5 лучших использования наковальни в Minecraft, Anvil Mechanics – Minecraft Wiki
Майнкрафт википедия
Уравнение для расчета очарования заключается в следующем:
5 лучших использования наковальни в Minecraft
В долгой истории Minecraft игроки видели добавление многих блоков. Каждое обновление добавляет новые блоки, но разработчики убедились, что они не крадут цель уже существующих блоков, таких как печи и наковальники.
Наковальни являются одним из старейших блоков в Minecraft. Они были доступны в игре с момента версий Indev. В начале игры игрокам будет трудно создать наковальню, так как это может быть довольно дорогостоящим.
Чтобы сделать одну наковальню, игрокам нужно в общей сложности три железных блока и четыре железных слитках. Несмотря на то, что это дорого, наковальни нельзя использовать навсегда. После использования примерно 25 раз наковальня будет автоматически сломаться. .
Использование наковальни в Minecraft
5) переименование предметов
Игроки могут использовать наковальники для переименования предметов в Minecraft. Обычно наковальни используются для переименования именных тегов. Тем не менее, игроки могут использовать их для переименования любого предмета. Помните, элементы, именованные по -разному, не могут быть сложены с другими элементами, даже если они одинаковы.
Игроки могут переименовать сундуки или шулкерс, чтобы вспомнить, что они используют для хранения. Переименованные предметы также используются в сортировщиках и других приспособлениях Redstone.
4) Организационное достижение мастера
Есть достижения почти для всего в Minecraft Bedrock Edition. После получения коробок Shulker игроки могут получить легкое достижение под названием «Организационный мастер.
3) Объединение предметов и ремонт их без потери очарований
Зачарованные предметы могут быть объединены в меню ремесел, но это только восстановит долговечность и удаляет чары. Игроки могут использовать наковальники, чтобы объединить зачарованные, не теряя очарования.
Например, предположим, что игрок сочетает в себе алмаз, обладающий эффективностью II и Unbreight III с алмазом, обладающим эффективностью II и починением. В этом случае они получат выборку с эффективностью III, починки и Unbreing III.
Точно так же игроки также могут отремонтировать свои предметы на наковальне. Elytras можно отремонтировать с помощью фантомных мембран в Minecraft. . Тем не менее, лучше использовать исправление для ремонта вещей в Minecraft.
2) Повреждающие игроки
Наковальни являются гравитационными блоками, такими как песок, гравий, бетонное порошок и т. Д. . Игроки могут использовать наковальники, чтобы убить мобов или других игроков творческим образом.
1) Использование зачарованных книг для получения нескольких чар
Зачарованные книги – самый распространенный способ очаровать предметы в Minecraft. Игрокам нужно будет использовать наковальню для очарования своего снаряжения зачарованными книгами. Игроки могут применять несколько чар на свое оборудование с наковальней, тогда как очаровательная таблица может применять только чар.
Примечание: Статья отражает взгляды писателя.
Майнкрафт википедия
Следуйте по вики Minecraft на Discord или на наших страницах в социальных сетях!
Нет учетной записи?
Механика наковальницы
Эта статья о текущей механике. Для механики наковальни до 1.8, см. Механика наковальни/до 1.8.
На этой странице объясняется механика наковальни. Наковальня в основном используется для ремонта инструментов, брони и оружия, которые он может обойтись, не разжигая их чары, в отличие от Grindstone и The Crafting Table. Он также может быть использован для сочетания чар двух элементов, чтобы дать предмету пользовательское название или раздавить врагов, мобов или других игроков, которые идут под ним, когда он падает, с большим ущербом, нанесенным на цель из каждого блока, упавшего. Все его функции, за исключением повреждения мобов и игроков, уровней затрат, а некоторые имеют материальные затраты.
На наковальне пять основных функций:
- Переименование любого предмета, включая обычные блоки. Любое измененное имя появляется как курсив и не окрашены редкостью. Большинство блоков теряют переименование при размещении, кроме некоторых контейнеров, на которых изображена название, если открыто (название груди «мой пользовательский грудь» заставляет имя сундука превратиться в «мой пользовательский названный грудь», если они размещены и открыты).
- Ремонт любого снаряжения с помощью единиц его материала. Например, слитки железа можно использовать для ремонта железных инструментов и брони. Приемлемые предметы для ремонта имеют материал для использования в своем имени по умолчанию, за исключением цепной майты (отремонтированные с помощью слитков железа), раковины черепах (отремонтированные с помощью Scutes) и Elytra (отремонтированные с помощью фантомных мембран). Золотые, деревянные, бриллиантовые, нефитные, кожаные и железные инструменты/оружие/броня можно отремонтировать с помощью наковальни, но рыболовные стержни, луки и вароды не могут быть отремонтированы с использованием палочек, несмотря на то, что они сделаны из палочек.
- Объединение двух элементов того же вида и материала, которые имеют долговечность, E.г. Железные пики, луки, ножницы и т. Д. Durabilities объединяются, аналогичные использованию таблицы крафта, а чары объединяются в соответствии с правилами, подробно описанными ниже.
- Объединение инструмента с зачарованной книгой, чтобы добавить очарование книги в инструмент. Это стоит гораздо меньше, чем объединение чар из двух подобных предметов, и может дать чары предметам, которые они не могли получить за очаровательным таблицей.
- Повреждение любых игроков или мобов, которые ходят под ладоней или находятся под наковальней, пока она падает. Это приводит к тому, что наковальня ухудшает один уровень и наносит 2 -х гопов для каждого блока, упавшего после первого блока для толпы/игрока, которые были раздавлены. Максимум 40 л.с. может быть нанесен ущерб, независимо от того, насколько высоки падают наковальня. Помимо сокрушительных мобов/игроков, падения наковальни могут также раздавить любые сброшенные предметы и уничтожить их.
Переименование предметов может быть сделано на том же рабочем шаге, что и ремонт или объединение, при условии, что стоимость опыта не слишком высока. В режиме выживания и режима приключений на наковальне может применить только 39 уровней работы за одну операцию. Если работа будет стоить 40 или более уровней, она отклоняется как «слишком дорогое!”Это не применяется в творческом режиме.
Каждый раз, когда что -то отремонтировано, очаровано или переименовано в на наковальню, на наковальне имеет 12% шанс ухудшить. Есть три уровня деградации: Наковальня, Накопленная наковальня, и Поврежденная наковальня в ‘Java Edition ‘, и Наковальня, Слегка поврежден наковальня, и Очень поврежденная наковальня в Издание Bedrock.
Содержимое
- 1 Наковальня использует
- 2 переименования
- 3 ремонта единицы
- 4 Объединение предметов
- 4.1 затраты на комбинирование чар
- 4.1.1 Планирование очаровательного заказа
- 4.1.2 Уравнение очарования
Наковальня использует []
Использование наковальвы – это количество раз, когда элемент использовался в наковальне.
Каждый раз, когда предмет используется в наковальнике, за исключением переименования, он получает один использование наковальней. Если игрок добавляет зачарованную книгу, которая никогда не использовалась в наковальне с мечом, который никогда не использовался в наковальни, то меч набит 1.
По мере того, как предмет получает большую точку зрения, опыт, необходимый для использования элемента в наковальнике, увеличивается до такой степени, что он говорит: «Слишком дорого!”Оттуда игрок должен использовать творческий режим для ремонта/зачарованного/переименования элементов, используя наковальню.
Комбинирование элементов одного или другого количества использования наковальней требует большего количества и добавляет 1 для конечного продукта. Например, два элемента с 2 использованием наковальни объединены в один с 3 использованием наковальней. Для другого примера, элемент с 3 наковальней используется и элемент с 2 наковальней использует доход.
Использование таблицы очарования на элементе не влияет на использование наковальней.
Использование наковальни Штраф (ремонт) 0 1 1 2 3 3 7 4 15 5 31 Формула для штрафа за предварительное использование:
(Наказание за предварительное использование) = 2^(счетчик использования наковребки) - 1
Ремонт предметов в сетке ремесла снимает все предшествующие наказания на работу, чары и пользовательские названия. Если используется шлифовальный камень, вместо этого элемент сохраняет свое собственное название, теряя все свои предварительные штрафы и чары (за исключением проклятий), возвращая немного XP от очарований в процессе.
Переименование []
Любой элемент или стопку предметов можно переименовать. Если только переименование предмета или стопки предметов (вместо очарования или ремонта), переименование стоит одного уровня в дополнение к любому предварительному штрафу. Не существует дополнительных затрат на переименование стопки предметов, а не переименование одного предмета. Максимальная стоимость уровня составляет 39 уровней, даже если предыдущий наказание за рабочие. Переименование не увеличивает предыдущий штраф за труд. Однако, если штраф достигает или превышает 2147483647, дальнейшие переименования становятся невозможными.
Предмет может быть переименован в то же время, когда он отремонтирован или очарован. В этих случаях переименование добавляет 1 уровень стоимости к общей стоимости очарования или ремонта.
Если поле Имя элемента остается пустым, или является только пробелом или неразрывными пространствами (или комбинацией обоих), вместо этого используется имя по умолчанию для этого элемента. Кроме того, если название элемента не изменилось от его текущего имени (которое может возникнуть при переименовании элемента в первый раз и использовании любого из вышеупомянутых пустых параметров), красный «x» появится на вершине стрелки в графическом интерфейсе.
Переименованные предметы могут складываться только с переименованными предметами, которые имеют точно одинаковое имя и штраф. Переименование предмета, у которого нет штрафного штрафа, дает ему штраф за заработную плату 0, что делает его складываемым только с помощью переименованных элементов, даже если это пользовательское имя сброшено. Пользовательское название переименованного элемента может быть сброшено, переименовав его в название, которое состоит из пространств. Однако стоимость ремонта этого предмета не сбросится. Следовательно, он не может быть сложен с другими предметами одного типа с различными затратами на ремонт или с предметами, которые никогда не были переименованы.
Поскольку предварительное трудовое штраф взимается за какое -либо переименование, наиболее экономично переименовать оружие либо до, либо при ремонте или очаровании его, минимизируя штраф, который игрок должен заплатить за переименование.
Переименованные блоки, которые обычно не хранят данные блокировки объекта, теряют свое имя и затраты на ремонт при размещении. Блоки, такие как ящики для сундуков и шулкер, которые имеют связанные данные блокировки объекта, сохраняют свои собственные названия (но не сохраняют свои затраты на ремонт).
Некоторые предметы являются «многоуровневыми» и могут быть отремонтированы с использованием единиц его ремонтного материала, каждый блок восстанавливает до 25% общей долговечности предмета (округление) и стоит 1 уровень за единицу материала, используемого в дополнение к любым применимым предварительным штрафам.
- Материал для использования является специфичным для каждого элемента (см. Таблицу ниже). Для многих предметов это определяется своим уровнем или материалом брони.
- Из -за быстрого увеличения предварительного трудового штрафа для каждого ремонта, как правило, наиболее эффективно использовать элемент практически до точки разрыва, а затем ремонтировать, используя четыре единицы сырья одновременно (или путем объединения с недавно созданным экземпляром элемента ).
- Если в сырье добавляются чары (например, с использованием команд для придания резкости железного слитка), эти чары игнорируются при ремонте устройства.
.
Наковальни не могут быть отремонтированы любым железным предметом или блоком.
Объединение предметов []
На наковальни можно использовать для объединения двух элементов того же типа и материала или предмет с зачарованной книгой. Это относится только к предметам с долговечностью: оружие, щиты, инструменты и броня, а также зачарованные книги. Первым (левым) элементом является цель пункт, второй (справа) элемент – это элемент. А жертва Предмет уничтожен при сочетании двух элементов. Объединение двух похожих предметов делает одну или обе из двух вещей; Каждый из которых уровни стоимости, хотя часть стоимости разделяется, если они оба сделаны одновременно:
- Если цель предмет поврежден, он ремонтируется, добавляя долговечность жертва Предмет плюс бонус в 12% от максимальной долговечности. Это только отремонтирует до максимальной долговечности предмета. Стоимость этого ремонта составляет 2 уровня.
- Если жертва Предмет имеет очарование, он также пытается объединить жертва Очарования предмета на цель элемент. Независимо от того, есть ли какие -либо чары на цель товар фактически изменяется, стоимость основана на общих очагах на цель предмет и жертва элемент. Для каждого очарования на жертва элемент:
- Если цель Предмет имеет очарование:
- и уровень очарования на жертва Предмет больше, Уровень очарования на цель товар поднимается, чтобы соответствовать его.
- жертва Предмет равный И очарование еще не на максимальном уровне, очарование на цель Предмет получает один уровень.
- и уровень очарования на жертва Предмет меньше, Уровень очарования на цель Элемент не затронут.
- Меч:Резкость, удары и проклятие членистоногих
- Инструмент:Fortune и шелковое прикосновение (как Java версия 1.12.2 Вы можете объединить их; а жертва Зачарование предмета потеряно)
- Броня:Защита, защита от пожара, защита от взрыва, защита снарядов
- Сапоги:Глубина стридер и мороз
- Поклон:Бесконечность и починка
- Арбалет:Многоселесный и пронзительный
- Трезубец:Лояльность и риптид или канал и риптид
- Книги: Шелковое прикосновение и грабежа или шелковое прикосновение и удача моря [2] (и все вышеперечисленное).
А Общая стоимость Для объединения двух подобных элементов – сумма:
- Предыдущие наказания оба цель и жертва.
- При переименовании стоимость переименования 1 уровня.
- Если целевой элемент не находится на полной прочности, стоимость ремонта 2 уровней.
- .
Если жертва – это книга, ремонта нет, но наковальня пытается объединить чары книги на цель. Предмет также может быть переименован в то же время. Стоимость очарования, как правило, меньше, чем для объединения двух похожих предметов.
Если целевой элемент находится на полной прочности, а жертва не имеет никаких очарований, наковлн. Также откажется комбинировать элементы, если только переименовать элемент до действительного имени.
Затраты на комбинирование чар []
(Это просто очаровательная стоимость. Общий план стоимости заключается в объединении предметов.)
- Для каждого очарования на жертву:
- Игнорируйте любое очарование, которое не может быть применено к цели (e.г. Защита на меч).
- Добавьте один уровень для каждого несовместимого очарования на цель (в Java Edition).
- Если очарование совместимо с существующими чарами на цель:
- Для Java Edition добавьте окончательный уровень очарования на полученный элемент, умноженный множителем из приведенной ниже таблицы.
- Для Издание Bedrock, Добавьте разницу между конечным уровнем и начальным уровнем на целевом элементе, умноженном множителем из таблицы ниже.
- Работа с равными чарами:
- В первом слоте цель – меч с резкостью III, Nockback II и HOTING III.
- Во втором слоте жертва – меч с резкостью III и разграблением III.
- Для резкости III очарование жертвы: поскольку цель имеет равный уровень, добавьте один к уровню резкости цели, давая резкость IV. В Java добавьте 4 (множитель 1 раза 4 уровня) и в коренной пород, добавьте 1 (множитель в 1 раза превышает увеличение уровней 1) к уровню затрат на резкость IV.
- Для грабежа III очарование на жертву: поскольку максимальный уровень грабежа составляет III, цель остается при грабеже III. В Java 12 (Multiplier 4 раза 3 уровня) все еще добавляется к стоимости уровня, находясь в коренной породе, 0 добавляется, поскольку уровень не изменился.
- Таким образом, очаровательная стоимость составляет 16 на Java и 1 в коренной породе. Общая стоимость работы включает в себя любые предварительные штрафы на работу, затраты на ремонт и переименование затрат.
- Если в качестве жертвы объединяются в другом порядке (меч, имеющий три очарования в качестве жертв Отключение), давая общую стоимость очарования 20 уровней на Java и 5 уровнях в коренной пород.
- В первом слоте цель – меч с резкостью III, Nockback II и грабеж I.
- Во втором слоте жертва – меч с резкостью I и грабеж III.
- На резкости я очаровал жертву: поскольку цель имеет более высокий уровень, цель сохраняет резкость III. Но в Java 3 (множитель 1 раза 3 уровня) все еще добавляется к уровню стоимости. В коренной породе, поскольку уровень на цели остается неизменным, добавлена стоимость 0.
- Для грабежа III очарование на жертву: поскольку цель имеет более низкий уровень, она модернизируется до грабежа III. В Java добавьте 12 (множитель 4 раза 3 уровня) к уровню стоимости. В скале, добавьте 8 (множитель в 4 раза превышает увеличение уровней 2)
- Таким образом, очаровательная стоимость составляет 15 на Java и 8 в коренной породе. Общая стоимость работы включает в себя любые предварительные штрафы на работу, затраты на ремонт и переименование затрат.
- Если объединить в другом порядке (меч, имеющий три очарования в качестве жертвы), также будет стоить 4 (мультипликатор 2 раза 2 уровня) для добавления очарования отключения II, что дает общую стоимость очарования 19 уровней на Java. В коренной пород уровень грабежа будет неизменным, стоимость резкости составит 2 (множитель в 1 раза превышает увеличение уровней 2) плюс затраты с отчетом дает общую стоимость очарования 6 уровней.
- В первом слоте цель – меч с резкостью II и грабежом II.
- .
- Для чары Smite V на жертву: так как Smite несовместим с резкостью, добавьте 1 уровень в Java, ничего для коренной породы. Цель сохраняет резкость II.
- Для очарования грабежа II на жертве: поскольку цель имеет равный уровень, добавьте один к уровню грабежа цели, давая грабеж III. В Java добавьте 12 (множитель 4 раза 3 уровня) к уровню затрат на грабеж III. В коренной пород добавьте 4 (множитель в 4 раза превышает увеличение уровней 1) к уровню затрат на грабеж.
- Таким образом, очаровательная стоимость составляет 13 на Java и 4 для коренных пород. Общая стоимость работы включает в себя любые предварительные штрафы на работу, затраты на ремонт и переименование затрат.
- Если объединить в другом порядке (меч с резкостью как жертва), стоимость снова будет 13 на Java и 4 в коренной породе, с результатом, имеющим Smite V и Hooting III.
- В первом слоте цель – меч с разграблением II.
- Во втором слоте жертва – это книга с защитой III, резкостью I и грабежа II.
- Для защиты III очарование на жертву: поскольку защита несовместима с мечами, игнорируйте это.
- За резкость я очаровал жертву: поскольку у цели нет резкости, она получает резкость, я. Добавить 1 уровень (множитель 1 раз 1 уровень) для резкости I.
- Для очарования грабежа II на жертве: поскольку цель имеет равный уровень, добавьте один к уровню грабежа цели, давая грабеж III. В Java добавить 6 (множитель 2 раза 3 уровня) к уровню затрат на грабеж III. В коренной пород добавьте 2 (множитель в 2 раза превышает увеличение уровней 1) к уровню затрат на грабеж.
- Таким образом, очаровательная стоимость составляет 7 на Java и 3 в коренной породе. Общая стоимость работы включает в себя любые предварительные штрафы на работу и переименование затрат.
Планирование очаровательного порядка []
Есть две важные вещи, которые следует заметить о механике наковальницы при планировании порядка нескольких очарований на один и тот же предмет:
- При объединении двух пунктов с предварительными наказаниями на работу, в то время как штрафы для обоих предметов применяются к стоимости, только более высокие штрафы двух элементов рассматриваются при определении штрафа полученного предмета. Например, при объединении двух элементов с 2 рабочими работами в полученном предмете есть только 3 работы с четвертым, потребляемым штрафом.
- Выбор того, какой предмет использовать в качестве жертвы имеет значение. Например, наличие книги Speop Speed III в первом слоте и книга по исправлению починки во втором слоте составляет 2 уровня, но обратное порядок книг приводит к стоимости 12, даже если полученная книга такая же в два случая.
Предварительные наказания на работу минимизируются путем объединения двух элементов с равными штрафами, если это возможно. Например, можно иметь 7 разных чар на одной паре ботинок. Начиная с невыразительной пары ботинок и 7 чар на отдельных книгах, ограничение на стоимость, разрешенная наковальней, превышается при попытке объединить книги по одному с ботинками. Тем не менее, это можно избежать, правильно сочетая элементы. Сначала объедините ботинки с одной из книг, а также оставшиеся 6 книг в 3 парах. Затем объедините ботинки с одной из двух двух книг, в которых есть 2 чара каждая. Наконец -то объедините ботинки с книгой, в которой есть 4 чая. Это приводит к паре ботинок с 3 работами, хотя на практике 7 работали работы.
Также возможно минимизировать стоимость сочетания путем тщательного сочинения предметов для комбинации. Зачарование с самыми высокими затратами должно быть в слоте жертвы наименьшее количество раз. Например. 7 чар можно объединить, используя метод спаривания в следующем порядке:
- SOUL SPEED III (12), Thorns III (12), Пехо Падение IV (4), глубина Strider III (6), защита IV (4), Unbreing III (3), исправление (2)
- Комбинирование предметов в паре (с сапогами в первом слоте) стоимость 12+4+4+2 = 22.
- Полученные предметы: сапоги (Soul Speed III III), шипы III+Пехо -падение IV (16), глубина Strider III+защита IV (10), Unbraking III+исправление (5).
- Стоимость второго раунда комбинации составляет 16+5 = 21, плюс 4 для штрафов, на общую сумму 25.
- Полученные предметы: сапоги (Soul Speed III+Thorns III+Feather Falling IV), глубина Strider III+защита IV+UNBREAKING III+Починка (15).
- Стоимость последнего шага составляет 15 плюс два штрафа по 3 каждая, на общую сумму 21 год.
- Общая стоимость составляет 22+25+21 = 68 уровней.
Тем не менее, иногда лучше избегать спаривания, чтобы не платить затраты за чар несколько раз. Например, в вышеперечисленном мы платим затраты на защиту IV, падение пера IV и Unbreing III дважды и трижды починяясь. Если вместо этого мы объединяем элементы таким образом, мы тратим дополнительные 4 уровня на предыдущие штрафы на работу, но платим за защиту IV только один раз и починяя только дважды, экономя 6 уровней, за чистую экономию 2 уровня:
- Скорость души III (12), шипы III (12), исправление (2), глубина Strider III (6), Перо Falling IV (4), защита IV (4), Unbreing III (3)
- Комбинируя элементы пары (с сапогами в первом слоте) стоимость 12+2+4+3 = 21.
- Полученные предметы: сапоги (Soul Speed III III), Thorns III+исправление (14), глубина Strider III+Пеховое падение IV (10), защита IV+Unbreight III (7).
- Если мы тогда объединим оставшиеся книги по ботинкам в порядок, мы платим
- Для The Thorns III+Книга починки: 14, плюс 2 для штрафов, на общую сумму 16.
- Для глубины Strider III+Feather Falling IV книга: 10, плюс 4 для штрафов, на общую сумму 14.
- Для защиты IV+Un -Craining III Книга: 7, плюс 8 для штрафов, на общую сумму 15.
Уравнение очарования []
Уравнение для расчета очарования заключается в следующем:
Опыт Стоимость = [Стоимость пожертвованного (справа). Предмет] + [Проработанный штраф за целевой (левый) пункт] + [Проработтный штраф за жертву (справа). Зачатки (Java Edition)]
Уравнение для расчета нового значения элемента, который будет очарован:
Новое значение = [значение целевого (левое размещение) пункт] + [значение жертвуемого (правое размещение) элемент].
Используя показанный метод сочетания 7 чар и просмотр только первого очарования (Diamond Boots + Soul Speed III) в качестве примера:
- Опыт Стоимость = [Стоимость принесенного в жертву – Скорость души III (12)] + [ПРОДОВЛЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ АЛМИОННЫХ БОБИНЕ.
- .
Переход к следующему уровню очарования с бриллиантными ботинками (Soul Speed III) и Thorns III + Feather Falling IV книга:
- Стоимость опыта = [Стоимость принесенного в жертву – Thorns III + Перо Падение IV (16)] + [ПРОДОВЛЕНИЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ БИЛМАНСКОГО БИЛОННЫХ (SOOL III III) (1)] + [ПРОДОВЛЕНИЕ ТОРНА III + ПЕРЕВОЕ КНИГА IV (1) ] = 18 уровней.
- Новое значение полученного элемента = [значение алмазных ботинок (SOUL SPEED III) (12)] + [Значение шипов III + ПЕРЕВОДНОЕ КНИГА IV (16)] = 28 Значение.
- Помните, что наказание за рабочие места для каждого элемента здесь составляет значение 1, потому что каждый ранее использовался только один раз на наковальнике.
Примечания [ ]
- ↑ Идентификаторы цифр Издание Bedrock только
- ↑ ABCD Различные виды защиты не совместимы
- ↑ AB Deef Strider и Frost Walker не совместимы
- ↑ Резкость ABC, Smite и Bane of Charthontains не совместимы
- ↑ ab шелковое прикосновение и удача не совместимы
- ↑ AB Бесконечность и починка не совместимы
- ↑ ABC Riptide не совместим с лояльностью или направлением, хотя лояльность и канал совместимы
- ↑ AB Multishot и Piercing не совместимы
- ↑ Обширный край не имеет цифрового идентификатора, так как его нет в Издание Bedrock
Внешние ссылки [ ]
- https: // trollyloki.net/anvil_calculator – предоставляет инструмент, который можно использовать для определения самого дешевого способа объединения зачарованных предметов (в Java Edition).
- https: // aviettran.GitHub.IO/Minecraft-Anvil-Calc-Оптимизирует объединение зачарованных предметов (оба издания).
- https: // iamcal.GitHub.IO/ Enchant Order/-Использует метод предположения и проверки, чтобы найти наиболее оптимальное решение.
Использованная литература [ ]
- Экран меню
- Условия игры
- Первый день/руководство для начинающих
- Второй день
- Третий день
- Управление голодом
- Вещи не делать
- Простые советы и хитрости
- Ваши первые десять минут
- Лучшие биомы для домов
- Лучшие строительные материалы
- Здание и строительство
- Навигация
- Приюты
- Типы укрытия
- Руководство по достижениям
- Руководство по продвижению
- Лучшее руководство по очарованию
- Разбивая коренную породу
- Боевой
- Полное главное приключение
- Создание деревни
- Понижение
- Двойное владение
- Конец выживания
- Изучение пещер
- Сбор ресурсов на мирные трудности
- Быстро получение еды
- Безголовые поршни
- Хитбоксы
- Лошади
- Неразрушимый конец кристаллы
- Картирование
- Измерение расстояния
- Minecraft в образовании
- Добыча
- Бриллианты
- Окаменелости
- Древний мусор
- PVP -базы
- Торговля
- Приобретение трубопровода
- Лечение сельского жителя зомби
- Побеждая храмы
- Победить набег на деревни
- Победить нижнюю крепость
- Победить остаток бастиона
- Победить комнату для монстров
- Победить аванпост пиллеров
- Победить в лесном особняке
- Победить памятник
- Победить конечный город
- Победить дракона Эндера
- Победить увяда
- Изучение древнего города
- Получение каждого музыкального диска
- Выживание приключений
- Наполовину сердечный хардкор
- Хардкорный режим
- Выживание в одной области бесконечно
- Бесконечное выживание пустыни
- Выживание острова
- Охота
- Толпа переключатель
- Кочевой опыт
- Выживание Skywars
- Выживание сверхфлюсна
- Плоское выживание
- Ультра хардкорное выживание
- Побитие карты вызовов
- Создание карты вызовов
- Добавление красоты в конструкции
- Воздушный шлюз
- Архитектурные термины
- Строительство круизного лайнера
- Построение мегаполиса
- Построение американских горков
- Строительство безопасных домов
- Строительство водных элементов
- Цветовая палитра
- Создание форм
- Защита
- Пустынное укрытие
- Лифты
- Бесконечный круговой бассейн
- Мебель
- Застекленные терракоттские узоры
- Приготовление красивых по этажах
- Пиксельное искусство
- Ранчо
- Типы крыши
- Изогнутые крыши
- Руководство по строительству крыши
- Украшения на крыше
- Аметист
- Доспехи
- Азалия
- Бамбук
- Базальт
- Коренная порода
- Пожар стержень
- Костная мука
- Кактус
- Припев фруктов
- Глина и грязь
- Булыжник
- Какао бобы
- Медь
- Культуры (свекла, морковь, картофель, пшеница)
- Грязь
- Дыхание дракона
- Капельный камень
- Яйцо
- Папоротник
- Рыба
- Цветок
- Лягучий свет
- Светящиеся ягоды
- Светящийся чернильный мешок
- Светящийся лишайник
- Козий рог
- Золото
- Висящие корни
- Мед
- Лед
- Железо
- Охранять
- Лава
- Мясо
- Мох блок
- Гриб
- Музыкальный диск
- Nautilus Shell
- Нетейский рост
- Нитерская лоза
- Nether Wart
- Обсидиан
- Порошковой снег
- Тыква, дыня
- Укоренившаяся грязь
- Скульпные росты
- Щиток
- Морская трава
- Морской рассол
- Снег
- Душевная почва
- Сахарный тростник
- Сладкие ягоды
- Дерево
- Трезубец
- Виноградный
- Деревенский житель Торговый зал
- Увядая поднялась
- Шерсть
- Дублирование
- Фош сельское хозяйство
- Толпа шлифование
- Монстр ловушек
- Аллея
- Животные
- Аксолотль
- Пламя
- Кот
- Пещерный паук
- Липлер
- Утонул
- Эндер Дракон
- Эндер человек
- Лягушка
- Козел
- Опекун
- Хоглин
- Железный Голем
- Магма Куб
- Фантом
- Пиглин Бартерная ферма
- Рейд
- Шулькер
- Слизь
- Кальмар
- Черепаха
- Деревенский житель
- Блуждающий трейдер
- Надзиратель
- Ведьма
- Увязывать
- Увядающий скелет
- Живой мертвец
- Zombie Villager
- Зомбированный свиньи
- Конец светофиолпов
- Очаровательство механики
- Механика наковальницы
- Автоматическое плавание
- Ручное плавание
- Взрывная камера
- Зажигая TNT под водой
- Увядающая клетка
- Автоматическое возрождение якоря возрождения
- Основные логические ворота
- Комбинированные замки
- Командный блок
- Летающие машины
- Бункер
- Сортировка предмета
- Транспорт
- Механизмы
- Стабилизатор наблюдателя
- Рандомизаторы
- Музыка Redstone
- Кончики Redstone
- Машина Рубе Голдберг
- Шулькер -бокс хранение
- Деревенский житель Торговый зал
- Детектор обновления блока
- Детектор обновления компаратора
- Датчик дневного света
- Дневной ночной детектор
- Железнодорожная станция
- MineCarts
- Хранилище
- Система хранения
- Снежные големы
- TNT Cannons
- Лезяние использует
- Ловушка дизайн
- Ловушки
- Поршень использует
- Поршневые цепи
- Квази-соединение
- Нулевая бить
- Мгновенные ретрансляторы
- Усовершенствованные схемы Redstone
- Арифметическая логика
- Калькулятор
- Командная статистика
- Почасовые часы
- азбука Морзе
- Принтер
- Redstone Computers
- Redstone Telegraph
- Играя на серверах
- Многопользовательская выживание
- Спонская тюрьма
- Профилактика скорби
- Присоединение к миру локальной сети с альтернативными счетами
- Настройка сервера
- Скрипт запуска сервера
- FreeBSD Startup Script
- SpartBsd Startup Script
- Ubuntu Startup Script
- Настройка сервера Hamachi
- Настройка сервера Minecraft Forge
- Настройка сервера Spigot
- Сервер с включенным Ramdisk
- Улучшение частоты кадров
- Шахтерское ремесло Помощь FAQ (IRC -канал)
- Обновление Java
- Пользовательские карты
- Загрузки карты
- Командные теги NBT
- Падающие блоки
- Обновление старой местности с использованием mcedit
- Создание пакета ресурсов
- Загрузка пакета ресурсов
- Звуковой каталог
- Создание пакета данных
- Установка пакета данных
- Построение индивидуального мира
- Создание видео
- Прямая трансляция
- Установка снимков
- Присоединение к бета -программе Bedrock Edition Edition
- Как получить отчет о сбое
- Установка модов кузницы
- Пользовательский каталог Minecraft
- Играя и сохранение Шахтерское ремесло на больнице
- Играя и сохранение Шахтерское ремесло На больнике со старой пусковой установкой
- Восстановить поврежденные данные о сохранении мира
- Запустите Minecraft через Google Drive
- Сохраните игровые данные в Dropbox (только мировые данные)
- Руководство по сохранению данных Dropbox
- Строительство микро -приютов
- Пользовательские текстурные пакеты
- Железное големное сельское хозяйство на основе двери
- Далекие земли
- Как получить отчет о сбое
- Установка модов
- Искусственное озеро
- Управление слизняками в режиме суперфлют
- Minecart Booster
- Зелье
- Перезагрузка системы
- Выживание без включенных пакетов данных
- Обновление lwjgl
- Обновить Minecraft
- Деревенская цепочка
- Водная лестница
- Водный трамвай
- Если цель Предмет имеет очарование:
- 4.1 затраты на комбинирование чар