Nyckelordförmåga – MTG Wiki, vanliga nyckelord | Magi: samlingen

Vanliga nyckelord i magi: samlingen

Contents

Så om en 6/6 varelse med tramp är blockerad av en 4/4 varelse, skulle 6/6 döda den varelsen och göra 2 överskottsskada på spelaren eller Planeswalkeren.

En nyckelordsförmåga är ett ord, eller en kombination av ord, som representerar en bit regler text som beskriver en förmåga som finns på ett kort. . [1] Många nyckelord sammanfattas i påminnelsetext, särskilt i kärnuppsättningar. De kan hänvisas till mekaniskt: en effekt kan baseras på närvaron av sökordsförmågor eller ge dessa förmågor till ett kort. [2]

Beskrivning [| ]

Nyckelord förmågor Beskriv egenskaper som a kort har på obestämd tid, så de skiljer sig något från nyckelord handlingar som spelare ta på diskreta punkter i spelet. Båda skiljer sig från förmåga ord, som bara märker vissa typer av förmågor för smak snarare än att direkt representera deras reglertext, och som inte kan hänvisas till av spelmekanik. Sammantaget beskrivs spelåtgärder och förmågor, inklusive nyckelord, som mekanik.

Liksom alla förmågor kan nyckelordsförmågor skrivas ut på ett kort, eller de kan beviljas med andra effekter. Ikoria: Lair of Behemoths introducerade sökordräknare, som beviljar nyckelordsförmågor till de kort de placeras på.

Antalet efter en nyckelordförmåga är “punkt” -värdet på förmågan, enligt taget, samurai general.

Regler [| ]

Från ordlistan till Omfattande regler (1 september 2023—Vildmarker)

Nyckelordförmåga En spelterm, till exempel “flygning” eller “hast”, används som korthet för en längre förmåga eller grupp av förmågor. Se regel 702, ”Nyckelordförmågor.”

  • 702.1. De flesta förmågor beskriver exakt vad de gör i kortets reglertext. Vissa är dock mycket vanliga eller kräver för mycket utrymme för att definiera på kortet. I dessa fall listar objektet endast namnet på förmågan som ett “nyckelord”; Ibland sammanfattar påminnelsetexten spelregeln.
    • 702.1A Om en effekt hänvisar till en “[nyckelordsförmåga] kostnad”, hänvisar det endast till de variabla kostnaderna för det sökordet. Exempel: Varolz, The Scar-randig har en förmåga som säger ”Varje varelsekort på din kyrkogård har rengöring. Scavenge -kostnaden är lika med dess manakostnad.”Ett Creature Cards rensningskostnad är en mängd mana som är lika med dess manakostnad, och aktiveringskostnaden för scavenge -förmågan är den mängden mana plus” exil detta kort från din kyrkogård.”
    • 702.1B En effekt som ger ett objekt ett nyckelordförmåga kan definiera en variabel i den förmågan baserad på egenskaper hos det objektet eller annan information om speltillståndet. För dessa förmågor omvärderas värdet på den variabeln ständigt. Exempel: Volcano Hellion har förmågan ”Volcano Hellion har eko, där x är ditt liv totalt.”Om ditt livs totalt är 10 när Volcano Hellions Echo -förmåga utlöser men 5 när det löser sig är ekokostnaden att betala .Exempel: Fire // Ice är ett delat kort vars halvor har manakostnaderna och . Tidigare i lågor läser ”Varje snabb- och trollkarlskort i din kyrkogård Gains flashback till slutet av svängen. Flashback -kostnaden är lika med dess manakostnad.”Fire // Ice har” flashback ”medan det är i din kyrkogård, men om du väljer att kasta eld har den resulterande stava” flashback .”
    • 702.1C En effekt kan säga att “samma sak gäller” en lista över sökord eller liknande. Om en av dessa nyckelordsförmågor har varianter eller variabler och effekten bidrar till att nyckelord eller räknare för det nyckelordet till ett eller flera objekt och/eller spelare, ger det varje lämplig variant och variabel i det nyckelordet. Exempel: Samordnad ansträngning är en förtrollning som läser ”I början av varje underhåll, varelser du kontrollerar får flyg till slutet av svängen om en varelse du kontrollerar har flygning. Detsamma gäller för rädsla, första strejk, dubbel strejk, markpromenad, skydd, tramp och vaksamhet.”När den utlösta förmågan löser sig, beviljas varje markpromenad och skyddsförmåga bland varelser du kontrollerar till varje varelse du kontrollerar.
    • 702.1d En effekt kan hänvisa till ett objekt “med [nyckelordförmåga]” eller “som har [nyckelordförmåga].”Detta betyder samma sak som ett objekt” med en [nyckelordförmåga] förmåga ”eller ett objekt” som har en [nyckelordförmåga] förmåga.”

    Se även [| ]

    • Undvikande förmåga
    • Vintergröna nyckelord
    • Sökordsräknare

    Vanliga nyckelord i magi: samlingen

    Välkommen! Den här sidan kommer du igång med några vanliga fraser du stöter på när du spelar när du spelar Magi. Från “hast” till “exil” till “flygning” hittar du snabba svar för att utforska världens största TCG!

    Villkor för nya spelare

    AURA

    Aura är en subtyp som visas på en förtrollning som kan fästas till en permanent. Varje aura har nyckelordet “Enchant” följt av vad det kan bifogas – till exempel “Enchant Creature”, “Enchant Land”, och så vidare. När du kastar en aura -spell väljer du dess mål. När aura löser sig, läggs den på slagfältet fäst vid det permanenta. Aura stannar där tills den förstörs eller tills den permanent är fäst vid lämnar slagfältet. Om det permanenta lämnar slagfältet läggs aura -kortet i din kyrkogård.

    Deathtouch

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse som hanterade alla skador av en varelse med Deathtouch förstörs. DeathTouch har ingen effekt på spelare eller plan för flygplan.

    Dubbelstrejk

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. Varelser med dubbel strejk hanterar deras stridsskada två gånger. När du når stridsskadesteget, kontrollera om någon attackerande eller blockerande varelser har först strejk eller dubbel strejk. Om så är fallet skapas ett extra stridsskadesteg bara för dem. Endast varelser med första strejk och dubbel strejk får hantera stridsskador under detta steg. Efter det inträffar det normala stridsskadesteget. Alla andra attackerande och blockerande varelser som överlevde, såväl som de med dubbel strejk, hantera stridsskador under detta andra steg.

    UTRUSTNING

    Utrustning är en subtyp som visas på en artefakt som kan fästas till en varelse. De flesta utrustningskort har den aktiverade förmågan “utrustning” följt av en kostnad – till exempel “utrustning .”En utrustningsförmåga kan aktiveras bara när du kan kasta en trolldom. När du aktiverar en utrustningsförmåga väljer du en varelse du kontrollerar som mål. När förmågan löser sig blir utrustningsartefakten fäst vid den varelsen. Varelsen är sedan “utrustad.”Utrustningen förblir fäst tills den förstörs, eller tills varelsen den är kopplad till lämnar slagfältet, eller tills du aktiverar utrustningsförmågan igen och flyttar utrustningen till en ny varelse.

    FÖRSTA SLAGET

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. Varelser med första strejk överger alla sina stridsskador före varelser utan första strejk eller dubbel strejk. När du når stridsskadesteget, kontrollera om någon attackerande eller blockerande varelser har först strejk eller dubbel strejk. Om så är fallet skapas ett extra stridsskadesteg bara för dem.

    Endast varelser med första strejk och dubbel strejk får hantera stridsskador under detta steg. Efter det inträffar det normala stridsskadesteget. Alla andra attackerande och blockerande varelser som överlevde, såväl som de med dubbel strejk, hantera stridsskador under detta andra steg.

    FLYGANDE

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse med flygning kan endast blockeras av varelser med flygning eller räckvidd.

    BRÅDSKA

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse med hast påverkas inte av att kalla sjukdom. Det kan attackera så snart det kommer under din kontroll. Du kan också aktivera dess aktiverade förmågor med i kostnaden direkt.

    Livslängd

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. När en varelse du kontrollerar har Lifelink och hanterar skador, får du samtidigt så mycket liv.

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse med räckvidd kan blockera en varelse med flygning. Observera att en varelse med räckvidd kan blockeras av alla slags varelser.

    TRAMPA NER

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. TRAMP tillåter en varelse att hantera överskott av stridsskador på spelaren den attackerar, även om varelsen är blockerad. Om du attackerar med en varelse som har trampat och den är blockerad måste du tilldela dess stridsskada på varelserna som blockerar den först. Om det förstör alla dessa varelser, kan du tilldela alla överskottsskador på spelaren den attackerar. Om en attackerande varelse med tramp är blockerad, men det inte finns några varelser som blockerar den när skador tilldelas (till exempel om du använde en trollformel för att förstöra den blockerande varelsen), tilldelas all dess skada den spelare den attackerar. Trample fungerar inte på Planeswalkers, såvida inte varelsen har “Trample Over Planeswalkers”.

    # – D

    Att knacka)

    Denna symbol betyder “knacka på detta permanent” (vänd den i sidled för att visa att den har använts). Det visas i aktiveringskostnader. Du kan inte betala en kostnad om kortet redan är tappat, eller om det är en varelse som fortfarande har kallat sjukdom.

    EXTRA KOSTNAD

    Vissa trollformler säger att de har en extra kostnad. För att kasta en sådan trollformel måste du betala både MANA -kostnaden i det övre högra hörnet av kortet och dess extra kostnad.

    AURA

    Aura är en subtyp som visas på en förtrollning som kan fästas till en permanent. Varje aura har nyckelordet “Enchant” följt av vad det kan bifogas – till exempel “Enchant Creature”, “Enchant Land”, och så vidare. När du kastar en aura -spell väljer du dess mål. När aura löser sig, läggs den på slagfältet fäst vid det permanenta. Aura stannar där tills den förstörs eller tills den permanent är fäst vid lämnar slagfältet. Om det permanenta lämnar slagfältet läggs aura -kortet i din kyrkogård.

    Grundland

    Det finns fem typer av grundläggande länder: Slättar, Ö, Träsk, berg och Skog. Varje land med Plains -subtypen har den inneboende förmågan “: Lägg till ”(White Mana). På samma sätt trycker öar för (Blue Mana), Swamps kap för (Black Mana), bergen trycker på (röd man) och skogar knackar för (Green Mana). Om en effekt hänvisar till ett “grundläggande landkort”, hänvisar det till ett kort med orden “Basic Land” på sin typlinje (BASIC är en supertyp). Andra länder kallas ofta ”icke -basiska länder.”

    FÄRG

    De fem magiska färgerna är vita, blå, svart, röda och grön. Om en trollformel eller förmåga säger att du väljer en färg måste du välja en av dessa fem. Ett korts färg bestäms av dess manakostnad. Till exempel ett kort som kostar är blått och ett kort som kostar är både röd och vit.

    FÄRGLÖS

    Lands och de flesta artefakter är färglösa. Färglös är inte en färg. Om något säger att du väljer en färg kan du inte välja färglös.

    Stridsskador

    Varelser hanterar stridsskador genom att attackera och blockera. Varje varelse hanterar stridsskador lika med dess kraft. Denna skada behandlas under stridsskadesteget. Någon annan typ av skada räknas inte som stridsskada, även om den behandlas under stridsfasen eller som ett resultat av en varels förmåga.

    KONTROLLERA

    Du kontrollerar trollformler du kastar och permanent som kommer in i slagfältet på din sida. Du kontrollerar också förmågor som kommer från permanent du kontrollerar. Bara du kan fatta beslut för saker du kontrollerar. Om du kontrollerar en permanent kan du bara aktivera dess aktiverade förmågor. Vissa trollformler och förmågor låter dig få kontroll över en permanent. För det mesta betyder det att kortet kommer att gå från din motståndares sida till din.

    KONTROLLER

    En stavens controller är spelaren som kastar den. En permanent controller är spelaren som kastar den – såvida inte en annan stavning eller förmåga förändras som kontrollerar den.

    KOSTA

    En kostnad är något du måste betala för att vidta de flesta åtgärder. Du måste betala en kostnad för att kasta en trollformel eller aktivera en aktiverad förmåga. Ibland kommer en stavning eller förmåga också att be dig att betala en extra kostnad för att kasta eller aktivera den. Till exempel, utöver dess manakostnad, kräver byritualer att du offrar en varelse för att kasta den. Du kan inte kasta den om du inte har någon varelse att offra.

    Motverka en stavning eller förmåga

    Mot en stavning eller förmåga får den att inte ha någon effekt. Om en trollformel motverkas, tas den bort från stacken och läggs in i ägarens kyrkogård. När en trollformel eller förmåga börjar lösa sig är det för sent att motverka det. Land är inte trollformler, så de kan inte motverkas.

    Mot en permanent

    Vissa trollformler och förmågor säger dig att sätta en räknare på en permanent. Räknaren markerar en förändring av det permanenta som varar så länge som det är på slagfältet med räknaren på den. En räknare förändrar vanligtvis en varels kraft och seghet, eller en Planeswalker’s lojalitet. Du kan använda allt du vill ha som räknare: många spelare tycker att glaspärlor och tärningar fungerar bäst.

    SKADA

    Skadorna minskar en spelares liv totalt och förstör varelser. Att attackera och blockera varelser hanterar skador lika med deras kraft. Vissa trollformler och förmågor kan också hantera skador. Skador kan hanteras till varelser, spelare och flygvandrare. Skador som behandlas till en spelare dras från spelarens livslängd totalt. Om en varelse får skada lika med eller större än dess seghet i en enda sväng, förstörs den. Skador som hanteras utöver en varelsens seghet är ”överskott av skador.”Skador som behandlas till Planeswalkers dras från Planeswalker’s lojalitet.

    Deathtouch

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse som hanterade alla skador av en varelse med Deathtouch förstörs. DeathTouch har ingen effekt på spelare eller plan för flygplan.

    FÖRSVARARE

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. Varelser med försvarare kan inte attackera.

    FÖRSTÖRA

    När en permanent förstörs flyttar du den från slagfältet till ägarens kyrkogård. Varelser förstörs när de har tagit skador lika med eller större än deras seghet. Många trollformler och förmågor kan också förstöra permanent utan att skada dem.

    KASSERA

    För att kasta bort, ta ett kort från din hand och lägg det i din kyrkogård. Om en trollformel eller förmåga tvingar dig att kassera får du välja vilka kort som ska kasseras om inte stavningen eller förmågan säger att en annan spelare väljer korten eller om du måste kasta “slumpmässigt.”Om du har mer än sju kort i handen när din tur slutar måste du kasta tills du har sju.

    Dubbelstrejk

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. Varelser med dubbel strejk hanterar deras stridsskada två gånger. När du når stridsskadesteget, kontrollera om någon attackerande eller blockerande varelser har först strejk eller dubbel strejk. Om så är fallet skapas ett extra stridsskadesteg bara för dem. Endast varelser med första strejk och dubbel strejk får hantera stridsskador under detta steg. Efter det inträffar det normala stridsskadesteget. Alla andra attackerande och blockerande varelser som överlevde, såväl som de med dubbel strejk, hantera stridsskador under detta andra steg.

    E – l

    TJUSA

    Alla auror har denna nyckelordsförmåga, och det följs alltid av den typ av permanent som aura kan bifogas (till exempel “förtrollande varelse” eller “förtrollande land”). När du kastar aura måste du rikta in dig på den typen av permanent. När en förmåga hos en aura säger “förtrollad varelse” (eller “förtrollad artefakt”, “förtrollad land” och så vidare), betyder det “varelsen aura är knuten till.”Se ordlistan för“ Aura.”

    Kommer in i slagfältet

    Vissa utlösade förmågor börjar med ”När [denna permanent] kommer in på slagfältet, . . .”När en permanent med en förmåga som denna läggs på slagfältet utlöser förmågan direkt. Vissa förmågor utlöser också när vissa andra permanent kommer in i slagfältet.

    UTRUSTNING

    Utrustning är en subtyp som visas på en artefakt som kan fästas till en varelse. De flesta utrustningskort har den aktiverade förmågan “utrustning” följt av en kostnad – till exempel “utrustning .”En utrustningsförmåga kan aktiveras bara när du kan kasta en trolldom. När du aktiverar en utrustningsförmåga väljer du en varelse du kontrollerar som mål. När förmågan löser sig blir utrustningsartefakten fäst vid den varelsen. Varelsen är sedan “utrustad.”Utrustningen förblir fäst tills den förstörs, eller tills varelsen den är kopplad till lämnar slagfältet, eller tills du aktiverar utrustningsförmågan igen och flyttar utrustningen till en ny varelse.

    EXIL

    Vissa trollformler och förmågor kan förvisa permanent på slagfältet eller korten i andra zoner. Förvisad

    Korten är avsedda från resten av spelet. Du kan inte interagera med kort i exil om inte en förmåga anger annat.

    FÖRSTA SLAGET

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. Varelser med första strejk överger alla sina stridsskador före varelser utan första strejk eller dubbel strejk. När du når stridsskadesteget, kontrollera om någon attackerande eller blockerande varelser har först strejk eller dubbel strejk. Om så är fallet skapas ett extra stridsskadesteg bara för dem.

    Endast varelser med första strejk och dubbel strejk får hantera stridsskador under detta steg. Efter det inträffar det normala stridsskadesteget. Alla andra attackerande och blockerande varelser som överlevde, såväl som de med dubbel strejk, hantera stridsskador under detta andra steg.

    BLIXT

    En nyckelordsförmåga som finns på kort. En trollformel med blixt kan kastas när du kan kasta ett ögonblick.

    Flashback

    En nyckelordsförmåga som finns på snabba och trollkarlar. En trollformel med flashback kan kastas från kyrkogården genom att betala sin flashback -kostnad. Stavens effekter kommer att hända som vanligt. En trollformulär med flashback kommer att förvisas efteråt, oavsett om den löser eller motverkas.

    FLYGANDE

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse med flygning kan endast blockeras av varelser med flygning eller räckvidd.

    SPORRA

    En sökordsåtgärd. Om du går på en varelse, måste den varelsen attackera och måste attackera en annan spelare än du under sin kontroller nästa strid, om den är kapabel. Varelsens styrenhet väljer fortfarande vem den attackerar. Om en varelse på något sätt är trasig av alla spelare på bordet, måste den fortfarande attackera, men dess styrenhet kan välja vem de vill.

    BRÅDSKA

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse med hast påverkas inte av att kalla sjukdom. Det kan attackera så snart det kommer under din kontroll. Du kan också aktivera dess aktiverade förmågor med i kostnaden direkt.

    Hexsäker

    En nyckelordsförmåga som förhindrar en permanent eller spelare från att vara målet för trollformler eller förmågor som en motståndare kontrollerar.

    OFÖRSTÖRBAR

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser, artefakter och andra permanent. En oförstörbar permanent kan inte förstöras av skador eller av effekter som säger “förstöra”, men det kan fortfarande läggas in i kyrkogården av andra skäl – till exempel en effekt som minskar sin seghet till 0.

    Lämnar slagfältet

    En permanent lämnar slagfältet när den flyttar från slagfältzonen till någon annan zon. Det kan återvända till en spelares hand från slagfältet, gå till en kyrkogård från slagfältet eller gå till någon annan zon. Om ett kort lämnar slagfältet och senare återvänder till slagfältet är det som ett helt nytt kort. Det “kommer inte ihåg” något från förra gången det var på slagfältet.

    Legendarisk

    Legendary är en supertyp, så du hittar den skriven på typlinjen före korttypen. Om en spelare kontrollerar två eller flera legendariska permanent med samma namn samtidigt, måste spelaren välja en av dessa permanent att hålla och omedelbart sätta resten i sin kyrkogård. Olika spelare kan kontrollera legendariska permanent med samma namn. Alla Planeswalkers är legendariska, men du kan kontrollera två olika versioner av samma Planeswalker samtidigt (E.g. Jace, Mirror Mage och Jace, Arcane Strategist).

    Livslängd

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. När en varelse du kontrollerar har Lifelink och hanterar skador, får du samtidigt så mycket liv.

    FRÖKEN

    Mana

    Den magiska energin du använder för att betala för trollformler och vissa förmågor kallas mana. Mest Mana kommer från att knacka på land. Det finns fem färger på mana: (vit), (blå), (svart), (röd) och (grön). Vissa icke -basiska länder gör (Colorless Mana), som kan spenderas för att betala kostnader som inte kräver mana av en specifik färg. Ouppnöjd mana försvinner mellan varv och faser, så att du inte kan “rädda” mana från en tur att använda under en senare sväng.

    Manaförmåga

    En förmåga som genererar mana. Mana förmågor kan aktiveras förmågor eller utlösa förmågor. Mana förmågor går inte på stacken eller väntar på att lösa – du får helt enkelt manaen omedelbart.

    Manavärde

    Den totala mängden mana i en manakostnad, oavsett färg. Till exempel ett kort med en manakostnad av har ett manavärde på 5. Ett kort med manakostnad har ett manatvärde på 2.

    HOT

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse med hot kan inte blockeras förutom av två eller flera varelser.

    Mulligan

    I början av ett magiskt spel drar du de sju bästa korten i ditt bibliotek. Det är din starthand. Om du inte gillar din starthand av någon anledning kan du ta en mulligan. Valet att ta en mulligan görs efter att startspelaren har fastställts, men innan du gör något annat. För att ta en mulligan, blanda handen tillbaka till ditt bibliotek och dra en ny hand med sju kort. . Om inte, kan du ta en annan mulligan. Du kan ta en Mulligan så många gånger du vill, men du lägger ett kort på botten av ditt bibliotek för varje Mulligan du har tagit det här spelet.

    MOTSTÅNDARE

    En person du spelar mot är din motståndare. Om ett kort säger “en motståndare” betyder det en av dess kontroller motståndare.

    ÄGARE

    Personen som startar spelet med ett kort i sitt däck är att kortets ägare. Även om din motståndare får kontroll över en av dina permanent är du fortfarande dess ägare. (Om du lånade din vän ett däck är de “ägaren” till alla kort i det under spelet.) Ägaren till en symbol är spelaren som kontrollerade den när den gick in på slagfältet.

    PERMANENT

    Ett kort eller ett symbol på slagfältet. Permanent kan vara artefakter, varelser, förtrollningar eller länder. När en permanent är på slagfältet stannar den där tills den förstörs, förvisas, offras eller på annat sätt tas bort enligt spelreglerna. Du kan inte ta bort en permanent från slagfältet bara för att du vill, även om du kontrollerar det.

    Flygplan

    Planeswalkers är formidabla allierade du kan kalla för att slåss tillsammans med dig. Planeswalker -kort blandas in i ditt däck i början av spelet, precis som alla andra kort. . (Observera att Planeswalkers inte är varelser.) När en Planeswalker är på din sida av slagfältet kan du börja använda deras förmågor direkt. En gång per tur (på din tur), för varje plan för planen du kontrollerar, kan du aktivera en av deras förmågor genom att lägga till eller ta bort att många lojalitetsräknare från dem. Om du kontrollerar en Planeswalker kan din motståndare välja att attackera antingen du eller din Planeswalker (eller båda, med olika varelser). Då kan du välja att få dina varelser blockera för dina planeswalkers precis som de skulle blockera själv. Överskottsskador som behandlas till Planeswalkers överför inte till spelaren. När en Planeswalkers lojalitet reduceras till noll (genom att antingen aktivera dess förmågor eller ta skador) skickas den till kyrkogården.

    SPELARE

    Du och dina motståndare är alla spelare. Om en stavning eller förmåga låter dig välja en spelare kan du välja dig själv. Du kan inte välja dig själv om stavningen eller förmågan säger ”motståndare.”

    Sätta på slagfältet

    När en trollformel eller förmåga säger att du lägger något på slagfältet flyttar du det kortet till slagfältzonen. Detta är annorlunda än att kasta det – du lägger det bara på slagfältet utan att betala sina kostnader.

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse med räckvidd kan blockera en varelse med flygning. Observera att en varelse med räckvidd kan blockeras av alla slags varelser.

    OFFRA

    Om en trollformel eller förmåga säger att du ska offra ett slags permanent, välj en av dina permanenter av den typen på slagfältet och lägg den i ägarens kyrkogård (vanligtvis din kyrkogård, men vissa trollformler och förmågor gör att du kan få kontroll över kort som ägs av en motståndare). Du kan offra bara permanent som du kontrollerar. Att offra en permanent skiljer sig från att förstöra den. Du kan offra en permanent endast om en stavning eller förmåga säger till dig, eller om det är en del av en kostnad.

    Skvallra

    En sökordsåtgärd som gör det möjligt för en spelare att se framtiden! “Scry N” betyder att du tittar på N -kort från toppen av ditt bibliotek. Du kan sätta valfritt antal av dessa kort längst ner på ditt bibliotek, sedan sätter du resten ovanpå ditt bibliotek i någon ordning.

    BLANDA

    Vissa kort kommer att instruera dig att blanda. Detta är en nyckelordsåtgärd som får dig att randomisera korten på ditt bibliotek, så att ingen vet ordningen på dess innehåll.

    KÄLLA

    Skador och förmågor kommer vardera från en stava eller permanent – källan till den skadan eller förmågan. När en förmåga är på bunten hindrar inte att ta bort källan från att lösa det från att lösa.

    STAVA

    Alla typer av kort (utom länder) är trollformler medan du kastar dem. Till exempel är Angler Turtle ett varelsekort. Medan du kastar det är det en varelse stava. När det löser sig blir det en varelse. Trollformler kan bara kastas under din huvudfas, med undantag för ögonblick, som kan kastas när som helst.

    T – z

    TECKEN

    Vissa trollformler och förmågor kan skapa symboler. Tokens är alltid permanent, och de påverkas av alla regler, trollformler och förmågor som påverkar permanent. Om en av dina symboler lämnar slagfältet, flyttar den emellertid till den nya zonen (som din kyrkogård eller din hand) och försvinner sedan omedelbart från spelet.

    TRAMPA NER

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. TRAMP tillåter en varelse att hantera överskott av stridsskador på spelaren den attackerar, även om varelsen är blockerad. Om du attackerar med en varelse som har trampat och den är blockerad måste du tilldela dess stridsskada på varelserna som blockerar den först. Om det förstör alla dessa varelser, kan du tilldela alla överskottsskador på spelaren den attackerar. Om en attackerande varelse med tramp är blockerad, men det inte finns några varelser som blockerar den när skador tilldelas (till exempel om du använde en trollformel för att förstöra den blockerande varelsen), tilldelas all dess skada den spelare den attackerar. Trample fungerar inte på Planeswalkers, såvida inte varelsen har “Trample Over Planeswalkers”.

    VAKSAMHET

    En nyckelordsförmåga som finns på varelser. En varelse med vaksamhet knackar inte på att attackera. Vigilans tillåter inte en tappad varelse eller en varelse som gick in på slagfältet denna tur för att attackera.

    X

    När du ser I en manakostnad eller en aktiveringskostnad får du välja det nummer som står för. Till exempel är drag från imorgon ett ögonblick som kostar . Dess text lyder: “Rita x -kort och kassera sedan ett kort.”När du kastar drag från imorgon väljer du vilket nummer X är. Om du väljer en, till exempel, dra från morgondagskostnaderna , . Om du väljer åtta, dra från morgondagskostnaderna , Och du kommer att rita åtta kort, sedan välja och kasta ett kort från din hand.

    DU

    Ordet “du” på en trollformel eller förmåga hänvisar till den nuvarande styrenheten för den stava eller förmågan.

    Magic The Gathering: Arena nyckelordsförmågor förklarade

    mtg-nyckelfunktioner

    Om du är ny på Magic the Gathering: Arena, undrar du kanske vad alla MTG -nyckelordsförmågor gör. Du hittar nyckelordsförmågor på vissa kort – de skiljer sig lite från MTG -nyckelordsåtgärder som Scry eller Exil, eftersom de är en statisk förmåga, vilket innebär att de inte är en åtgärd, utan ansöker om kortet.

    Det finns 16 nyckelordsförmågor i MTG som kommer att visas i de flesta utvidgningar och är vintergröna till spelet, vilket innebär att de inte tillhör bara en viss utvidgning. Det finns några nyckelord som dock tillhör en specifik expansion och kommer att vara unik för den expansionen. Till exempel har Ikoria Lair of Behemoths, nyckelordförmågan muterar – som tillhör denna utvidgning ensam.

    De 16 vintergröna nyckelorden visas genom de flesta MTG -uppdateringar och innan du börjar bygga ett däck är det värt att veta vad var och en gör. Däck kan byggas runt vissa nyckelord och du kommer att upptäcka att vissa nyckelord tillhör fler färger än andra. Så du hittar många “flygande” varelser är vita och många “tramp” varelser är gröna.

    Här är alla MTG -nyckelordsförmågor:

    Deathtouch

    Alla skador som detta handlar till en varelse räcker för att förstöra den

    DeathTouch är effektivt omedelbart dödad – om en varelse på brädet har Deathtouch, kommer den att döda varelsen som den attackerar även om det är kraften inte är tillräckligt hög – / någon / mängd skador resulterar i döden. Du vill vanligtvis ha Deathtouch på kort som kan tanka mycket skada.

    Försvarare

    Denna varelse kan inte attackera

    De flesta varelser med försvarare är varelser av väggtyp. De kan inte attackera, men de har i allmänhet en högre seghet och en lägre kraft för att blockera inkommande attacker. Så om du har en 1/6 varelse med försvarare kommer den inte att attackera, men det kan användas för att blockera attacker.

    Dubbelstrejk

    Denna varelse behandlar både första strejk och regelbunden stridsskada

    Denna förmåga är lite svårare eftersom den involverar flera stridssteg. Dubbel strejk betyder att varelsen kommer att slå två gånger. Det har första strejk (du kan hitta den betydelsen nedan) sedan slår den i början av omgången tillsammans med alla andra första strejkvarelser på brädet, det kommer sedan att slå igen under den andra stridsfasen när alla andra varelser attackerar.

    Tjusa

    Förutom varelsekort finns det trollformler som buffrar dem. Enchant finns på aura -kort och kan förtrolla en varelse.

    Relaterad: Kolla in de bästa kortspelen på PC

    Du behöver en varelse på brädet för att kunna göra detta och kortets text kommer att berätta vad du förtrollar din varelse med. Du behöver dock inte förtrolla din varelse – du kan också förtrolla fiendens varelsekort om det passar din hand.

    Utrusta

    Equip finns på utrustningsföremål. Du kan betala en viss kostnad för att utrusta den artefakten till en varelse. Det är värt att notera att det finns två kostnader för utrustning. Den första är spelkostnaden, som kommer in på brädet, men utrustar inte den (den kommer att sitta på skänken).

    Alla händer: Hur man bygger en magi: samlingsdäcket

    Den andra är utrustningskostnaden, som utrustar den till en varelse. Om varelsen med den utrustade artefakten dör förblir artefakten på brädet och kan utrustas för utrustningskostnaden till en annan varelse.

    Första slaget

    Denna varelse behandlar strid före varelser utan första strejk

    Första strejken finns på varelsekort. En attackerande eller blockerande varelse med första strejken kommer att hantera sin skada först utan att skada. Så, säg att du har en 2/2 med första strejk som attackerar en 4/2 utan första strejk. 2/2 kommer att döda denna varelse och överleva, eftersom den först uppmanar skadan.

    Blixt

    Du kan kasta denna trollformel när du kan kasta ett ögonblick

    Flash fungerar på samma sätt som en omedelbar stava. Flash finns på varelsekort, vilket innebär att du kan kasta varelseformler när du vanligtvis inte skulle kunna. Detta kan hända när det är motståndarens tur, så att du kan kasta en varelse och blockera en inkommande attack från ett av dina motståndares kort.

    Flygande

    Varelser med flygning kan bara blockeras av andra varelser med flygning eller räckvidd. Men en flygande varelse kan blockera alla andra varelser, med eller utan att flyga. Blockering är när en varelse attackerar och spelaren väljer om man ska blockera den med en varelse, eller låta attacken igenom.

    Brådska

    Denna varelse kan attackera och knacka så snart den kommer under din kontroll

    Eftersom varelser vanligtvis kommer in i slagfältet som inte kan attackera, kan varelser med hast attackera direkt. Du kan också använda hastiga varelser kran och ta bort förmågor, dessa är märkta med symboler.

    Hexsäker

    Denna varelse kan inte vara målet för trollformler eller förmågor som dina motståndare kontrollerar

    Denna varelse kan inte riktas av din motståndares trollformler eller varelsförmågor, men kan riktas av din egen.

    Oförstörbar

    Effekter som säger “förstör” förstör inte detta

    Oförstörbara permanent (förtrollning, land, planeswalker, artefakt eller varelse) vanligtvis artefakter och vissa varelser kan inte förstöras. Detta gäller både åtgärdssnyckelordet “förstöra” och eventuella dödliga skador på det permanenta.

    Livslängd

    Lifelink -varelser som orsakar skador ger ägaren den skada som orsakats i livet. Så, säg att en 2/2 framgångsrikt attackerades, vararen ägaren skulle få två livspoäng tillbaka. Du kan överskrida din allmänna hälsa med hjälp av Lifelink.

    Hot

    Denna varelse kan inte blockeras förutom av två eller flera varelser

    Varelser med hot kan bara blockeras av två eller flera varelser när du attackerar.

    Denna varelse kan blockera varelser med flygning

    Nå varelser kan blockera varelser med flygning. Finns vanligtvis på gröna kort, särskilt djur.

    Trampa ner

    Att attackera varelser med Trample kan hantera överskottsskada på en spelare eller Planeswalker om den är blockerad, genom att hantera mer skada än vad som dödar blockeraren.

    Relaterad: Kolla in de bästa gratis spelen på PC

    Så om en 6/6 varelse med tramp är blockerad av en 4/4 varelse, skulle 6/6 döda den varelsen och göra 2 överskottsskada på spelaren eller Planeswalkeren.

    Vaksamhet

    Att attackering får inte att denna varelse trycker på

    Vigilans tillåter en varelse att attackera, men inte knacka på. Så om en varelse väljer att attackera kan den fortfarande blockera på motståndarens tur och attackera steg. Tappning är när en varelse används ” – detta kan hända från att använda förmågor eller attackera.

    Om du är intresserad av att lära dig att spela Magic the Gathering, kolla in vad vi tyckte om de två senaste utvidgningarna med vår Ikoria Lair of Behemoths Preview och Theros Beyond Death Preview.

    Gina Lees Gina älskar att vandra slätterna i Valheim, utforska de bosatta systemen i Starfield, önskar nya karaktärer i Genshin Impact och Honkai Star Rail, och bash zombies och andra monströsa critters i skräckspel. Vid sidan av sitt engagemang för Sim Management -spel täcker hon också Minecraft och Final Fantasy.

    Network N Media tjänar provision från kvalificerade inköp via Amazon Associates och andra program. Vi inkluderar affiliate -länkar i artiklar. Se villkoren. Priserna korrekt vid publiceringen.

    Mer från PCGamesn följ oss för Daily PC Games News, Guides and Reviews på Twitter, Facebook, Overwolf, Steam och Google News. Eller registrera dig för vårt gratis nyhetsbrev.