/4 sekunder] ⇒ 4 sekunder
          Skador: [30/60/90/120/150] ⇒ 40/60/80/100/120 per hit
          Förhållande: [0/0.05/0.1/0.15/0.2 Total attackskador] ⇒ 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7 Bonusattackskada per hit
          Empowered skada: [30-240 (på nivå 1-18)] ⇒ 60-196 per hit (på nivå 1-18)
          Empowered Ratio: [0.3/0.35/0.4/0.45/0..1 bonusattackskada per hit
          Cast Paradigm: [riktad] ⇒ Riktnings AOE

          W – Battle Roar

          Cooldown: [12 sekunder i alla rangordningar] ⇒ 20/18/16/14/12 sekunder
          Kitty Grit beviljar inte längre Rengar 10/15/20/25/30 Armor och Magic Resistance per mästare hit

          Det är som Ekko Ult nu läker Rengar för 50% av den skada han tog under de senaste 1.5 sekunder (representerad av Gray Health). Battle Roar läker 100% av de skador som Monsters har behandlat.

          Basen gör denna gjutningstrålar vid 4 grymhet inte längre läker Rengar

          Catnarok Casting Battle Roar vid 4 Ferocity Breaks Crowd Control och gör Rengar immun mot inkommande publikskontroll för 1.5 sekunder. Empowered Battle Roar kan gjutas medan du är inaktiverad.

          E – BOLA Strike

          Empowered skada: [50-340 (på nivå 1-18)] ⇒ 50-305 (på nivå 1-18)
          Långsam: [60/65/70/75/80%, förfaller under varaktigheten] ⇒ 30/45/60/75/90%, icke-förfallande
          Långsam varaktighet: [2.5 sekunder] ⇒ 1.75 sekunder

          R – jaktens spänning
          Rengar aktiverar sina rovdjursinstinkter och blir kamouflerad under hela tiden. Medan han är aktiv får Rengar bonusrörelseshastighet och vision för närmaste fiendemästare. Rengar kan hoppa utan att vara i borste under denna tid och hoppa till den avslöjade mästaren resulterar i en kritisk strejk. Attackera eller använda förmågor slutar jakten på jakten.

          Cooldown: [150/110/70 sekunder] ⇒ 130/100/70 sekunder
          Varaktighet: [7/12/17 sekunder] ⇒ 14/22/30 sekunder
          Cooldown börjar: [på roll] ⇒ När spänningen i jakten slutar
          Focus Rengar kommer in kamouflage efter 2 sekunder

          Bonusrörelseshastighet: [15/30/45% medan du går mot fiendmästare] ⇒ 20/30/40% hela tiden medan den är aktiv

          Enögd: Rengar får vision om [alla fiendemästare inom 2000/3000/4000 intervall] ⇒ Den närmaste fiendemästaren inom 2000/3000/4000 räckvidd

          Rengaze: Eyes dyker upp över huvudet på målet Rengar får vision om (synlig för båda lagen)
          Bonusrörelseshastighet efter att stealth tagits bort
          Bonusferocity -generation efter att stealth tagits bort

          KAMOUFLAGE Kamouflage är en ny typ av stealth. Passiv – Shadow Walk, Rengar är synlig för fiender i närheten och får en indikator som visar honom som kan se honom och som inte kan.

          Fräsa
          R växer nu när fisken reser längs sin väg, vilket resulterar i olika storlekar på hajar.

          Som en av våra mer allt-eller-ingenting mördare upptar Fizz en knepig plats på balansspektrumet. Å ena sidan är det lätt för Fizz att känna sig stängd från en matchup på grund av hans brist på laningverktyg. Å andra sidan, tack vare effektiviteten av att använda Chum the Waters på nära håll, är det ganska svårt att undvika Fizzs all-in när han bestämmer sig för att bli frisky. Våra förändringar av denna lapp syftar till att omfamna det som gör Fizz unik bland mördare-bästa klassens initiering-medan bättre telegraferar stunderna när han kan gå in för att döda.

          Q – Urchin Strike

          Cooldown: [10/9/8/7/6 sekunder] ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 sekunder
          Kostnad: [50/55/60/65/70 mana] ⇒ 50 mana i alla rangordningar
          Fixat: Sheen aktiveras nu korrekt när de används på mål precis bredvid fizz

          W – Seastone Trident
          Passivt får Fizzs grundläggande attacker att hans fiender blöder för magiska skador. När den är aktiverad, ökade Fizzs nästa grundläggande attack magiska skador, ökade med 300% om målet har blödits i minst 2 sekunder.

          Cooldown: [10 sekunder] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 sekunder
          Kostnad: [40 Mana i alla rangordningar] ⇒ 30/40/50/60/70 Mana
          Passiv skada: [20/30/40/50/60] ⇒ 25/40/55/70/85
          Passivt förhållande: [0.45 förmåga kraft] ⇒ 0.33 förmåga kraft
          Passiv varaktighet: [3 sekunder] ⇒ 4 sekunder
          Seeyastone stärker inte längre Fizzs grundläggande attacker i 6 sekunder

          Aktiv skada: [10/15/20/25/30] ⇒ 25/40/55/70/85

          Blod i vattnet om Fizzs mål har blödts i minst 2 sekunder ökar Seastone Tridents skada till 75/120/165/210/255 (+1.0 förmåga kraft)

          Nästan fick återställningen om Seastone Tridents aktiva dödar en enhet, 20/28/36/42/50 Mana återbetalas och dess koldown är inställd på 1 sekund

          Mer trident förutom grundläggande attacker, tillämpas också Seastone Tridents passiva på fiender som Fizz streckar under Urchin Strike och eventuella fiender som drabbats av Chum the Waters

          Det är den faktiska storleken: visar nu Fizz en indikator på området skadat innan han landar. Fiender ser en röd blixt av detta område efter att han landar.

          Kostnad: [90/100/110/120/130 Mana] ⇒ 90/95/100/105/110 Mana
          Fixat: Zhonyas timglas försenar nu ordentligt lekfullt / tricksters skada

          R – Chum the Waters

          Försening före haj: [1.

          Shark Week Fizz kallar olika hajar baserat på hur långt fisken reste innan han spärrar på en fiende. Ju längre fisken reser, desto större och mer skadar hajen.

          Guppy Shark: Om Chum the Waters reser mindre än 455 enheter, kommer det att kalla en guppy haj efter 2 sekunder.

          Guppy Effektområde: 200
          Skada: 150/250/350 (+0.6 förmåga kraft)

          Normal Shark: Om Chum vattnet reser mellan 455 och 910 enheter kommer det att kalla en normal (men fortfarande skrämmande) haj.

          Normalt effektområde: 325
          Skada: 225/325/425 (+0.8 förmåga kraft)

          Giga Effektområde: 450
          .2 förmåga kraft)
          Gå ut ur väggen. Vattenfisken kan inte längre placeras inuti terrängen.

          Kha’zix
          Utvecklade Q -återbetalningar Q: s nedkylning när de kastades på isolerade mål, utvecklades med tungt saktar isolerade mål och utvecklades r stealths kha’zix när man gick in i borsten.

          Medan Kha’zix’s Evolution Mechanic lovar förmågan att skräddarsy dina beslut till det aktuella spelet, har maktbalansen mellan alternativen gjort det lovar ett svårt att behålla. För pre-säsongen har vi återkylt KZ: s utveckling genom att spela upp hans andra unika mekaniker: isolering. Medan du är välkommen att fortfarande bara utveckla vingar först (eftersom det är sött), driver vi mer av Kha’zix kraft till förföljande isolerade mål snarare än att överväldiga dem. Detta fokuserar hans beslut mindre som ger Kha’zix den mest skada potentialen och istället kommer att hjälpa honom att jaga sitt bytesspel till spel.

          Passivt – osynligt hot

          Skada: [15 – 190 (+0.5 förmåga kraft)] ⇒ 10 – 146 (+0.4 bonusattackskador)

          F – Smaka på deras rädsla

          Cooldown: [3 sekunder] ⇒ 4 sekunder
          Förhållande: [1.2 Bonusattackskada] ⇒ 1.4 Bonusattackskador
          Bonusskador på isolerade mål: [30%] ⇒ 50%
          Evolution Namn: [Evolutioned förstorade klor] ⇒ Utvecklade Reaper Claws

          Swift Claws som utvecklas smakar deras rädsla nu återbetalar 60% av sin kylning när de kastas på isolerade mål

          W – void spike

          Isolerade långsamma 80% på isolerade mål

          R – void attack

          Osynlighetsvaraktighet: [1 sekund] ⇒ 1.25 sekunder

          Evolution Namn: [Evolution Active Camouflage] ⇒ Evolution Adaptive Cloaking (Det är inte en Kamouflage effekt!)

          Aktiv kamouflageutveckling av tomrum ökar inte längre Kha’zix osynlighet eller antal avgifter

          .5 sekunder efter att ha gått in i någon borste medan du är ur striden (med högst 1.25 sekunder efter att ha lämnat borsten). Denna effekt har en 10 sekunders koldown per borste.

          Akali
          Passiva orsakar Akalis nästa två attacker för att läka och hantera bonusskador. W teleporterar akali till rollen.

          ?’Och’ hur får vi detta att känna sig svalare? Akalis är inte annorlunda. När det gäller att göra henne mer unik spelar vi upp Akalis “rökbomb” för att känna sig som ett mer potent defensivt verktyg, vilket ger henne mer ninjaliknande sätt att juke, dodge och mindgame hennes motståndare i strid. När det gäller att svara på den första frågan fokuserar vi mer av hennes skada i repeterbara, telegraferade spikar, Ala Mark of the Assassin. Vi uppfinner inte på hjulet, men Akalis uppdatering bör tilltala de patienten tillräckligt för att vänta på rätt ögonblick för att slå.

          PASSIV – Tvillingdiscipliner
          Akalis första två attacker har bonuseffekter. Akalis första grundläggande attack läker henne, medan den andra behandlar bonusskador. Några sekunder efter hennes första attack återställs detta.

          Cooldown: 8/7/6/5/4 efter första attacken (på nivå 1/3/5/7/9)

          Helande förhållande: 0.6 Bonusattackskador + 0.3 förmåga kraft
          Andra strejkbonusskador: 10-100 (på nivå 1-18)
          Andra strejkförhållandet: 0.5 Bonusattackskador + 0.5 förmåga kraft

          W – Twilight Shroud

          Rökbombe teleporterar nu Akali till rollen och placerar Twilight Shroud på hennes ursprungliga position

          Kan inte kasta det ännu gjutna skymningskåpet placerar Akalis andra förmågor på en 0.5 andra globala nedkylning

          Speedy Shroud Akali behåller nu Twilight Shrouds fulla bonusrörelseshastighetsvärde tills hon lämnar området

          E – halvmåne snedstreck

          Cooldown: [5/4/3/2/1 sekund] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 sekunder
          Skada: [30/55/80/105/130] ⇒ 70/100/130/160/190
          Förhållande: [0.4 Förmåga Power + 0.6 Total attackskador] ⇒ 0.5 förmåga kraft + 0.7 Bonusattackskada
          Nästan fick återställningen om Crescent Slash dödar en enhet, dess nedkylning återbetalas 60%

          R – Shadow Dance

          Cooldown: [2/1.
          Skada: [100/175/250] ⇒ 50/100/150
          Förhållande: [0.5 förmåga kraft] ⇒ 0.25 förmåga kraft

          Zed
          Zed får nu en del av attackskadorna på mästare dödade med dödsmärke för sig själv.

          Bland våra mördare är Zed’s generalist – några stakning här, lite sidolantryck där – Master of Shadows gör nästan allt du vill ha från rollen. Det är på grund av detta att han har varit en sådan balanshuvudvärk: När mördare är bra som klass, är Zeds rätt där för att driva sina knivbevisande bröder ur rampljuset. Vi ger Zed lite mer differentiering för att informera när du borde och borde inte Överväg att välja honom.

          Med tanke på hans “förkärlek” för skytter försökte vi slå två fåglar med en sten – som avvisade en del av hans allmänna kraft medan han gjorde honom de Blade i ditt arsenal när det gäller att hantera hot om fysiska skador. Medan Zed fortfarande kommer att vara potent i de högra händerna mot de flesta lagkompositioner, är hans verkliga sena spelskalning nu beroende inte bara hur Han utför sina fiender, men vem han väljer att markera för döden. Och hur många bf -svärd de har.

          W – Living Shadow

          Över toppen ger inte längre 4/2/12/16/20% bonusattackskada
          Energiavkastning på multi-hit: [20/25/30/35/40] ⇒ 30/35/40/45/50
          Skuggbyteområde: [1100] ⇒ 1300

          E – Shadow Slash

          Cooldown: [4 sekunder i alla rangordningar] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 sekunder
          Skada: [60/90/120/150/180] ⇒ 65/90/115/140/165

          R – Death Mark

          . Zed kan bara ha en skugga åt gången och stjäl bara en ny skugga om den skulle ge honom mer skada.

          Skörd bonus: 5 attackskador + 5/10/15% av målets totala attackskada

          Ekk
          Passiv långsam borttagning. R utlöser parallella konvergenser som Ekko reser igenom medan kronobrakande.

          Till skillnad från många av mästarna som ingår i mördaren -uppdateringen är Ekkos förändringar bara en fortsättning (om än lite mer dramatisk) av vår berättelse den här säsongen. Medan Tank Ekko har varit på olika kraftnivåer hela året, har den viktigaste takeaway varit att hans mönster, oavsett föremål, har tillräckligt med risk att det alltid kommer att vara hans bästa intresse att mildra det. Så även om dessa förändringar inte strävar (eller hävdar) att “förstöra tanken Ekko en gång för alla”, de do Ge skadefokuserad ekko bygger en mer extrem säkerhetsgrad från kronobreak. Genom att låta AP-fokuserade builds ha en riktig återställning kan vi klippa lite av Ekkos överflödiga kraft och introducera fler sätt för Ekko att stil på dig snarare än att överväldiga dig med kraft.

          Bas Mana Regen: [6] ⇒ 7

          Passiv – Z -Drive Resonance

          Z-Diffuser bromsar inte längre fiendens mästare
          Skada: [20-190 (på nivå 1-18)] ⇒ 30-140 (på nivå 1-18)

          Q – Timewinder

          Utgående förhållande: [0.2 förmåga kraft] ⇒ 0.3 förmåga kraft

          Lollipops: TimeWinders radie ökar med 50 när den svävar i slutet av sitt reseavstånd och återvänder till det normala medan det reser tillbaka till Ekko

          R – ChronoBreak

          Heal Ratio: 20% av hälsan nyligen förlorad plus [ytterligare 6% per 100 förmåga kraft] ⇒ platt hälsa lika med 0.6 förmåga kraft

          Det är bättre med AP ChronoBreak’s Heal ökas med 3% för varje 1% av den maximala hälsan som förlorades under de senaste fyra sekunderna

          Time Walk ChronoBraking Through W – Parallell konvergens kommer att utlösa stun och sköld

          Shaco
          R lämnar ett bo av jack-in-the-boxes vid döden. W har mer hälsa.

          Medan Shacos Changelist kan verka stora, är målen faktiskt mycket enkla: ringer tillbaka hans ytterligheter. Shacos är välkända för att snabbt avsluta spel – antingen genom att dominera så hårt ett lag överlämnar eller inte konverterar de början av minuter och snabbt minskar i effektivitet. Vi minskar kraften i Shacos frustrerande tidiga ganks och översätter den kraften till mer användbarhet inom olyckor. Genom att flytta när exakt Shaco kan påverka ett spel mest, gör vi honom mer tillgänglig för den genomsnittliga spelaren samtidigt som den tränade Shaco -elnätet där ute visar sin dominans (utan att orsaka så många trasiga tangentbord).

          Detta hjälper mer än du tror: rekommenderade objekt uppdaterade

          Passiv – Backstab
          När han attackerar en enhet bakifrån slår Shaco dem kritiskt. Shaco kan inte backa upp samma enhet under en kort varaktighet.

          Kylning per mål: 3 sekunder (påverkas av nedkylning av nedkylning)
          Backstab Crit Damage: 120-145% (på nivå 1-18)

          Q – lura

          Kostnad: [90/80/70/60/50 Mana] ⇒ 60 Mana i alla rangordningar
          Cooldown: [14 sekunder] ⇒ 11 sekunder
          Cast Time: [slumpmässigt mellan 0.05 sekunder och 0.3 sekunder] ⇒ 0.125 sekunder
          Stealth varaktighet: [3.5 sekunder] ⇒ 1.5/2.25/3/3.75/4.5 sekunder
          Kritiskt vilseledande orsakar inte längre Shacos nästa grundläggande attack för att kritiskt strejka

          Basskador hanterar nu 20/35/50/65/80 (+0.5 förmåga kraft) bonusskada på Shacos nästa grundläggande attack. Denna skada kan kritiskt slå.

          Lura mig en gång som hanterade skador med lurar sänker sin kylning med 2.5 sekunder

          Sneak King kan nu placera . Att placera en jack i lådan avslöjar kort Shacos position, men gör honom inte målbar.

          W – Jack i lådan

          Bigger Box får nu 0-400 bonushälsa (från nivå 1-18)
          Armtid: [slumpmässigt mellan 2.1 sekunder till 2.3 sekunder] ⇒ 2 sekunder

          I grund och botten dör avdelning: Jack-in-the-boxar dör nu omedelbart till tornbilder och förlorar minst 1/3 av deras hälsa från mästare Basic Attacks

          Skada vs torn: [100%] ⇒ 50%

          E – Två -Shiv Poison

          Långsam: [10/15/20/25/30%] ⇒ 20/22.5/25/27.5/30%

          .0 Bonusattackskada) (+1.0 förmåga kraft)] ⇒ 5/35/65/95/125 (+0.85 Total attackskador) (+0.9 förmåga kraft)

          Försvagande gift bromsar inte längre monsterattackhastighet

          R – Hallucinat

          Invulnerability: [slumpmässigt mellan 0..5 sekunder] ⇒ 0.5 sekunder
          Skador på torn: [50%] ⇒ 35%
          Ingen lurande torn Shacos klon tar nu dubbla skador från torn

          Det är flera fällor skapar nu ett bo av jack-in-the-boxes vid döden. Dessa lådor aktiveras tillsammans och får skador tillsammans.

          Bestens varaktighet: 6 sekunder
          Nest rädsla varaktighet: 0.75 sekunder
          Nestskador: 25/50/75 (+0.15 förmåga kraft) per attack
          Nest Health: Gains 210-950 Bonus Health (från nivå 6-18)

          Stealth mekanik

          Introduktion

          Konceptuellt är stealth lätt att förstå: ”Du kan inte se mig.”Mekaniskt betyder det några saker. Först är stealth bunden till Vision -spelet: När du inte vet var någon är, finns det en chans att de stänger på dig. Detta skapar både strategiska och taktiska fördelar: till exempel, Evelynn Roaming på kartan osynlig eller Wukong kommer in i initieringsområdet. För det andra är stealth en kraftfull (om än svår) form av försvar i strid, eftersom stealthed mästare inte kan riktas och skillshot-målning blir grov gissningar.

          Under ligans historia har vi inte gjort ett bra jobb med att hantera dessa egenskaper separat. Fall i punkt: Visionavdelningar är en storlek som passar alla motstånd mot stealth, oavsett vad fiender försöker göra medan osynliga. Att behålla saker allmänt Balanserade, vi har varit tvungna att ge stealth -mästare mer övergripande kraft för att kompensera situationer när rosa avdelningar stänger av dem, och det gör dem ansträngande när avdelningar inte spelas. Det finns helt enkelt inte tillräckligt med mellanplatser.

          . Se till att läsa både detta och avdelningsavsnittet för hela historien!

          Kamouflage
          Längre varaktighet “strategisk” stealth. Avslöjas av närhet, torn och kontrollavdelningar.

          Den längre varaktigheten av kamouflageffekter gör dem idealiska för att roaming runt körfält och djungeln osynlig och flytta från ett offer till nästa. Närliggande fiender kan dock se genom kamouflage, vilket gör det mindre tillförlitligt mitt i slagsmål.

          VEM GÅR DÄR? : Kamouflerad Mästare avslöjas av närliggande fiendens torn, mästare och kontrollavdelningar

          En kort lista: Följande stealth -förmågor är Kamouflage Effekter:

          • Evelynn’s Passiv – Shadow Walk
          • Rengar R – jaktens spänning
          • Ryck F – bakhåll

          Osynlighet
          Kortare varaktighet “taktisk” stealth. Avslöjas endast av torn.

          Osynlighetseffekter håller inte tillräckligt länge för att användare ska flytta från en körfält till en annan, men är väl lämpade för manövrering i strid (oavsett om det ska starta en kamp eller omplacera inom en). Torn är de enda enheter som passivt ser genom osynlighet, i linje med sin natur som säkra tillflykt.

          Något är inte riktigt rätt: Osynlig Mästare avslöjas passivt endast av fiendens torn

          En mindre kort lista: Följande stealth -förmågor är Osynlighet Effekter:

          • Akali W – Twilight Shroud
          • Kha’zix’s R – void attack
          • Leblanc’s R – efterlikna
          • Shaco’s Q – lura
          • Talons R – Shadow Assault
          • Passiv – Guerilla Warfare(tidigare “kamouflage”)
          • Vaynes R – sista timme
          • Wukongs W – Decoy

          Skimmer
          Att slå stealthed enheter avslöjar kort deras plats.

          Den här säsongen ville vi skapa ett sätt att hantera stealth som inte bara är “stänga av den.”Den här nya skimmermekanikern är ett sätt att scoutar för – och reagerar på – stälta fiender utan att helt utsätta dem för vedergällning.

          Vad gömmer du dig?? : Skadar en Osynlig eller Kamouflerad fiende (ex. Skillshots, förmågor mellan effekt, etc.) kommer att få luften runt dem ,

          Inga diskotek: mästare skimrar bara upp till en gång per sekund, även om de tar ytterligare skador under den tiden

          Avdelningar

          NY Kontrollavdelning
          Vision Ward -uppdatering. Avslöja Kamouflage men inte Osynlighet. Inaktiverar närliggande fiendens avdelningar.

          Med tillägget av skimmermekanikern som en nära (ish) -kvarter sätt att interagera med stealth, kände vi oss säkra på att ta bort visionavdelningar från stridsekvationen. kontrollera. (Därför namnet ändras: Kontrollavdelningar.) Med kraft att spara fördubblades vi på kontrollaspekten, och resultatet är ett verktyg som inte bara avslöjar närliggande fiendens vision, utan aktivt aktivt förnekar Det. Kontrollerande verkligen.

          Hur kontrollerande: kontrollavdelningar avslöjar och inaktivera i närheten dolda fiendens fällor och siktavdelningar i en radie på 900 enheter. Kamouflerad Osynlig fiender är det inte.

          Rude: Control Wards är synliga för fiendens team medan de aktivt inaktiverar en avdelning
          Ward Limit: Varje spelare kan ha en kontrollavdelning på kartan och 3 i sitt lager

          Ward Vengeance: Avdelningar inaktiverade av en kontrollavdelning ger fortfarande vision om sina angripare medan de dödas

          TOG BORT Visionavdelning

          En sak som finns visionavdelningar är nu Kontrollavdelningar-se ovan!

          Belöning
          Ward dödar Grant mer erfarenhet. Attackera avdelningar inte längre procediska effekter.

          . Ur ett perspektiv innebär detta att jaga efter avdelningar är sin egen belöning. I ett annat ljus straffas emellertid spelare för att tävla om Vision som ett “mål” eftersom de offrar erfarenhet och kartlägger närvaro för att göra det. Vi höjer vinsten för avdelningsdöd för att göra det tydligare att ja, vision clearing är en sak du bör göra.

          Sightstone & Totem Wards: [30] ⇒ 40 Erfarenhet på Kill
          Kontrollavdelningar: 40 Erfarenhet på Kill
          Farsight -avdelningar: [15] ⇒ 20 Upplevelse på Kill

          Med kontrollavdelningar som inte längre upphäver stealth, flyttar avdelningar bort från interaktioner i strid. .

          Blod från en Sightstone attackerande avdelningar inte längre procs Lifesteal eller Omnivamp Effects

          Mördare

          Dödlighet
          Flat rustningspenetration har ersatts med dödlighet, som skalar med målnivå.

          . När de är framåt är de verkligen framåt, men när de är bakom är de ganska överväldigande. Delvis är detta naturen av en 1-mot-1, Outplay Champion. Men för fysiska mördare förvärrar platt rustningspenetration problemet. Mages och Marksmen – Assassin’s Natural Prey – bygger vanligtvis inte försvar tidigt, så huvuddelen av deras rustning i Lane kommer från nivåer (Zhonyas timglas är det viktigaste undantaget). Så om mördare börjar snöboll, stansar platt rustning genom en betydande del av målets rustning och fortsätter snöbollen. Men om mördare faller bakom, mildras deras hot av deras mål medfödda statistik ensam. För att ge Attack Damage -baserade mördare mer konsistens, omarbetar vi rustningspenetration för att vara mer konsekvent påverkande sena spel utan att vara ansträngande tidigt.

          Matematik: dödlighet ger omedelbart 40% av dess värde som platt rustningspenetration. De återstående 60% skalorna linjärt med fiendnivå.

          .33 Flat rustningspenetration per fiendnivå, tak på hela 10 när fiender är nivå 18.

          Uppdaterad Precision (Tier 5 Cunning Mastery)
          .

          Dödlig precision! : [0.6 (+0.06 per nivå) platt rustningspenetration / punkt] ⇒ 1.7 dödlighet / punkt

          Fem gånger så exakt: [vid 5 poäng, bidrag 3 (+0.3 per nivå) platt rustningspenetration] ⇒ 8.5 dödlighet

          Uppdaterad Platt rustningspenetration runor
          Dessa beviljar nu dödlighet istället för platt rustningspenetration, och de bryter alla till och med på nivå 12.

          NAMN : [“. av platt rustningspenetration ”] ⇒“. av dödlighet ”
          Större märken: [1.28 platt rustningspenetration] ⇒ 1.60 dödlighet
          Större kvintessenser: [2.56 Flat rustningspenetration] ⇒ 3.20 dödlighet
          .2 platt rustningspenetration] ⇒ 24.0 dödlighet

          Uppdaterad Hybridpenetration runs
          Endast rustningspenetrationen förändras (till dödlighet)! Dessa bryter också till och med på nivå 12.

          NAMN : [“. av hybridpenetration ”] ⇒“. av precision ”
          Större märken: [0.9 platt rustningspenetration] ⇒ 1.13 dödlighet
          Större kvintessenser: [1.79 Flat rustningspenetration] ⇒ 2.24 dödlighet
          Hela sidan: [13.47 platt rustningspenetration] ⇒ 16.89 dödlighet

          Räfflad
          Attackskada. On-Hit-skador efter att döden har tagits bort. Ut ur stridens rörelsehastighet tillagd.

          Mordare är bäst när de måste hitta rätt ögonblick till all-in sina motståndare. Förmågan att sprida sina motståndare är helt enkelt inte en viktig klasstyrka för dem. Med andra ord, de flesta mördare vill ha bättre roaming och bättre brast ut ur sina föremål, inte bättre trakasserier. .

          Attackskador: [20] ⇒ 25
          Flat rustningspenetration ger inte längre 10 platt rustningspenetration
          Letalitet unikt passiv: +15 dödlighet (bryter även på nivå 8)

          One-Two ger inte längre unikt passiv: Efter att ha dödat en enhet, din nästa grundläggande attack eller enstaka målförmåga-affärer +15 bonusskador på hit

          Knivar gör dig snabbare unik passiv: +20 rörelseshastighet medan du är utanför striden

          NY Poachers dirk
          .

          Ett föremål som belönar aggressiva djunglers och fågelstäver i mitten av laners för att trespassera till fiendens territorium i det tidiga spelet.

          Total kostnad: 750 guld
          Byggväg: Långt svärd + 400 guld
          Knivar gör dig snabbare: unik passiv: +20 rörelseshastighet medan du är utanför striden

          Mer än möter ögat: Efter att ha krypnat 3 unika läger från fiendens djungel (60 sekunders nedkylning) förvandlas till en räfflad Dirk

          NY Nattkant
          Ny serrerad Dirk -uppgradering. Kanal för en SpellShield.

          Mer än någon annan klass stängs mördare för lätt av Stray eller omgivande publikkontroll. Vi ger dem en viss förmåga att planera för – och undvika – avbrott när de dyker in, på bekostnad av en viss spelaffektivitet jämfört med andra mördareföremål.

          Total kostnad: 3100 guld
          Byggväg: pickaxe + serrated Dirk + Null-Magic Mantle + 675 Gold
          Letalitet: Unik passiv: +15 dödlighet
          Knivar gör dig snabbare: unik passiv: +20 rörelseshastighet medan du är utanför striden

          Inga pls: unik aktiv – slöja: kanal för 1.5 sekunder för att bevilja en stavsköld som blockerar nästa fiendens förmåga. Varar i 10 sekunder. (45 sekunders nedkylning) (kan röra sig under kanalisering. Skada bryter kanalen.)

          Uppdaterad Duskblade of Draktharr
          Minidödsmarken. Hantera bonusskador efter att ha varit osynlig. Inaktivera närliggande fiendens avdelningar när de upptäcks.

          . . upptäcka … upptäckt och bli belönad för att fånga mästare överraskande.

          Attackskador: [75] ⇒ 65
          Stabbning bromsar dig ner inte längre bidrag +5% rörelseshastighet
          Knivar gör dig snabbare unik passiv: + 20 rörelseshastighet ur striden
          Flat rustningspenetration ger inte längre 10 platt rustningspenetration

          Överraskande Unique Passive – Nightstalker: Efter att ha varit osynlig i minst 1 sekund kommer din nästa grundattack att handla 50 (+2 per dödlighet) verklig skada on -hit

          Youmuus ghostblade
          Rör dig fortare. Aktiv beviljar inte längre attackhastighet.

          Basstatistiken knuten till YouMuus Ghostblade var lite av en greppväska för fysisk skada, vilket gjorde den användbar för i princip varje annonsfokuserad mästare. De flesta av dess oavsiktliga användare drar för mycket av den aktiva attackhastigheten, så vi tar bort den.

          Total kostnad: [3200 guld] ⇒ 2900 guld
          Kombinera kostnad: [1000 guld] ⇒ 700 guld
          Flat rustningspenetration ger inte längre +20 platt rustningspenetration
          Letalitet unikt passiv: + 20 dödlighet
          Knivar gör dig snabbare unik passiv: +20 rörelseshastighet medan du är utanför striden

          Det är ett Ghost Blade Unique Active: Bidrag [ +40% attackhastighet och +20% rörelseshastighet under 6 sekunder (45 sekunders koldown)] ⇒ Bidrag +20% rörelseshastighet i 6 sekunder (45 sekunders koldown)

          Malmortius
          Bygger ut från Caulfields Warhammer istället för serrated Dirk.

          . . Detta var inte ett problem medan Maw of Malmortius var det enda tillgängliga defensiva föremålet för båda klasserna, men med kanten av natten som tar över som den defensiva artikeln för mördare, känner vi oss bekväma att flytta Maw till jaktområdet. Vi skär rustningspenetrationen för att göra detta till ett mindre attraktivt köp för mördare. Om de väljer Maw för skölden kommer de att betala en kostnad: svagare spräng.

          Total kostnad: 3250 guld (oförändrad)
          Byggväg: [Hexdrinker + Serrated Dirk + 850 Gold] ⇒ Hexdrinker + Caulfield’s Warhammer + 850 Gold
          Platt rustning penetration +10 platt rustning penetration
          Kylningsreduktion +10% nedkylningsreduktion

          Clingy Unique Passive – Lifegrip: När Lifeline utlöser, förstärker +20 attackskador (utöver den tidigare +10% stava vampen och 10% livesteal) tills de är utanför striden.

          Levande djungel

          Introduktion
          Introduktion av växter för rift.

          Försäsongen är här och med det är nya saker att utforska i djungeln. Vi vill få Summoner’s Rift att känna sig mer levande och det är där växter spelar in. Växter skapar nya sätt för team att ta kontroll över kartan och närma sig mål, liksom hur du deltar i framtida slagsmål. .

          Plant Spawn -platser

          Växter har utvecklats ganska betydligt under sin tid på PBE, och vi kommer att fortsätta iterera på dem under hela säsongen. !

          Spawn platser

          • Röd = Sprängkon
          • Blå = Scryer’s Bloom
          • Grön = Honungfruit

          Lövverk: Växter är stationära, neutrala enheter med 1 hälsa. Att förstöra dem (via grundläggande attack) utlöser en effekt.

          Nurture: Växter spawn som inaktiva frön och tar 60 sekunder för att bli användbar. Varje frönstyp har ett unikt utseende.

          Första spawn: Första spawn-platser för alla växter är förutbestämda
          Spawn Nature: Varje växt har sin egen uppsättning av spawn -regler – se nedan
          Starter Garden: Den första växtvågen är identisk i varje spel
          Fly Away: Knoppar bort närliggande enheter (inklusive angriparen) när de förstörs – till och med över väggarna

          AIM där: Blast Cone visar en självstyrd indikator till mästare i sprängradie, som visar var de kommer att landa om den är detonerad

          Spawn Points: Blast Cones Spawn i två platser per djungelkvadrant, en inre punkt mot kvadrantens centrum och en yttre punkt nära Baron/Dragon

          Första inre kon Spawn: 1:15 – 1:25
          Första yttre kon Spawn: 2:15 – 2:30
          Inner Cone Respawn Time: 5 – 7 minuter
          Ytterkonrespawn tid: 5.5 – 6.5 minuter

          Scryer’s Bloom

          Sikte bortom synen: När den förstörs, släpper synen med pollen i en stor kon som flyger i den riktning som angriparen mötte och avslöjade enheter och avdelningar i 12 sekunder (3 sekunder på mästare)

          Spawn Points: Scryer’s Bloom kan spawn på två platser per djungelkvadrant, nära flodramper
          First Spawn: 3:00 – 3:30, alltid vid varje kvadrants spawnpunkt närmast sidofanorna

          Nästa spawn tid: 5 – 6.5 minuter vid antingen Spawn Point, börjar en gång en given Quadrant’s Scryer’s Bloom förstörs

          Inga två blommor: Endast en Scryers blom kan vara närvarande per kvadrant
          Träd av många frukter: droppar 5 frukter på marken när de dödas

          Jag åt en apelsin och det var K: varje frukt läker för 3.5% av maxhälsan eller 8 (+6 per nivå) platt hälsa, beroende på vad som är högre.

          Matkoma: Att äta en frukt bromsar dig för 35% för 0.25 sekunder

          Spawn -zoner: Honeyfruit Spawn längs flodväggarna, börjar nära Dragon eller Baron Grops och långsamt sträcka sig närmare körfält under spelets gång

          Första spawn: 5:00 – 5:30 minuter
          Respawn Time: 5.5 – 7 minuter

          Frukten faller aldrig långt från trädet: Om en honungfrukt tas inte innan dess respawn -timer slutförs, kan en andra honungfrukt spawn. Inte mer än två honungfruktar kan existera per hälften av floden.

          Summoner’s Rift

          SMITE -bonusar (fördelarna du får av att slå ett läger) är en funktion som vi faktiskt tycker fungerar ganska bra på att ge Junglers verktyg för att tävla om mål och kontrollera kartan. . Det finns emellertid en viktig funktion av SMITE -bonusar som vi inte pålitligt replikeras någon annanstans: Sustain. .

          Inga fler vargandor stora monster beviljar inte längre bonusar när de slog. (Röda och blå buffs finns fortfarande!)

          Mer hälsa men Smite nu läker dig för 100 + 10% av din maximala hälsa när du används mot monster

          Ammo laddningstid: [75 sekunder] ⇒ 90 sekunder
          AMMO ABLADE STARTID: [1:25] ⇒ 1:40

          Hunter’s Machete
          On-Hit Damage Up. LIVESTEAL upp.

          Med Krug och Gromp Smite -bonusar har vi tagit upp både skadorna och upprätthåller på Hunter’s Machete (och dess uppgraderingar) för att kompensera.

          Skador på dra: [20] ⇒ 25
          Betala det framåt: Dessa ändringar gäller också för Hunter’s Machete -uppgraderingar

          Monster Spawn & Belöning förändras
          Monster Respawn tider längre. Monster Gold and Experience Rewards Up.

          Klyftan mellan snabbklippande och långsamt ryckande djunglar är för högt. .

          För det första betalar djunglers för mycket av en möjlighetskostnad när du ganking, tack vare hur snabbt Jungle Monsters Respawn. Mästare med höga tydliga hastigheter har råd att smyga in en gank eller invadera medan deras läger respekterar, medan mästare med lägre tydliga hastigheter är alltför ofta bara lämnar sina läger som sitter när de försöker göra någonting. Vi vill ha mer tid mellan spawns så att långsammare rensning av djunglar inte ger upp så mycket om de rensar sina läger innan de gankerar. För att kompensera uppstår vi guldet och upplever belöningar för att döda läger.

          . Lägernivån är baserad på den genomsnittliga nivån för spelarna i spelet, vilket innebär att snabbare clearers slutar slåss mot en svagare övergripande djungel (eftersom de rensar den tidigare). Detta är mest anmärkningsvärt tidigt spel, så vi vill skapa parenteser med nivåer som inte är lika känsliga för små variationer i nivåer. Dessa parenteser bör motsvara “första bufféer och först tydliga”, “andra tydliga och andra buffs” och “nästa några rensningar”, men din körsträcka kan variera beroende på spelstimulering och djungelval.

          Liten camping respawn: [100 sekunder] ⇒ 150 sekunder

          Monsternivå: Monsternivåer faller nu i fyra parentes, beroende på den genomsnittliga karaktärnivån i spelet.

          • Nivå 1-3
          • Nivå 4-6
          • Nivå 7-9
          • Nivåer 10+: skalor linjärt.

          Belöningar: First Clear ger ungefär samma mängd guld/upplevelse. Att ta Krugs ger mer. .

          Lägeruppdateringar

          Vi gillar vad läger som Gromp och Raptors har gjort för att få olika läger att känna sig tydliga. Den här säsongen, vi skärper dessa distinktioner ännu mer.

          Blue Sentinel & Red Brambleback
          . Sentinels tilllade inte mycket, och det fanns redan massor av tre-monsterläger ändå. Att ta bort vaktarna och trycka tillbaka den statistiken i Buff Monster låter Sentinel och Brambleback hålla fast vid hela styrkan i deras läger. För att skilja de två lägren från varandra är Blue Brambleback enklare för magiska skadehandlare att ta, medan Red Brambleback dör snabbare till fysisk skada.

          Cannibalism: Små monster borttagna. Blue Sentinel & Red Brambleback Stats upp något för att kompensera

          Hitta svaghet: Blue Sentinel har negativ magisk motstånd; Red Brambleback har negativ rustning. (Magi och fysisk skada är ökad mot dem)

          Rovfisk
          Raptors är området med effektläger, så vi lägger till ännu fler rovfiskar.

          Chicken Coop: Ytterligare två Raptors tillagda.

          Raptors: Hälsan ökade med ungefär hälften

          Krugs
          Det finns inget läger för djungeln som vill offra tid som spenderas på kartan i utbyte mot mer guld. Vi ombildar Krugs som en tidsänkor för spelare som vill göra just det.

          Häckande Krugs: Krug Camp består nu av en gammal Krug och en Krug. När de dödades, spawns den forntida Krug två Krugs (~ 60% mindre hälsa). När Krugs dödas, spawn de två mini Krugs (~ 88% mindre hälsa)

          Sent till festen: Krugs spawn 15 sekunder efter de andra lägren

          Gromta
          Gromp tjänar redan sin nisch som enstaka läger ganska bra. Men för långsammare clearingmästare kan dess ihållande hot tjäna som för mycket av ett avskräckande medel. Vi justerar dess skadeprofil så att den gör mindre skada ju längre du kämpar mot den. Om du kan spränga det, eller om du kan väder ut den första stormen, gromps din pojke.

          Tongue Lash: Gromps attackskada är nu betydligt lägre, men attackhastigheten är betydligt högre. Men hans attackhastighet minskar stadigt med tiden.

          .

          Skumma vargar

          Skumma vargar är varje människoläger, så vi kommer inte att göra stora förändringar här.

          Skumma: murk vargar är oförändrade, annat än de övergripande lägret ändras ovan

          Rift herald
          Rift Herald spawns senare och slår mindre hårt.

          . Det är höga skador gör det också hotande att vara värt att ta, eftersom det ofta förvandlas till en fälla för spelare som försöker starta den, särskilt tidigt. Vi driver Rift Herald’s Spawn tillbaka till en tid som är mer lämplig för ett så starkt mål och ringer tillbaka på sin skada så att spelare har tydligare möjligheter att säkra den.

          Attackskador: [105] ⇒ 85

          Äldre drake
          Äldste Dragon är inte längre svårare för varje drake du har tagit. .

          Äldste Dragon är tänkt att vara ett Epic Late Game -mål som hjälper till att säkra en vinst. De lag som borde känna sig bäst med att ta äldre drake är de som redan har säkrat några drakar. Men ju fler drakar du redan har tagit, desto svårare är det att ta ner. När äldste Dragon tar så lång tid att döda, kan det kännas som ett misstag, eftersom det öppnar Baron för det andra laget. Detta förvärras bara av det faktum att äldste Dragon Buff varar hälften så länge som Baron Buff.

          Anger Management Elder Dragon hanterar inte längre mer skada och tar mindre skada baserat på hur många elementära drakes ditt team har säkrat

          Aspekten av draken: [120 sekunder] ⇒ 150 sekunder

          När spelet skalar förbi Laning -fasen väljer vissa klasser att engagera sig i minions (hej, tankar och stöd) medan de flesta andra bara ångrullar genom vågor tidigt. .

          Melee minions

          Livsförändring: Hälsotillväxten över tiden ökade med ~ 60%
          Mindre skada: Melee Minions får inte längre attackskador när spelet fortskrider

          Minions varierade

          Livsförändring: Ghealthtillväxt över tiden minskade med ~ 60%

          . Vi återgår till den förändringen från då för att effektivisera hur torn attackerar över hela linjen.

          Laser grejer: hämmare och nexus torn [smälta fiender med lasrar] ⇒ brand laserkulor som alla andra torn

          Vi standardiserar skadorna som tornen handlar till minions för att säkerställa att den sista träffen under tornet inte ändras med minionhälsoförändringarna ovan. (Senaste efter ett tornskott för hjul, två för Melees-om du inte visste.)

          Skador på minions: Turret kulor hanterar nu en fast procent av Minion Max Health:
          Melee: ~ 45% hälsa per kula

          Belägring: ~ 14% hälsa per kula
          Super: ~ 5% hälsa per kula

          Minimapikoner
          Minska minimap -röran och förbättring av ikonläsbarhet på viktiga mål.

          Jungle Camps: Krugs, Raptors, Murkwolves, Gromp och Scuttlecrab har nu mindre ikoner (Red Brambleback och Blue Sentinel -ikoner oförändrade)

          Turrets: Turret Minimap -ikoner förändras nu på 66% och 33% kvarvarande hälsa
          Växter Växter har också ikoner i minimap när du får syn på dem

          Legion -föremål

          Legionens
          . Hälsa bort. Mr ökade. Tillagd rustning.

          Det finns bara ingen väg runt det: legionens aegis är för stark. Ingen mängd magisk motstånd skulle känna sig påverkande på en mästare utan att bli övermannad på fem, så vi tar bort aura. Med det ur vägen måste vi ge stöd andra sätt att uppnå vad legionen gjorde: Skydda deras team. För att göra det introducerar vi

          Men hur ser aegis ut utan dess aura? Aegis-linjen är för mästare på låg nivå som riskerar att radera, men ändå förväntas ströva och avdelas ensam (stöd och verktygsjunglar, det är du). Med mördare som springer runt är Aegis det perfekta köpet för att känna sig lite säkrare som går in i krigets dimma.

          Total kostnad: 1100 guld
          Byggväg: Null-Magic Mantle + tygpansar + 350 guld
          Magic Resist: [20] ⇒ 30
          Hälsa ger inte längre 200 hälsa

          Aura Unique Passive – Legion: Ger inte längre närliggande allierade enheter +10 Magic Resist

          Iron Solari
          Aura och hälsa tas bort. Sköld och magisk motstånd ökade. Har nu rustning.

          Med Aegis Aura borta vill vi se till att Locket fortfarande känns påverkande i slagsmål, så vi är . Det ger också mer magiskt motstånd än du kan skaka en pinne på, så oroa dig inte för att bli sprängd innan du kan släppa basen. Och med basen menar vi sköld.

          Byggväg: [Aegis of the Legion + Kindlegem + 200 guld] ⇒ Aegis of the Legion + Null-Magic Mantle + 650 Gold

          Magic Resist: [20] ⇒ 60
          Hälsa ger inte längre 400 hälsa
          Bashälsoregenerering beviljar inte längre +100% bashälsoregen
          Kylningsreduktion beviljar inte längre 10% nedkylning

          .5 sekunder (90 sekunders kylning). (Halveffekt om målet nyligen har påverkats av ett annat locket av järnsolari.)

          Uppdaterad Kommandobanner
          Omformad. Nu en tankobjekt.

          Till skillnad från Locket byggs banner från grunden. Banner av kommando som tidigare byggts ut av en tankartikel (legion Aegis) och en Mage -artikel (Fiendish Codex). Detta kändes bra för förtrollare när Aegis var ett måste, men gjorde banner otillgängligt för tankar. Med antalet Caster Support -artiklar som redan finns tillgängliga, ansåg vi att det är mer lämpligt att ge tankar fler alternativ att bygga ut från Aegis, snarare än att dela objektets funktioner mellan flera klasser (tankar och förtrollare och enstaka burstmage).

          Byggväg: Aegis of the Legion + Glacial Shroud + 100 Gold
          Kylningsreduktion: 10%

          Fortfarande främjar: unik aktiv – främjar: ökar kraften i en körfält och ger den immunitet mot magiska skador. (120 sekunders nedkylning.)

          Enchanter -specificering

          Krymper Forbidden Idols kostnader och effekter så stöd kan ta upp det snabbare.

          Kombinera kostnad: [600] ⇒ 550
          Heal and Shield Power: [ +10%] ⇒ +8%

          Harmoni
          Chalice of Harmony duplicerar nu Bonus Mana Regen som Bonus Health Regen.

          Chalices gamla passiva var förvirrande. Är extra mana regen verkligen värt det om du tillbringar allt läkande tillbaka till fullo? För all den komplexiteten var det inte att ha tillräckligt med inverkan på spelet, så vi uppdaterar det för att vara tydligare. Healers som investerar i Mana Regen får nu spendera mindre av den mana som toppar sina hälsobarer.

          Total kostnad: [900 guld] ⇒ 800 guld

          Old Chalice Unique Passive: ökar bashälsanegen med 100 % om nuvarande hälsa % är lägre än nuvarande mana %. Ökar basmana regen med 100 % om nuvarande mana % är lägre än nuvarande hälsa %

          Chalice Unique Passive: Ökar till % Base Mana Regen ökar nu också % Base Health Regen med samma mängd

          NY Upprättelse
          Inlösen ger ytterligare en trollformel – att få både en läkning och skada – tillgänglig även efter döden.

          Är du en enchanter? Älskar du att läka och skydda dina lagkamrater så att de inte dör? ? Inga problem! Inlösen ökar inte bara din läkning, utan ger dig också en extra förmåga som till och med kan användas medan de är döda. Med inlösen kan du ge din bär en andra chans i livet, även om din redan är över.

          Total kostnad: 2100 guld
          Byggväg: Forbidden Idol + Crystalline Bracer + 650 Gold
          Bashälsoregenerering: +75%
          BASE MANA REGENERATION: +75%
          Kylningsreduktion: +10%
          Heal and Shield Power: +10% (unik passiv)

          Så inlöst: unik aktiv: Rikta in ett område inom 550 intervall. Efter 2.5 sekunder, ring ner en ljusstråle för att läka allierade för 130 (+20 per Targets nivå) hälsa, Burn Enemy Champions för 10% av deras maximala hälsa som verkliga skador, och behandla 250 verkliga skador på fiendens minions (120 sekunders koldown). Kan användas medan de är döda. (Halveffekt om målet har påverkats av en annan inlösen nyligen)


          Ger mindre skador på drabbar, men ger nu ett läkande läkande.

          . Genom att flytta en del av skadorna för att upprätthålla ger vi stöd för förmågan att förbättra affärer och dueller genom att hålla sina bilar vid liv, inte bara ge dem mer skada.

          Kombinera kostnad: [700 guld] ⇒ 650 guld

          Heal and Shield Power: [+15%] ⇒ 10%

          Så Ardent: Dina läkningar och sköldar på en annan allierad mästare ger dem [15% attackhastighet och 30 magiska skador på träff] ⇒ 20% attackhastighet, 20 magiska skador på träff, och får deras grundläggande attacker att återställa 20 hälsa

          Mikaels Crucible
          Inte längre läker, men har ingen restid och ger din mål långsam immunitet. Framgångsrika städningar ger dem också rörelseshastighet.

          Att använda Mikaels degel korrekt kan vara ganska svårt och går ofta obemärkt. Vi vill se till att Mikaels Crucible fyller nischen för avlägsnande av publikskontroll på ett mer tillfredsställande sätt. Vi tar bort den befintliga restiden för att göra det mer konsekvent och se till att det är tydligt när Mikael har använts framgångsrikt. Det betyder att trimningskraften från Mikaels någon annanstans, så vi tar bort läkningen från den aktiva.

          Total kostnad: [2400 guld] ⇒ 2100 guld
          Kombinera kostnad: [650 guld] ⇒ 500 guld
          BASE MANA REGENERATION: [ +150%] ⇒ +100%

          Old Chalice Unique Passive: ökar bashälsanegen med 100% om nuvarande hälsa% är lägre än nuvarande mana%. Ökar basmana regen med 100 % om nuvarande mana % är lägre än nuvarande hälsa %.

          Kalice ökar till din % basmana regenstat ökar nu också din % Base Health Regen Stat med samma mängd

          . Klibbig? : Unique Active: Rengör alla bedövningar, rötter, taunts, rädsla, tystnader och bromsar på en allierad mästare och ger dem långsam immunitet i 2 sekunder (120 sekunders nedkylning). Rengöring av en effekt med hjälp av den aktiva kommer också att ge målet 40% rörelseshastighet i 2 sekunder. .

          Det är bara billigare nu.

          Kombinera kostnad: [450 guld] ⇒ 300 guld

          Old Chalice Unique Passive: ökar bashälsanegen med 100% om nuvarande hälsa% är lägre än nuvarande mana%. Ökar basmana regen med 100 % om nuvarande mana % är lägre än nuvarande hälsa %.

          Kalice ökar till din % basmana regenstat ökar nu också din % Base Health Regen Stat med samma mängd.

          NY Riddares löfte

          . Men när det gäller att skydda ett enda mål från skador, befinner de sig ofta oförmögna att hjälpa till (såvida inte deras namn är Braum). Vi vill ge dessa mästare förmågan att välja en enda lagkamrat och arbeta övertid för att hålla dem vid liv, även när deras trollformler är på koldown.

          Total kostnad: 2100 guld
          Byggväg: Kristallin Bracer + tygpansar + Kristallin Bracer + 500 guld
          Bashälsoregenerering: +100%
          Buddy System: Unique Active: Ange en allierad mästare som din partner (90 sekunders kylning)

          På min väg: Unik passiv: Om din partner är i närheten, förstärk + 15% rörelseshastighet när du rör sig mot dem och + 40 ytterligare rustningar.

          I Gotchu Fam: Unique Passive: Om din partner är i närheten, läka för 12% av den skada som din partner behandlar till mästare och omdirigerar 12% av skadorna som din partner tar från mästare till dig som verklig skada (läkning och skador omdirigeras av 50% om du är varierad). (Champions kan bara kopplas av en riddares löfte åt gången.)

          . Gå in i det tjocka av saker och vet att du kan skydda din allierad medan du är utformad själv!

          Fördubblingssäsongen aktiv nu också skyddar dig när du kastas på en allierad, och nu skyddar också den närmaste låghälso allierade när du kastar dig själv.

          Objekteffektivitetspass

          Vi sänker kostnaderna eller statistiken. Allt måste gå!

          Bashälsoregenerering: +100%⇒ +200%
          Total kostnad: [2200 guld] ⇒ 1900 guld
          Kombinera kostnad: [550 guld] ⇒ 250 guld
          Bashälsoregenerering: [150%] ⇒ 100%
          Total kostnad: [2350 guld] ⇒ 2250 guld
          Kombinera kostnad: [480 guld] ⇒ 380 guld
          Total kostnad: [2500 guld] ⇒ 2400 guld
          Kombinera kostnad: [450 guld] ⇒ 350 guld
          Total kostnad: [2800 guld] ⇒ 2700 guld
          Kombinera kostnad: [800 guld] ⇒ 700 guld

          Mästare


          Speluppdatering för Alistar. Passiva och E byter konceptuellt platser.

          Alistar har varit på vår radar sedan vårt “Support Supports” -arbete tidigare på säsongen. Han har en kraftfull initiering och ett av de bästa skadorna på skador på skador, men också pålitliga helande motståndare kan inte riktigt göra någonting åt. Det är oklart hur man vinner i Lane mot en tank som läker hans lag: Poke -skador sticker inte, spräng skador räcker inte för att få ner honom, och du kan inte komma förbi honom att döda hans bär istället. Det betyder att vi har varit tvungna att vattna ner många av Alistars verktyg för att hålla honom rättvis.
          Som ett resultat präglas Alistars Teamfight -spel av mycket driftstopp. . Skador blötläggning är ett viktigt bidrag, men som ligans galna ko tycker vi att Alistar borde göra mer för aggressivt stör fiendens lag när han dyker in i striden. Han förlorar viss tillförlitlighet i utbyte (särskilt när det gäller hans läkning), men en större risk för misslyckande låter oss ge honom större belöningar för framgång.

          Passiv – triumferande brus

          Stacks: Alistar får triumfstackar när man applicerar hård publikkontroll på fiendens mästare och när närliggande enheter dör, läker sig själv och den närmaste allierade när han når 7 staplar

          Heal: Triumphant Roar Heals Alistar för 13 (+7 per nivå) och den närmaste allierade mästaren för dubbelt så mycket

          Cooldown: Alistar kan inte få triumfstackar i 3 sekunder efter triumferande brusproffs
          Bypass: Triumphant Roar procs omedelbart när ett episkt monster eller fiendemästare dör

          Q – Pulverize

          Hejdå: inte längre bedömer mål för 0.5 sekunder efter att knock-up slutar

          E – tramp

          Trampling: Alistar trampar marken i 5 sekunder och skadar närliggande enheter varje 0.
          Damagerande: 100/125/150/175/200 (+0.4 förmåga kraft) över 5 sekunder

          Punching: Vid 5 trampstackar, Alistars nästa grundläggande attack mot en mästare handlar 40 (+10 per nivå) ytterligare magiska skador och bedövar målet i 1 sekund

          Kostnad: ING50/60/70/80/90 MANA
          . Ing: 16/15.5/15/14.

          R – obrytbar vilja

          Det bröt: inte längre beviljar 60/75/95 attackskada medan de är aktiva

          Rycka till
          Bakhåll nu kamouflages ryckning. W lämnar ett gasmoln.

          Med säsongens förändringar i stealth var det bara naturligt att vi involverade Twitch. Twitch’s Stealth är välkänd för sin kraftfulla bakhåll och sena spel och är ett unikt aggressivt drag bland markörer som vanligtvis föredrar utbud och säkerhet. Där Twitchs mönster bryts ner är när han kan samla så mycket skada att dykning av fiender inte är en verklig nackdel (eftersom de kommer att vara döda ändå). Ändra ryck för att använda kamouflage betyder att den smutsiga råtta får behålla sina rakkniv stealth-spel, men ger också motståndare en chans att fånga honom innan han drar sig tillbaka i skuggorna. F – bakhåll

          Kamouflage nu kamouflager Ryck istället för att göra honom osynlig

          Ut ur stridens rörelsehastighet: [20%] ⇒ 10%
          Smyga ryck får 30% rörelseshastighet när den är nära en fiende som inte kan se honom

          W – Venom Cask
          Twitch kastar en fat som lägger till en bunt med dödligt gift till alla fiender som slog och lämnar ett moln av giftig gas. Fiender som finns kvar i molnet bromsas och får dödliga gifttackar över tiden.

          Moln varaktighet: 3 sekunder
          Venomstackar på hit: [2] ⇒ 1
          Moln Venom Stacks: 1 per sekund

          R – spraya och be

          Bytt namn: [råtta-ta-tat-tat] ⇒ spraya och be

          Hud Splash -uppdateringar

          Twitchs äldre hudstänk uppdateras denna patch!

          Twitch Splash 1

          Kingpin

          Twitch Splash 2

          Whistler by

          Twitch Splash 3

          Medeltida

          Twitch Splash 4

          Gangster

          Twitch Splash 5

          Edern
          Q Kylning minskade. Daisy har mer hälsa och är i allmänhet smartare.

          Ivern är fortfarande ny på Rift och tar sig tid att bekanta sig med det lokala djurlivet (och vinna, för den delen). Erfaren Iverns får mycket körsträcka från greenfather, men hans första par spel utgör en för brant utmaning. Vi berör Iverns upplevelse genom att ta itu med några av hans mindre smidiga interaktioner (speciellt med RootCaller och Daisy!), medan du kastar in några kraftpositiva förändringar för bra mått.

          F – Rootcaller

          Cooldown: [16/15/14/13/12 sekunder] ⇒ 14/13/12/11/10 sekunder

          Tree Sin Ivern kan nu återaktivera rootcaller för att ta den streckande delen av förmågan förutom att utfärda en grundläggande attack

          R – Daisy!

          Pushing Daisy: Daisy bör i allmänhet vara smartare när det gäller att följa Iverns kommandon

          Kled
          Remontering snabbare. W -skada ner.

          KLED är en blodtörstig liten Yordle som älskar våld. Han har inga problem med att starta slagsmål tack vare chaaaaaaaarge. När han väl är i det tjocka av saker ger Kled både hög skada och förmågan att vända en kamp med en snabb återmontering, och vi tror att det har lämnat honom på en ganska bra effektnivå. Vi tror dock att återstående är det som gör Kleds stridsmönster unikt, och vi vill att det ska vara mer konsekvent tillgängligt. KLED är på en ganska bra kraft just nu, vilket innebär att hans långvariga skador måste doppa för att kompensera.

          Remount Time: [1 sekund] ⇒ .5 sekunder

          W – våldsamma tendenser

          4: e träffskador: 4/5/6/7/8% av Targets maximala hälsa ⇒4/4.5/5/5.5/6% av Targets maximala hälsa

          Föremål

          Abyssal scepter
          Flat Magic Resist Reduction ersatt med magisk skadaförstärkning.

          Abyssal Scepter är en måste-rush artikel. När det köps innan det motståndande teamet kan bygga Magic Resist, ger det (suck) massor av skador. Men när det andra laget byggs in i försvar börjar Scepter att falla av. Detta gav det en naturlig rivalitet med Aegis of the Legion’s Teamwide Aura. . Vi skjuter bort den från den tidiga kraftspiken och gör att den känns användbar i alla stadier av spelet.

          Magic Resist Reduction ger inte längre unik aura: minskar det magiska motståndet för närliggande fiender med 20

          Hextech revolver
          Skador på drabbningen minskade.

          För ett tidigt spelköp är skadan på revolveren för jävla hög.

          Skador: Unik passiv – Magic Bolt: Skador minskade från [75 – 150] ⇒ 50 – 125

          Hextech Protobelt-01
          . AP skalar ner.

          Protobelt bör ge mästare som Kennen den tillagda rörlighet och initieringsmakt de behöver för att komma inför sina fiender. Den skada som dess aktiva erbjudanden är emellertid för närvarande så hög att det är överskuggar det användbarheten.

          Skada per ytterligare bult: [30%] ⇒ 20%
          .35 förmåga kraft] ⇒ 0.25 förmåga kraft

          Senaste före säsongen såg en grundläggande ombyggnad av mästerskap med målet att göra behärskningsval mer om individuell lekstil än numeriska bufféer. Även om vi har haft några balansutmaningar under säsongen, har den grundläggande förutsättningen hållit med tiden. .
          Sidan: Vi har nyligen skickat en artikel som delar det mesta av informationen i det här avsnittet, så om du får Deja-Vu är du inte galen (eller psykisk).

          Ferocity Tree vänder sig till mästare som föredrar längre slagsmål framför sprängande motståndare. .

          Nivå 2
          Dubbeleggat svärd

          I allmänhet, . Detta håller beslutsfattande rimligt. Som en skalningsbehärskning passar inte dubbelkantigt svärd för nivå 2, så vi flyttar det högre.

          Up We Go: flyttade till Tier 4

          NY Färskt blod

          Påverkande tidigt faller sent. Ja.

          Ouch: Din första grundläggande attack mot en mästare behandlar ytterligare 10 (+1 per nivå) skada (9 sekunders koldown)

          Nivå 4
          Tier 4 erbjuder tre olika smaker av skala, vilket gör det till en bättre passform för dubbelkantigt svärd. Dubbeleggat svärd

          Inkarnerad risk-belöning. Kom ihåg: (de flesta) döda människor hanterar inga skador.

          Ökad skada som hanterats: [3%] ⇒ 5%
          Ökad skada på skador: [1.5%] ⇒ 2.5%

          Prisjägare

          Ger den högsta bonusen om du kan lyckas stapla den.

          Skada per unikt död: [1%] ⇒ 1.5%
          Maximal bonus: [5%] ⇒ 7.

          NY Stridstrance

          Säkert och garanterat, men tar tid att rampa upp.

          Blindad av Rage: Få upp till 5% ökade skador under 5 sekunder när de var i strid med fiendens mästare

          TOG BORT Förtryckare

          Mästare har antingen permorvorskontroll eller så gör de inte. Hur du spelar gör liten skillnad när den enda frågan är om du kan aktivera förtryckare eller inte, så vi tar bort den till förmån för mer mångsidiga alternativ. Se ovan.

          Inte så förtryckande: borttagen

          Lycklig av striden har varit en på-igen, av-igen balansutmaning för oss under 2016, främst på grund av effekter på drabbningen som bara fungerar när attackhastigheten och Grundläggande attacker prioriteras framför allt annat. Många glödanvändare kanske föredrar att fokusera på CRIT-chans för hårdare attacker eller nedkylningsreduktion för mer spellcasting, men kan inte för att ingen av metoderna optimerar skador på dra. Med andra ord, glädje stöder inte bara attackhastigheten PlayStyle, det undertrycker allt annat i det “varaktiga fysiska skadan”. Vi byter glädje bonus till råa attackskador, en stat som passar in i flera tillvägagångssätt mot utökad strid. . Vi vill sätta alla smaker av glädjeanvändare tillbaka på ett jämnt spelplan, inte sparka ut de gamla.

          Uppdaterad Stridsglädje

          . Detta är oförändrad.

          Maximala staplar: [8] ⇒ 10

          Attackskador staplar nu beviljar 1-6 attackskador
          On-Hit Damage Basic Attacks Handlar inte längre 1-14 Bonus Fysisk skada per stack mot mästare

          Cunning är på en rimligt stabil plats och erbjuder val för mästare som gynnar brast eller nytta – i vissa fall båda, till exempel Stormraider’s Surge. Vi fyller det sista gapet i trädet.

          Nivå 4
          NY

          Extra oomph för mästare som ankar in och ut ur borsten mellan striden.

          BLOMMA!

          Nivå 5
          Precision

          Vi pratade om detta tidigare. Läs dödligheten.

          Dödlighet 1.7 dödlighet per punkt (8.

          Platt rustningspenetration ger inte längre 0.6 (+0.06 per nivå) Flat rustningspenetration per punkt (3 (+0.3 per nivå) platt rustningspenetration vid 5 poäng)

          Resolve Tree ger några solida alternativ för att göra Champions Tankier, men faller ironiskt nog lite platt för att stödja tanken PlayStyle. Vi lägger till val som belönar tankar för att aktivt göra sitt jobb snarare än att bara göra dem passivt biffigare.

          Nivå 2
          NY Siegemaster

          Siegemaster hjälper dig att överleva poke och leva genom dykförsök när du sitter under tornet.

          Ännu mer skyddad: Få 8 rustningar och magiska motstår när det är nära en allierad torn

          Nivå 4
          NY

          Extra mildring i början av en kamp.

          Av en split: Få 10% bonus rustning och magi resist (+2 platt rustning och magisk motstånd per nivå) när den skadas av en fiendemästare i 2 sekunder (9 sekunders koldown)


          TOG BORT Tidens styrka

          Ages styrka är den enda nyckelstenen som har blivit nästan obligatorisk för en hel position, oavsett lekstil: djungeln. Hälsa är användbart för varje klass, så det är en anledning att mästare som annars inte skulle ta styrka fortfarande skulle välja den i djungeln, där den staplar snabbast. Problemet: De flesta djunungare hamnar nu med 300 extra hälsa, plus andra överlevnadsbonusar från Resolve Tree. Detta fungerar för tankar, men när skador på skador finner framgång med defensiva inställningar har motståndare inga sätt att slå tillbaka. Vi går i pension i åldrarna så att Junglers tvingas mot keystones som förbättrar Playstyle, inte deras position – vilket säkerställer att skador som återförsäljare spelar som skador, och tankar spelar som tankar. Obs: Vi vet att styrkan i åldrarna var en äkta passform för vissa djunglers. Att ta bort det kommer att bli en hit för dessa kärnanvändare, men med andra förändringar före säsongen i mixen, tror vi inte att någon kommer att bli kvar utan en keystone för deras spelstil. När dammet har sänkt sig ser vi om någon har fallit tillräckligt långt för att garantera uppföljning.

          Förlorad mot åldrarna: Borttagen

          NY Colossus mod

          Att ge initiativtagare ett överlevnadsverktyg i det ögonblick de behöver det mest: dykning in i fiendens team.

          Argus: Få en sköld för 7% (+7% för varje ytterligare fiendemästare i närheten) av din maximala hälsa i 4 sekunder efter att ha träffat en fiendemästare med hård publikskontroll (30 sekunders koldown)

          Gå hårt: Stun, Root, Suppression, Taunt, Charm, Fear, Ferrify, Knockup och Knockback Count As Hard Crowd Control

          Changelog lever nu i patchnoterna. Open Beta kommer för alla regioner under denna patch!

          När betaen börjar kommer nedladdningen att visas för alla som lanserar spelet, och om du inte känner för att uppgradera direkt har du fortfarande möjlighet att uppgradera genom din start när som helst under beta. För teständamål kommer Open Beta att träffa OCE något tidigare under patch 6.22 än andra regioner.

          Vi kommer att träna några kinks och lägga till resten av klientens saknade funktioner (som åskådarläge) under de kommande korrigeringarna – det är ju en beta, trots allt! Till de av er som vill hoppa in direkt: Om du stöter på något funky, se till att slå oss med den söta, söta feedbacken.

          Kolla in Open Beta FAQ för mer information.
          Nya egenskaper
          . Tänk på att detta inte är en komplett lista över allt som lades till eller ändrats.

          REPLAYS Vi testar repriser på NA och OCE under patch 6.22. Uppspelningar kommer endast att finnas tillgängliga på den uppdaterade klienten. Om du är i League Client Update Alpha, vänligen ge omspelning ett testkörning innan vi släpper den över hela världen.

          . Som kommer i en framtida patch. (Känd fråga: Anpassade spel åskådare kommer att förbli fast i mästare välj om åskådaralternativet är inställt på “lobby endast.”)

          Treeline Co-op: Co-op vs AI är nu tillgänglig för Twisted Treeline. (Känd fråga: Det finns inga svårigheter – det är standard för nybörjare.)

          Battle Training: Battle Training är nu tillgänglig
          Kontoändringar: Summoner Namn Ändringar och kontonöverföringar fungerar nu i den uppdaterade klienten

          Slutligen, som ett litet tack för det hårda arbetet med Alpha -testare, skapade vi en exklusiv Summoner -ikon för alla som deltog i Alpha. Din feedback var ovärderlig för klientteamet. Om du loggar in på Alpha före 15 november får du det!

          Beställning av resultattavla

          Vi ordnar på resultattavlan så att du inte behöver.

          På riktigt den här gången. Detta kommer att aktiveras en tid under lappen när säsongen har skickats fullt ut och ute i världen.

          Vi har teknologen: YGAMES utarbetade i New Champ Select kommer automatiskt att beställa resultattavlan efter roll (topp, djungel, mitten, markman, support).

          Rankad

          Slutet av säsongen 2016
          ! Gå till slutet av säsongens vanliga frågor för en uppfriskare i slutet av säsongen belöningar.

          Maokai Splash 7

          Spelare som avslutade säsongen i guldnivå eller högre i någon rankad kö kommer att få den segrande Maokai -huden!
          Segrande maokai
          Slutligen, till dem som uppnådde Challenger: Se till att verifiera din e -postadress! Vi är för närvarande vetting kontoberättigande och kommer att skicka instruktioner för att beställa dina fysiska belöningar de närmaste veckorna.

          2017 rankade uppdateringar

          Testning för den här säsongens rankade köförändringar börjar snart. Fördjupade förklaringar av dessa förändringar kan hittas här!

          Starta nästa patch kommer patchnoterna att innehålla uppdateringar om hälsan i varje rankad kö. (“Hälsa” här hänvisar till saker som kö gånger och matchningskvalitet.) Vårt mål är att hålla dig i slingan så att om vi behöver göra köjusteringar kommer de inte att överraskas.

          Bug fixar

          • Vi fixar alltid fler buggar än vi listar i patchnoterna, men det är särskilt sant den här gången. Roligt faktum: Denna uppsättning anteckningar är 14 tusen ord lång.
          • Gangplanks Q – Parrley! Crits reser inte längre snabbare än vanliga kastar och fixar ett fel som hindrade honom från att kedja extra fat under restiden.
          • Lucians W – Ardent Blaze Auto Auto Auto Auto Aut i samma riktning som Passive – Lightslingers andra skott om det kastas mellan Lightslingers skott
          • . Ingen lykta skapades, men Thresh fick vision av målområdet.
          • Illaois tentakler svänger nu normalt på mästare under effekterna av Tarics r – kosmiska utstrålning eller Kindred’s r – Lambs paus
          • Jinx kan inte längre stå i kö q – switcheroo! Under gjutetiden för R – Super Mega Death Rocket! Detta adresserar ett fel som ibland fick raketen att dyka upp längre fram för fiender än den var.
          • Master Yis Q – Alpha Strike debiterar nu Statikk Shivs passiva ordentligt
          • Projekt: Fioras passiva – Duelist’s Dance Vitals -indikatorer försvinner inte längre visuellt innan effekten löper ut
          • Blackfrost Anivias W – Crystallize Visuals har breddats för att matcha hennes andra skinn (faktiska hitbox bröts aldrig!)
          • När den kastas på en torn, försvinner nu stjärnskyddet Jannas E – Eye of the Storm -visuals ordentligt om skölden är trasig
          • Ivern kan inte längre flaggas som AFK om han odlar djungeln för länge utan att interagera med någon annan
          • Sänkte volymen av skaparen Viktors r – kaos stormkrabbning
          • Lulus löpande animation har återställts på alla skinn
          • Winter Wonder Lulu’x Pix Attack Vfx har varit på-snow-Ided
          • Cassiopeia spelar nu ordentligt VO -linjer när du placerar avdelningar
          • Star Guardian Jinx’s lik fastnar inte längre i en “t -pose” om hon kopplade medan hon kastade Q – Switcheroo!
          • Brolaf spelar inte längre två VO -linjer på en gång när de aktiverar R – Ragnarok
          • Snow Day Gnar’s E – Hop Bouncing Audio har fixats när Gnar stampar på vänliga mål

          Följande skinn och krom kommer att släppas under patch 6.22: .

          Karthus Splash 9

          Karthus lightbane

          Jayce Splash 4