Соооествiella ånga: herrgårdar, herrgårdar – Metacritic
Herrgårdar
Jag ville prata om segerförhållanden, teknisk progression, lagring, diplo, dynamiska SFX -ledtrådar, AI -autonomi – men visar sig att jag träffade den maximala ordgränsen. Kanske är det för det bästa – nästa gång!
Herrgårdar
Jag är väldigt upphetsad att meddela att under The Steam Next Fest (3-10 oktober) kommer du att kunna prova stadsbyggande delen av herrgårdarna gratis!
Jag ser fram emot att låta dig se första hand vad jag har byggt, höra vad du tycker. Och under tiden, gå med oss på Discord: https: // Discord.gg/rrd55rzdb7
Som alltid tack för stödet alla!
Herrgårdar – Testerapplikationer öppna!
Att göra spel är snabbt och enkelt. Om du inte vill göra det rätt.
Det har gått över ett och ett halvt år sedan jag bestämde mig för att försena lanseringen och omarbeta stora delar av spelet. I det här inlägget kommer jag att försöka sammanfatta de viktigaste förändringarna Jag har arbetat med och vad som ligger framåt.
Vad som förändrades i herrgårdar?
Bostadssystem
Innan den förändringen, vad jag än gjorde, kunde jag inte få städerna att se lika verkliga ut som jag ville. Detta var delvis på grund av brist på integration mellan husen och deras omgivningar. Efter att ha studerat medeltida bosättningslayouter såväl som drone -bilder bestämde jag mig för att försöka anpassa den mekaniker jag använde för organisk fältplacering och applicera den för att bilda bostadsområden.
Om du någonsin hört talas om medeltida “burgage tomter” är det detta som inspirerade mig.
För närvarande placerar du bostadsområdena genom att placera fyra poäng [imgur.com], och kanterna försöker överensstämma med omgivande vägar och skapa mer organiska former. I bakgårdarna, om du lämnar tillräckligt med utrymme, finns det plats för “Backyard Extensions” – Vegetabiliska trädgårdar, getskjul och kycklingsko.
Sena spelstäder och hantverkare omvandlingar
Jag gick igenom många iterationer av sena spelstäder. Jag försökte procedurgenerering men slutade med att använda en mer standardmetod med randomiserade förberedda byggnader.
Ett annat ämne som jag tackade är emellertid att i en sen spelstad var produktionsbyggnaderna som bagerier och skräddare i utkanten – för de placerades senast.
“Artisanomvandlingar” betyder att när du har uppgraderat din bostadsplott till en viss nivå kan du konvertera den till en hantverksverkstad – Bryggeri, smed, skräddare eller en skomakare. Detta innebär att jobb på hög nivå kvarstår i stadens centrum. Det “låser” också hantverkare från hur du utser normala bönder att arbeta, när de blir permanent knutna till sitt yrke.
Bli inte van vid arkitekturstilen, mer om den nedan.
Herrgårdar började ursprungligen som mer eller mindre en klassisk medeltida RTS. 2018 hade det ett rutnät, en dimma av krig och Kameran liknade vad du kan se i Age of Empires -serien. Men vad jag verkligen ville var att få städerna att se ut och känna mig mer verklig, jag dikade nätet, dimman och delade kartan i regioner. Men eftersom kameran var låg var regionerna därför ganska små – jag hoppades att det skulle bli intressant att arbeta med det begränsade utrymmet.
I början av 2020 var regionstorlekarna mer eller mindre symboliska, påminde om spel som Northgard
Gång på gång under samtal med samhället och senare med först stängda testare som gav feedback blev det tydligt att det blev klart att Människor förväntar sig mer realism. Jag fortsatte att göra regionerna större, så i själva verket blev mängden regioner mindre (vi är nere från 50 till cirka 11-12).
Det finns utrymme att göra större kartor, men att jag lämnar en senare uppdatering. Tänk dock på att på grund av spelfunktionalitet och tekniska begränsningar kommer det aldrig att vara 1: 1 till den verkliga världen, så de 4 kvadratkilometer landskapet är avsedda att representera ett större område.
Flygvy av en av startregionerna efter omarbetningar. Torka.
Kamerans rörelse och zoomnivåer
En annan mycket utmanande begäran från de tidiga testarna var att frigöra kameran. Det tekniska problemet kommer från det faktum att du redan kunde zooma in ganska nära – så nu var jag tvungen att försöka få spelet att se bra ut från nära, medium och långt, medan alla var optimerade. Det är som att konst som regisserar 3 spel på en gång.
Men du kan inte behandla det som 3 spel eller så är det ooptimerat, så det handlar om att vara kreativ med komplexiteten i terrängskuggaren. I ett spel som detta täcker terrängen hela spelarens skärm (ju större området som täcks av objektet, desto dyrare är det att göra eftersom det måste beräkna alla fina skuggricks per pixel). Dessutom förändras terrängstrukturerna under årstiderna och kan påverkas av spelaren under spelet.
Dessutom vänder du vanligtvis långt träd till platta skyltar. Att frigöra kameran betyder att du kan se träden rakt ner från högt upp. För att lösa detta hade jag använt en teknik utvecklad av Ryan Brucks (för Fortnite faktiskt) som heter Octahedral Impostors, men med de dynamiska säsongerna var det en stor extra huvudvärk.
Dessa fåglar älskade att ta bort.
Begränsa tidsramen och regionen för att förena den visuella stilen
När jag startade projektet var jag inte helt säker på var jag hamnar. Jag sa alltid att det är “inspirerat av historien” och du kan se i den första tillkännagivande trailern att det är en stor blandning av stilar och perioder. Jag ville ha något som liknar Age of Empires, där när du låser upp tekniker ändrar dina soldater och byggnader sitt utseende.
Men detta slutade se väldigt rörigt ut för alla som till och med delvis är intresserade av historia. Även i trailern 2021 kan du se både riddare som bär platt rustning och “viking” stil legosoldater. Det måste lösas och det kostade mycket tid och ansträngning att omarbeta detta.
I slutändan efter att ha konsulterat med samhället bestämde jag mig för Slutet av XIV -talet och det heliga romerska imperiet (ungefär Franconia -regionen) kommer att vara en ganska bra passform så jag gick med det. Det är fortfarande “inspirerat av”, men det är definitivt mindre kaotiskt och anakronistiskt.
Komplett omarbetning av arkitektur
Den första aspekten av detta var att ersätta den arkitektoniska blandningen av mina angelsaksiska grophus, tudor och fransk timmerramning och övergripande slumpmässiga påverkan. Lyckligtvis träffade jag Jakob på Discord, som specialiserat sig på medeltida arkitektur i södra Tyskland och erbjöd sig att hjälpa till att utforma alla byggnader i spelet på ett exakt sätt.
Numera drar Jakob Desgins för mig och jag gör 3D -modellerna
Komplett karaktär omarbetning
Parallellt med detta flyttade jag till karaktärer. Jag har varit väldigt besatt över optimeringen av spelet och många av mina karaktärsmodeller var grova och mycket låga poly. Jag planerade definitivt inte att modellera enskilda fingrar Som jag trodde att ingen någonsin kommer att se det i ett strategispel. Jag tänkte hela tiden på detta sedan Mack från The Worthabuy Channel nämnde det i hans reaktion efter att jag publicerade tillkännagivandet trailern.
För detta hade jag tur att träffa Marcos, en AAA -karaktärskonstnär som tidigare hade möjlighet att arbeta med karaktärer för Kingdom Come: Deliverance, som var glad att ta med karaktärerna till en annan nivå.
Community on the History Channel on Our Manor Lords Discord Server guidade oss för historisk noggrannhet, med en kunnig medlem: EOL offrar sin tid att dra konceptkonst på hur rustningen fortfarande kunde vara bra för spelprogression men också historiskt korrekt.
Detta inkluderar ansikten och frisyrer.
Marcos arbete handlade mest om kläder och rustningar. Innan ändringarna använde jag helt enkelt 3D -skannade huvuden som köpts online. De såg ut något ok ut, men det fanns en begränsad mängd av dem och de såg ofta ut för unga eller hade moderna snygga frisyrer.
Jag skrotade vad jag hade här och försökte ett annat arbetsflöde. Jag genererade huvudfoton med djup inlärning AI vilket tillät mig att välja och välja ansikten som skulle vara mer passande. Sedan använde jag karaktärsskaparprogramvara för att konvertera den till 3D -modeller effektivt – fördelen här är att den har en enhetlig texturtopologi, så jag kunde slumpmässigt byta strukturer och modeller för att skapa många unika variationer. Sedan lade jag till hår som ett separat nät och följde igen gemenskapens vägledning om vilka frisyrer som var populära vid den tiden. Effekten av allt detta är Mindre uppenbar upprepning I hur bönder ser ut, och om jag vill kan jag enkelt generera fler variationer.
När jag publicerade tillkännagivande trailern i juli 2020 var Manor Lords ett mycket enklare spel. Det fanns inga “sena spelstäder” än. Jag förväntade mig aldrig att spelaren skulle komma till en tillräckligt hög befolkning för stora strider så De enda enheterna som var i spelet – allt du ser i den 2020 trailern – var legosoldater. Det som förmodligen skulle chocka dig idag är hur de också spawnades:
Jag hade skäl till det, den första var befolkningsgränserna, men jag ville också att spelaren skulle ha flera sätt att utveckla ekonomiskt istället för att bara gå för järn och göra massor av vapen. Rikedom var det enda kravet för att anställa enheter hjälpte till att uppnå det. Men jag var senare övertygad om att ändra det helt. Spelare ville verkligen skicka sina bönder till strid.
Därför lade jag till ett Militia Rally -system och ett personligt retinue -system.
Retinue Editor och det är omarbetning
Den första versionen av retinue hade två stora problem. Den ena är bristen på historisk noggrannhet som jag redan nämnde, och en annan var förening av utrustning. Ursprungligen har jag gjort anpassningssystemet så att du väljer ett vapen, t.ex. ett “svärd” eller en “krigsöxa” och det skulle effektivt skapa en enhet av “svärdsmän” eller “axemen”. Sådan förening var inte riktigt i medeltida ande.
Efter några debatter bestämde jag mig för att äntligen gå för variation över enhet och spelet blev direkt mer äkta. Detta begränsade dock viss anpassning eftersom det inte längre fanns en “svärdsmän” -enhet med en enda hjälmtyp. Mer variation och slumpmässighet, mindre anpassning, men mer äkthet.
Men jag lämnade utrymme för framtida specialiseringsvapentyper uppdelade i kategorier (typer som fortfarande är i verk, för nu planeras de vara blandade, långa polearmer, korta polearmer, pavisinfanteri, kavalleri). Dessutom implementerade jag [WIP] ett system där Armor kan uppgraderas individuellt per medlem, ger ännu mer individualitet till soldaterna. Det är fortfarande en WIP.
Om du har sett Battle Trailer vet du alla funktioner jag har arbetat med. Men det kanske inte är klart för vissa att ingen av dessa funktioner fanns under den tid då jag publicerade det första tillkännagivandet. Om du missade det.
Och om du är nyfiken, här är hur striden såg ut innan (Obs! Kartan är en testkarta kommer den inte att vara närvarande vid lanseringen av tidig åtkomst).
Tillägget av tillfälliga efterbehandlare och synkroniserade moced animationer hjälpte verkligen, men jag såg till att hålla det minimalistiskt och inte över toppen eftersom jag vet att många totala krigsfans inte gillar att enheterna “väntar på sin tur” eftersom deras animationer måste synkroniseras.
Ytterligare animering
Efter att Marcos arbetade med de nya karaktärsmodellerna var vi tvungna att justera animationsskeletten – en grund som du använder för att animera karaktärerna.
Jag använde mina vänner MOCAP-system för att fånga rörelse och tyvärr, eftersom det är mer en budgetlösning, skapade det några mindre än perfekta benplaceringar som måste korrigeras manuellt. Tyvärr innebar det att många animationer bröt, orsakade längden på armarna ändrade. Detta måste alla fixas manuellt.
I slutändan spelades varje animation i spelet igen, och de flesta av dem måste ändras ytterligare manuellt. Det tog för evigt, och jag skulle fortfarande gärna vilja gå igenom några av dem, men jag är rädd att jag inte kommer att ha tillräckligt med tid. Kanske med de nya medlen kan jag hitta lite hjälp – mer om det senare.
Endless MOCAP Cleanup and Tweaks är inte min favorit sak att göra.
Spelspel. Mikromanering. Jordbruk.
I mars 2021 började jag samla en liten testgrupp på oenighet. Jag började från mina nära vänner, andra spelutvecklare som var intresserade av att hjälpa till och oenighetsmoderatorer som gjorde mycket arbete för mig att hantera samhället där. Sammantaget var det cirka 20 personer.
En annan stor feedback av deras var det Jordbrukssystemet var för repetitivt och mikro tungt. I grund och botten vad jag hade är ett treselementsystem, oxgården för plöjning, ett fält för sådd och skörd och en ladugård för transport och lagring av vete. Detta innebar att om en spelare har 10 gårdar, varje i spelår måste han mikromanera bönder för att plöja fälten, så så dem, skörden och varje fält hanterades separat. Det var mycket att klicka.
Här var jag tvungen att prova flera system men vad vi slutade med är en central “gård” -byggnad. Du anställer arbetarna där och de gör sina saker automatiskt. Du kan dock ställa in varje fälts prioritet och grödningstyp. Om de alla har samma prioritet kommer bönderna att delas proportionellt. Det krävde ett helt AI -delsystem av gårdar som delade arbetskraften “intelligent” och på grund av extra individuell AI -autonomi var det inte så lätt som det borde vara.
Testarna var inte förtjust i oxmekaniken också. Det fanns viss frustration på grund av begränsningarna för hur oxgården fungerade. Efter diskussion om oenighet introducerade jag handplogning och planerar att återinföra oxplogar annorlunda snart.
Som tar mig till boskapen. I tidigare byggnader var det helt enkelt bundet till byggnaden, Du konstruerade en fårfarm och fåren som bara regelbundet skapades där. Jag förväntade mig inte att folk skulle vilja realism här, men de gjorde det.
Jag var tvungen att uppfinna ett sätt att köpa och sälja boskap så jag introducerade resande boskapshandlare och boskapsmarknader.
Boskapshandlare orsakade emellertid vissa trafikstockningar när de pressade sig igenom de smala stadsgatorna med sina besättningar. Dessutom var boskapsmarknaden en tom, ful snygg plats 99% av tiden. Så jag skrotade hela systemet och skapade en boskapshandlare i stället – en handlare som hanterar import och export av djur.
Jag har också lagt till en ålder till får, så att du kan köpa lamm om du vill investera på lång sikt. Fler boskapshanteringsfunktioner måste fortfarande göras.
Vilket leder mig till handelssystemet. Ursprungligen hade jag två handelsbyggnader:
a) En köpman, ibland kallad en handelspost. Arbetarna importerade varor från andra regioner till din region.
b) en marknadsstall. Marknadsbås för köpmanbesök för att köpa saker, så om du vill exportera något måste du bygga en bås och hoppas att en köpman kommer att besöka dig.
Detta tillförde viss handelskonkurrens eftersom den som lockade fler köpmän hade mer pengar. Du kunde inte bara klicka på en “sälj” -knapp för att generera pengar.
Problemet var att det gjorde handeln mellan regioner mycket besvärliga. Så istället jag introducerade en handelsöversikt där du kan ställa in dina export-/importgränser och arbetarna hanterar resten. Marknadens attraktivitet är fortfarande viktig, för att använda dina egna bönder för export tar mer tid och ansträngning än att locka utländska.
En av de saker som irriterade mig att på grund av handgjorda karta, när spelare landade på samma plats, tenderade deras städer att se samma. För att bekämpa detta introducerade jag ett underjordiskt vattenvägskikt. Brunnen måste placeras på toppen och eftersom brunnen markerar centrum är städerna alltid lite annorlunda.
På senare tid har jag gjort samma sak för grödor fertilitet. Här kan du se olika överlägg som visar hur bördigt landet är för olika typer av grödor (emmer vete, lin, korn och råg – inte säker på om råg kommer att förbli men eftersom det i princip är en klon av veterresursen).
Att rotera grödetypen förbättrar fertiliteten och avkastningen, men det måste vara halvautomatiserad i framtiden för att testarna tenderar att ignorera denna mekaniker.
Market Square Evolution
Tillkännagivande trailerversionen hade enskilda marknadsbås. Varje stall sålde en typ av bra. Detta var bra för ett par bås, men i längre sessioner tenderade spelare att skapa dessa hemska ormmarknadsvägar som krävde massor av mikromanagement.
Eftersom du placerade bås individuellt vid närmaste handelsväg, resulterade det i dessa långa marknadsstalltåg
Vad jag försökte göra istället är Använd fältsystemet igen och skapa en centraliserad marknadszon. Det såg svalare ut och löste den tråkiga mikromanagementet, men hade två problem:
-Du var tvungen att ställa in en stor tom torg i början av spelet där du bara behöver en eller två bås.
-Marknaden placerades i utkanten där det finns mycket utrymme.
Jag ville verkligen att det skulle vara i centrum istället, som det ofta var i verkligheten. Så Jag slutade med att kombinera brunnen och marknaden in i en stadstorgsbyggnad som tillhandahöll vatten och slots för bås.
En “cirkel” marknadsversion med en central brunn.
Vad jag ogillade om det är att varje marknadstorg såg ut. Det var också lite besvärligt att placera tomter runt det eftersom jag märkte att testare kämpar för att passa dem perfekt. Så jag gjorde ännu en ta och Dela upp den i enskilda moduler.
Kärnmodulen är en brunn och stallar är ytterligare moduler. Du har fortfarande ett centralt användargränssnitt för att fatta beslut, men mer kontroll över utseendet på din stadstorg. Åh och färgad tyg utvecklas när du använder säljare!
En annan sak som spelare gjorde som jag inte gillade är de uppgraderade varje byggnad i stan till max. I riktiga städer får du trevligare centrum och mindre utvecklade utkanten, men varför ska spelaren göra det om han eller hon har möjlighet att uppgradera allt så småningom?
Även 2021 gjorde bristen på variation och hierarki verkligen större städer platt och tråkiga
Min uppfattning om det var ett förmögenhetsförökningssystem. När en vara säljs på marknaden förökar förmögenheten “utåt till närliggande hem. Och du kan bara uppgradera de byggnader som har tillräckligt med rikedom lagrat. Men jag har fått feedback om att detta system är oklart och förvirrande (“Varför kan jag inte uppgradera detta? Jag har tillräckligt med silver “). Det producerade emellertid mycket mer ekologiska städer. Kanske behövs en annan twist på denna mekaniker som är tydligare men uppnår samma resultat?
Möjligheten att zooma in är en vanlig förbannelse på platser där du normalt inte skulle förvänta dig det. Trä i strategispel tenderar att vara just det. Det är en symbol som är avsedd att representera allt från enormt konstruktionsvirke till pilsaxelpinnar. Det blir konstigt om du kan zooma och kika på vad som händer med det.
I föregående ver., Jag hade “trä” och “timmer”. Trä var en generisk resurs, som användes för bränsle på vintern och för att skapa timmer, som användes för konstruktion.
Det som irriterade mig med det är att det representerades annorlunda beroende på var den landade. Efter att ha huggat trädet var det dessa små stockar som människor faktiskt kunde transportera fysiskt. Efter att ha blivit virke representerade jag det visuellt som plankor. Men naturligtvis när konstruktionsanimationen händer ser du det som enorma träbalkar. Det är inte ett * stort * problem men jag undrade alltid om jag kan fixa det. Utseendet på träflip floppade ständigt mellan olika bilder beroende på vad det användes för, och det fick det ofta att magiskt bli längre eller kortare.
Du vill inte ha för många liknande resurser för att de rör sig med användargränssnittet och gör spelet svårare att lära sig. Det kräver också extra skyddsåtgärder för att förhindra en situation där det inte finns någon “ved” och bönderna fryser bara för att de har mycket av fel “trä” resurs. Återigen inte alla enorma problem, men extra huvudvärk.
Vad jag slutade med för nu är “Timber” och “Ved”. Virke är de stora stockarna och måste transporteras med oxar. Ved är det hackade träet och kan transporteras av människor. Jag trodde att 3 träresurser rörade användargränssnittet för mycket så att dessa är de två kvar i spelet. Jag har dock en suck folk kommer att gilla plankor tillbaka.
Atmosfär visade sig vara svårare än väntat. Kartan är stor och årstiderna förändras i spelet, atmosfären måste anpassa sig och utvecklas. Spelaren kan flyga runt som en galning, zooma in, zooma ut på en sekund. Om två omgivningsnoder med samma ljud synkroniseras av en mycket sällsynt chans, ger det konstiga fasavbokningsfrågor, AKA låter hemskt och konstigt.
Det jag försökte är att separera ambienderna i enskilda fågelsamtal och ljud som kan kombineras för att skapa ett omgivningsflöde. Men av någon anledning låter enskilda fåglar aldrig riktigt som en skog. Jag dabbade med Ambisonics 360 -ljud men tillgängligheten av ljud var begränsad, utrustningen för dyr och den oerkliga implementeringen lät inte så fantastiskt som jag förväntade mig (kanske var det proverna?).
Så jag slutade med ett 5 -punkts nodsystem som undersöker vad som finns runt spelaren och justerar i enlighet därmed. Det använder aldrig samma prov för att undvika fasning. Tillsammans med de tillfälliga individuella ljuden och ljudet är det sömlöst nog och reagerar på spelaren, alias om du roterar kameran roterar atmosfären, vilket är mycket överlägset vad jag hade tidigare.
För att öka det organiska utseendet på städer lade jag till ett eroderande vägsystem. Vägarna skapades vart som bönderna gick. Men under ett långt spel såg det inte riktigt så coolt som jag förväntade mig – till exempel tog människor många resor till skogen för att hugga träd och det skapade dessa konstiga mönster.
Det visar sig att om du helt enkelt eroderar gräset var som bönderna går, efter en lång tid får du konstiga geometriska resultat som detta.
På grund av storleken på kartan måste upplösningen på vägstrukturen vara hög och var aldrig tillräckligt. .
Uppror och bränder
Vid tidpunkten för tillkännagivande trailern, när lojaliteten i regionen sjönk till -100, tappade du kontrollen över den. När du tappade alla regioner tappade du spelet. Det var inte tillräckligt kul att förlora, och därför kunde jag inte förstärka utmaningen utan att det var frustrerande.
Jag lyckades lägga till en upprorsmekaniker där en del av din befolkning skulle delas och bilda ett band av brigander. Dessa brigander skulle plundra din stad, bränna några byggnader och så småningom, efter att de har samlat tillräckligt med byte, lämnar. Detta banade också vägen för en raidmekaniker i framtida uppdateringar.
Därefter lägger jag till förmågan för bönder att springa till närmaste brunn, ta hinkar med vatten och slåss mot bränderna.
För OST samarbetade jag med ett företag som heter Pressure Cooker Studios. De arbetar med högprofilerade företag som Epic Games eller Netflix och var angelägna om att vara en del av Manor Lords. Vi arbetade med en begränsad budget och det tog några iterationer till Hitta en perfekt balans mellan ‘film’ och ‘autentisk’.
Vi har gått igenom varje spår och reviderat det. Medan musiken i trailers jag är väldigt nöjd med, tror jag i spelet att vi hade problem med alltför lättare av ett humör och på platser en brist på äkthet för ljudet. Vi tog med sig nya begåvade musiker som hjälpte oss att öka OST: s “medeltida” samtidigt som vi höll lite filmisk smak och inte fick det att låta som din typiska medeltida mässa.
Vapensköld och bannerskapare
I det gamla systemet var allt du var tvungen att välja var en färg och en symbol. Det var “tillräckligt bra”, men många spelare var intresserade av något mer, så jag skapade en mer avancerad vapensköld.
Enheten banners i spelet kommer att visa din kappa, men en del av bannern bör förbli individuell per enhet. Enhetssymbolen är deras personliga insignier som hjälper till att identifiera dem i en strid, så jag samarbetar med några konstnärer för att ta med en mängd olika mönster.
Utveckling av en av beskyddarens heliga, ST. George.
Symbolerna dyker inte upp på enheter dock längre. Jag vet, några av er kommer inte att tycka.
Varje enskild förändring jag gjorde innebar att AI blev föråldrad. Bostadsområden? Det kan inte bygga hus längre. Nytt marknadssystem? Det kan inte handla. Ny rekryteringssystem? Det kan inte slåss. Så för det mesta slutade jag arbeta med AI helt och hållet tills jag vet att kärnreworks är mer eller mindre gjort. På senare tid har jag kunnat lära AI att använda systemen igen men jag behöver fortfarande ett par månader för att göra det helt konkurrenskraftigt.
Tänk på att det för varje större funktion finns 10 mindre korrigeringar eller livskvalitetsförbättringar. Du ser det inte i trailers för att det inte är pråligt, men det är det som gör spelet bra i slutändan.
Jag ville prata om segerförhållanden, teknisk progression, lagring, diplo, dynamiska SFX -ledtrådar, AI -autonomi – men visar sig att jag träffade den maximala ordgränsen. Kanske är det för det bästa – nästa gång!
Nya partners i branschen
För ett tag sedan lovade jag en annan videouppdatering som jag inte gjorde till slut. Det beror på att mitt i karaktär, animering och arkitektur omarbetning såg ut som en röra. Men det fanns några stora tillkännagivanden som jag saknade att dela.
1. Herrgårdar har fått en episk megagrant!
Det var inga strängar bifogade ekonomiska uppsving från episka spel. Det enda kravet är att jag ska fortsätta arbeta med spelet och använda Unreal Engine. Det här var riktigt bra nyheter. Under de första 2-3 åren av utvecklingen arbetade jag fortfarande på mitt filmskapande företag, jag hade mycket flexibilitet men Patreon och Megagrant gav mig verkligen möjligheten att pausa mitt dagjobb och fokusera på spelet + har fortfarande några medel för outsourcing artister som Marcos.
2. Herrgårdar på gog
Eftersom vi är på ånga vill jag inte annonsera det för mycket men spelet är nu också tillgängligt på den en vänliga polska spelbutiken. Gog stödde också utvecklingen av spelet, som jag är mycket tacksam.
3. Samarbetar med nvidia
Först samarbetade vi med att få DLS: er implementerade i herrgårdar. Nvidia var vänlig nog att ge en nyare GPU för mig eftersom jag fortfarande var på min pålitliga 1070. Jag fick också bekräftelse på att Herrgårdar kommer att finnas tillgängliga på GeForce nu Vilket är bra nyheter för alla med en äldre dator men en pålitlig internetanslutning.
4. Jag samarbetade med Hooded Horse Publishing!
Jag hade mycket tur att träffa många fantastiska människor från branschen som erbjöd hjälp efter att jag meddelade spelet. Jag planerade att hålla mig självständig, men i slutändan på grund av vissa händelsekedja bestämde jag mig för att samarbeta med Hooded Horse. Det är en förläggare som enbart ägnar sig åt strategispel (du kanske känner dem från Old World eller Falling Frontier) med relativt kort historia, men växer snabbt och viktigast av att dela samma värden som jag. Jag har också behållit full frihet. De hjälper till med översättningar, marknadsföring och gett mig mer utvecklingsbudget att spela med. “Till sist!”Några av er kommer säkert att säga.
Nu för det stora tillkännagivandet.
Stängda alfa -applikationer öppna!
Jag letar efter spelare som vill hjälpa till med utvecklingen, testa spelet, ge feedback och delta i diskussioner.
Om du har mycket ledig tid och brinner för projektet, skulle det vara bra att ha dig i den stängda Alpha -gruppen.
Men om du bara vill bara spela spelet tidigare/gratis – vänta istället, eftersom du bara blir frustrerad på grund av det oavslutade tillståndet. Samma om du inte vill delta i interna diskussioner eller röster. Möjlighet att spela in bilder är också ett plus.
Om du vill gå med i den stängda alfa:
1. Gå med i Manor Lords Discord Server Https: // Discord.gg/rrd55rzdb7
2. Hitta en bot som heter Alphabot.
3. Skicka ett privat meddelande till botten med kommandot !alfa
4. Boten kommer att ställa dig ett par frågor.
5. Vänta på en e-postbekräftelse. Jag planerar att välja nya testare oregelbundet så oroa dig inte om du inte får ett meddelande omedelbart – som alltid tålamod uppskattas.
Om du ansöker och du är en Patreon -supporter, se till att ansluta ditt Discord -konto i Patreon -inställningarna. Om du gick med i Patreon tidigare men inte är där nu, eller om du är en lång tid anhängare som just följde spelet, först och främst tack, nämn det för det andra.
Obs! Om du inte kan skicka meddelandet, kontrollera den här inställningen:
Jag uppskattar verkligen allt ditt tålamod och jag hoppas att du nu bättre förstår varför det tar längre tid än väntat. Jag behövde inte omarbeta allt det här, men jag ville och jag tog en risk. Jag tror att alla de stora omarbetarna ligger bakom mig, men först ville jag höra feedback från fler testare innan jag offentliggör den tidiga åtkomsten, och det finns fortfarande några byggnader kvar att göra om och AI för att förbättra.
För tillfället hoppas jag att du kommer att ursäkta mig för att du lämnar släppdatumet som: att tillkännages.
Det är det för idag, tack för att du följde och all hjälp!
Herrgårdar
Spel som ‘Warhammer 40 000: Darktide’ att spela nästa
Jon bitner
Så roligt som det senaste i franchisen är, det finns många andra kooperativa skyttar som är värda din tid.
Spel som ‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ att spela nästa
Jon bitner
‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ är en spännande RPG, men det finns flera titlar som erbjuder en liknande upplevelse.
2022 Game Award -vinnare, från ‘Elden Ring’ till ‘Stray’
Danielle Turchiano
‘God of War Ragnarök,’ tog hem de flesta troféerna, men ‘Elden Ring’ nabbade topppriset.
Spel som ‘The Callisto Protocol’ att spela nästa
Jon bitner
När du har samlat in “Callisto Protocol’s 13-timmars kampanj finns det många andra skräckspel att kolla in nästa.
Spel som ‘Marvel’s Midnight Suns’ att spela nästa
Jon bitner
Oavsett om du söker ett annat strategispel eller Bombastic Marvel -äventyr, kommer något säkert att fånga ditt öga.
Spel som ‘Gundam Evolution’ att spela nästa
Jon bitner
Om dess blandade recensioner har du pausar, överväg att spela dessa 10 spel som ‘Gundam Evolution.’