Förmågor | Magi: The Gathering Wiki | Fandom, förmåga – mtg wiki
MTG -förmågor
Första strejken är en statisk förmåga som skapar ett ytterligare stridsskadesteg. En varelse med första strejken kommer att hantera sin stridsskada innan en varelse som inte gör det.
Det finns tre huvudtyper av förmågor: Aktiverad, triggad och statisk.
Exempel på statiska förmågor inkluderar hölje, första strejk och flygning.
Aktiverade förmågor inkluderar alla förmågor som kräver någon form av kostnad och inkluderar alltid en kolon. Till exempel har kortet Royal Assassin en aktiverad förmåga som lyder: “Tap: Destroy Target Tapped Creature.”
Utlösade förmågor kräver att en specifik händelse inträffar. Till exempel kortet
Innehåll
- 1 vintergröna nyckelord
- 1.1 Deathtouch
- 1.2 försvarare
- 1.3 dubbel strejk
- 1.4 förtrolla
- 1.5 utrustning
- 1.6 Första strejk
- 1.7 Flash
- 1.8 Flying
- 1.9 hast
- 1.10 Hexsäker
- 1.11 oförstörbar
- 1.12 skrämma
- 1.13 Landwalk
- 1.14 Lifelink
- 1.15 skydd
- 1.16 räckvidd
- 1.17 hölje
- 1.18 tramp
- 1.19 vaksamhet
- 2.1 banding
- 2.2 Rampage
- 2.3 kumulativt underhåll
- 2.4 flankering
- 2.5 fasning
- 2.6 Återköp
- 2.7 skugga
- 2.8 cykling
- 2.8.1 Typecyling
Vintergröna nyckelord []
Dessa förmågor används i de flesta uppsättningar och är därför de grundläggande förmågorna som spelet är byggt runt.
Deathtouch []
DeathTouch är en statisk förmåga som betyder: Alla skador som hanteras av en källa med Deathtouch räcker för att döda varelsen som får skadan, oavsett hur låg skadan är.
Försvarare []
Denna varelse kan inte attackera.
Huvudartikel: försvarare
Dubbel strejk []
En varelse med Double Strike handlar om skada under det första stridsskadesteget tillsammans med varelser med första strejk, och sedan behandla skador under det andra skadesteget tillsammans med vanliga varelser.
Enchant []
Enchant är en statisk förmåga som finns på Auras som definierar vad de kan förtrolla. Nyckelordet är skriven med en kvalitet efter det (e.g. Tjusa varelse) som definierar vad aura kan förtrolla.
Huvudartikel: Enchant
Utrusta []
Att utrusta är att fästa en bit artefaktutrustning till en varelse, buffra den eller ge den en extra förmåga.
Huvudartikel: utrusta
Första slaget [ ]
. En varelse med första strejken kommer att hantera sin stridsskada innan en varelse som inte gör det.
Blixt [ ]
Flash är en statisk förmåga som gör att det drabbade kortet kan kastas när som helst du kan kasta ett ögonblick.
Flygande []
Varelser med den statiska förmågan som flyger kan inte blockeras förutom av andra varelser med antingen flygning eller varelser med den statiska förmågan att nå. Varelser med flygning kan blockera andra varelser med eller utan att flyga.
Huvudartikel: Flying
Hast []
Haste är en statisk förmåga som gör det möjligt för varelser att ignorera den lidande informellt känd som “kallande sjukdom”. Detta innebär att de kan attackera och använda aktiverade förmågor med kransymbolen på samma tur de kommer in i slagfältet.
Huvudartikel: hast
Hexproof []
Hexproof är en statisk förmåga som får den drabbade permanent att inte kunna riktas av trollformler eller förmågor som dina motståndare kontrollerar. Permanent med hexsäker kan fortfarande riktas av trollformler eller förmågor du kontrollerar.
Huvudartikel: Hexsäker
Oförstörbar []
Oförstörbar är en nyckelordsförmåga som innebär att alla permanent som har oförstörbara inte kan förstöras och inte kan dö till följd av dödliga skador.
Intimidate []
Intimidate är en statisk förmåga som begränsar de typer av varelser som kan blockera en varelse med skrämmande. En varelse med intimidat kan inte blockeras, utom av artefaktvarelser och av varelser som delar en färg med den.
Landwalk []
Landwalk är en statisk förmåga som innebär att den drabbade varelsen inte kan blockeras så länge den försvarande spelaren kontrollerar ett land av den angivna typen.
Huvudartikel: Landwalk
Lifelink []
Lifelink är en statisk förmåga som modifierar resultatet av skador. När ett kort med Lifelink -skador får också styrenheten för det kortet en mängd liv som är lika med mängden skada som hanteras.
Skydd [ ]
Skydd är en statisk förmåga som ger den drabbade permanent oförmågan att få skador, förtrollade, blockerade eller riktade av något kort med den angivna kvaliteten.
Nå []
Reach är en statisk förmåga som betyder att den drabbade varelsen kan blockera varelser med flygning.
Huvudartikel: räckvidd
Hölje []
Hölje är en statisk förmåga som innebär att den drabbade permanent eller spelare inte kan vara målet för några trollformler eller förmågor, inklusive din egen.
Huvudartikel: hölje
Tramp []
Trample är en statisk förmåga hos varelser som vid attacker, tillåter den att tilldela de återstående skadorna som inte tas av varelser som blockerar den till den försvarande spelaren.
Huvudartikel: tramp
Vaksamhet [ ]
Vigilans är en statisk förmåga som innebär att den drabbade varelsen inte knackar på en gång som en angripare förklaras när.
Andra nyckelord []
Banding []
Banding är en arvsförmåga som en gång betraktas som en del av huvudspelet, men stöds inte längre. Banding är när två eller flera varelser med banding, tillfälligt “band” tillsammans, eller samarbeta för att attackera. Det blir en varelse, det kan göra det att antingen attackera eller blockera. Om majoriteten av varelserna har en viss skicklighet, säg “flyga” alla varelser flyger tills bandet är upplöst.
Huvudartikel: banding
Framfart [ ]
Rampage är en utlöst förmåga som ökar den drabbade varelsens kraft och seghet med en viss mängd för varje varelse som blockerar den utöver den första.
Kumulativ underhåll []
Kumulativ underhåll är en utlös förmåga som sätter en ökande kostnad för att hålla en permanent.
Flankering []
Flankering är en utlösande förmåga som betyder att när en varelse utan att flankera blockerar en varelse med flankering, blir den blockerande varelsen -1/-1 till slutet av svängen.
Huvudartikel: Flanking
Fasing []
Fasing är en statisk förmåga som varannan tur (förutom svängen den kallades) varelsen förvisar sig själv. Det kan inte attackera, blockera eller riktas av trollformler, även de som outsiktar det. Alla förtrollningar stannar kvar på det, och nästa sväng, det oväntar sig själv, det har ingen kallande sjukdom.
Huvudartikel: fasning
Köp tillbaka [ ]
Återköp är en statisk förmåga som visas på vissa omedelbara och trollkarlskort som låter dig returnera kortet till din hand när det löser.
Huvudartikel: återköp
Skugga []
Skugga är en statisk förmåga som betyder att den drabbade varelsen bara kan blockera eller blockeras av andra varelser med skugga.
Huvudartikel: skugga
Cykling []
Cykling är en aktiverad förmåga som innebär att du kan kasta ett kort från din hand för att rita ett kort.
Typecyling []
Typecycling är en aktiverad förmåga som innebär att du kan kasta ett kort från din hand för att söka på ditt däck efter ett kort av en specifik typ.
Huvudartikel: cykling
Echo []
ECHO är en utlöst förmåga som kräver att den berörda permanentens styrenhet betalar sin ekokostnad i början av spelarens nästa underhåll.
Huvudartikel: Echo
Förmåga
En förmåga är text och ett kännetecken på ett objekt som är o-italetiserat, varken smaktext eller påminnelse text.
Förmågor faller alltid in i en av fyra kategorier: stavförmågor, aktiverade förmågor, utlösta förmågor och statiska förmågor. Vissa aktiverade eller utlösade förmågor är också mana förmågor, och vissa statiska förmågor är också undvikande förmågor eller karakteristiska definierande förmågor. [1] Vissa förmågor kan indikeras av närvaron av ett nyckelord. Vissa korttyper beviljar inneboende förmågor. Konspirationssatser har utkast till förmågor.
. Separata förmågor fungerar oberoende av varandra. Att ta bort förmågor är inte vanligt men att ta bort varelseförmågor faller under White och Blue’s Color Pie.
Regler [| ]
Från ordlistan till Omfattande regler (1 september 2023—Vildmarker)
Förmåga 1. Text på ett objekt som förklarar vad det objektet gör eller kan göra. 2. En aktiverad eller utlöses förmåga på stacken. Denna typ av förmåga är ett objekt. Se regel 113, “förmågor” och avsnitt 6, “trollformler, förmågor och effekter.”
- 113.Förmågor
- 113.1. En förmåga kan vara en av tre saker:
- 113.1A En förmåga kan vara ett kännetecken som ett objekt har som låter det påverka spelet. Ett objekts förmågor definieras av dess reglertext eller av effekten som skapade den. Förmågor kan också beviljas föremål efter regler eller effekter. (Effekter som beviljar förmågor använder vanligtvis orden “har”, “har”, “vinster” eller “vinst.”) Förmågor genererar effekter. (Se regel 609, ”Effekter.”)
- 113.1B En förmåga kan vara något som en spelare har som förändrar hur spelet påverkar spelaren. En spelare har normalt inga förmågor såvida det inte ges till den spelaren genom effekter.
- 113.1C En förmåga kan vara en aktiverad eller utlöst förmåga på stacken. Denna typ av förmåga är ett objekt. (Se avsnitt 6, ”Trollformler, förmågor och effekter.”)
- 113.2A Förmågor kan vara fördelaktiga eller skadliga. Exempel: “[Denna varelse] kan inte blockera” är en förmåga.
- 113.2B En extra kostnad eller alternativ kostnad för att kasta ett kort är en förmåga hos kortet.
- 113.2C Ett objekt kan ha flera förmågor. Om objektet representeras av ett kort, sedan bortsett från vissa definierade förmågor som kan strängas ihop på en enda rad (se regel 702, “nyckelordsförmågor”), bryts varje stycke i ett korts text en separat förmåga. Om objektet inte representeras av ett kort kan effekten som skapade det ha gett det flera förmågor. Ett objekt kan också beviljas ytterligare förmågor genom en stavning eller förmåga. Om ett objekt har flera instanser av samma förmåga fungerar varje instans oberoende. Detta kan eller inte kan ge fler effekter än en enda instans; Se den specifika förmågan för mer information.
- 113.2d Förmågor kan generera effekter med en skott eller kontinuerliga effekter. Vissa kontinuerliga effekter är ersättningseffekter eller förebyggande effekter. Se regel 609, ”Effekter.”
- 113.3A Stavförmågor är förmågor som följs som instruktioner medan en omedelbar eller trolldomstava löses. Varje text på ett ögonblick eller trolldomsstav är en stavförmåga om det inte är en aktiverad förmåga, en utlöst förmåga eller en statisk förmåga som passar kriterierna som beskrivs i regel 113.6.
- 113.3B Aktiverade förmågor har en kostnad och en effekt. De är skrivna som ”[kostnad]: [effekt.] [Aktiveringsinstruktioner (om några).] ”En spelare kan aktivera en sådan förmåga närhelst de har prioritet. Om du gör det sätter det på stacken, där den kvarstår tills den är motverkad, den löser sig, eller så lämnar det på annat sätt stacken. Se regel 602, ”Aktivera aktiverade förmågor.”
- 113.3C Utlösta förmågor har ett triggervillkor och en effekt. De är skrivna som “[trigger tillstånd], [effekt],” och inkluderar (och börjar vanligtvis) ordet “när”, “när som helst” eller “på.”Närhelst triggerhändelsen inträffar läggs förmågan på bunten nästa gång en spelare skulle få prioritet och stannar där tills den är motverkad, den löser sig, eller så lämnar den på annat sätt stacken. Se regel 603, ”Hantering av utlösta förmågor.”
- 113.3D Statiska förmågor skrivs som uttalanden. De är helt enkelt sanna. Statiska förmågor skapar kontinuerliga effekter som är aktiva medan permanent med förmågan är på slagfältet och har förmågan, eller medan objektet med förmågan är i lämplig zon. Se regel 604, ”Hantering av statiska förmågor.”
- 113.6A Karakteristiska definierande förmågor fungerar överallt, även utanför spelet och innan spelet börjar. (Se regel 604.3.)
- 113.6b En förmåga som anger vilka zoner den fungerar i funktioner endast från dessa zoner.
- 113.6C En förmåga som säger vilka zoner som den inte fungerar i funktioner överallt förutom de angivna zonerna, även utanför spelet och innan spelet börjar.
- 113.6d Ett objekts förmåga som gör det möjligt för en spelare att betala en alternativ kostnad snarare än dess manakostnad eller på annat sätt modifierar vad det specifika objektet kostar att kasta funktioner på stacken.
- 113.6e Ett objekts förmåga som begränsar eller modifierar hur det specifika objektet kan spelas eller gjutas i vilken zon som helst från vilken den kan spelas eller gjutas och även på stacken. Ett objekts förmåga som ger det en annan förmåga som begränsar eller modifierar hur det specifika objektet kan spelas eller gjutas endast på stacken.
- 113.6f Ett objekts förmåga som begränsar eller modifierar vilka zoner det specifika objektet kan spelas eller gjutas från funktioner överallt, även utanför spelet.
- 113.6g Ett objekts förmåga som säger att det inte kan motverkas eller inte kan kopieras på stacken.
- 113.6h Ett objekts förmåga som modifierar hur det specifika objektet kommer in i slagfältets funktioner eftersom det objektet kommer in i slagfältet. Se regel 614.12.
- 113.6i Ett objekts förmåga som säger räknare inte kan läggas på de objektfunktionerna eftersom det objektet kommer in i slagfältet utöver att fungera medan det objektet är på slagfältet.
- 113.6j Ett objekts aktiverade förmåga som har en kostnad som inte kan betalas medan objektet är på slagfältet från någon zon där dess kostnad kan betalas.
- 113.6K Ett triggervillkor som inte kan utlösa från slagfältet i alla zoner som den kan utlösa från. Andra triggerförhållanden med samma triggade förmåga kan fungera i olika zoner. Exempel: Absolver Thrull har förmågan ”När Absolut Thrull kommer in i slagfältet eller varelsen som det hemar dör, förstör Target Enchantment.”Det första triggertillståndet fungerar från slagfältet och det andra triggertillståndet fungerar från exilzonen. (Se regel 702.55, “Fäst.”)
- 113.6 m En förmåga vars kostnad eller effekt anger att den flyttar objektet som den är på av en viss zon fungerar endast i den zonen, såvida inte dess trigger -tillstånd eller en tidigare del av dess kostnad eller effekt anger att objektet läggs i den zonen eller om, om objektet är en aura, att objektet som den förtrollar lämnar slagfältet. Detsamma gäller om effekten av den förmågan skapar en försenad utlöst förmåga vars effekt flyttar objektet ur en viss zon. Exempel: Återmonterande skelett säger “: Returnera återmonterande skelett från din kyrkogård till slagfältet tappade.”En spelare kan aktivera denna förmåga endast om återmontering av skelett är i deras kyrkogård.
- 113.6n En förmåga som modifierar reglerna för däckkonstruktionsfunktioner innan spelet börjar. En sådan förmåga modifierar inte bara de omfattande reglerna, utan också The Magic: The Gathering Tournament Rules and Eventuella andra dokument som ställer in däckkonstruktionsreglerna för ett specifikt format. En sådan förmåga kan dock inte påverka formatets laglighet av ett kort, inklusive om det är förbjudet eller begränsat. Den nuvarande magin: Reglerna för samlingsturnering finns på WPN.Trollkarlar.com/sv/resurser/regler-dokument.
- 113.6p Förmågor hos emblem, plankort, Vanguard -kort, schemkort och konspirationskort fungerar i kommandozonen. Se regel 114, ”Emblem”; Regel 901, “Planechase”; Regel 902, “Vanguard”; Regel 904, “Archenemy”; och regel 905, “Conspiracy Draft.”
- 113.7a När en gång har aktiverats eller utlöses finns en förmåga på stacken oberoende av dess källa. Förstörelse eller borttagning av källan efter den tiden påverkar inte förmågan. Observera att vissa förmågor får en källa att göra något (till exempel “Prodigal Pyromancer behandlar 1 skada på något mål”) snarare än förmågan att göra något direkt. I dessa fall kontrollerar alla aktiverade eller utlösta förmågor som hänvisar till information om källan för användning samtidigt som man tillkännager en aktiverad förmåga eller sätter en utlöst förmåga på stacken den informationen när förmågan läggs på stacken. Annars kommer den att kontrollera den informationen när den löser. I båda fallen, om källan inte längre är i den zon som den förväntas vara i vid den tiden, används dess senaste kända information. Källan kan fortfarande utföra åtgärden även om den inte längre finns.
- 113.10A . Dessa instruktioner blir en del av förmågan som läggs till i objektet.
- 113.10b Effekter som tar bort en förmåga ta bort alla fall av den.
- 113.10C Om två eller flera effekter lägger till och tar bort samma förmåga, i allmänhet råder den senaste. Se regel 613 för mer information om interaktionen mellan kontinuerliga effekter.
Se även [| ]
Referenser [| ]
- ↑ Wizards of the Coast (2 juni 2008). “Fråga Wizards, juni 2008”. MagicThegathering.com. Kustens trollkarlar.
- 113.1. En förmåga kan vara en av tre saker: